5年前、MikeとAmy MorhaimeがDreamhavenを設立したとき、私は彼らのビジョンを会社の創設メンバーの何人かと議論する特権を持っていました。彼らは、当時設立していた2つ、ムーンショット、秘密のドア、その他の注意深く選択されたパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートのフレームワークを確立したいという願望を表明しました。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは会社の目標を大胆に述べました。
「私たちは、もし私が言っているほど大胆であるならば、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼はドリームヘイブンの灯台のロゴをほのめかして言いました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするより良い方法があり、製品の品質、財政的成功、職場環境の両方で優れた結果をもたらすことができます。このアプローチは、業界全体を潜在的に高める可能性があります。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多くのスタジオが、より持続可能なモデルを構築するという野心的な約束で浮上していました。しかし、その後、業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、製品をリリースする前にシャットダウンしているか、夢を無期限に延期しなければなりませんでした。
しかし、ドリームヘイブンは繁栄しました。本日、同社は初のショーケースでゲーム賞と提携し、1つまたは2つのゲームだけでなく、印象的な4つのタイトルを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースされるカウチ協同組合セットを備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、すでにプレビューしたスペース強盗に焦点を当てたクルーベースのファーストパーソンシューティングゲームである新たに発表したWildgateです。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of the Spark:Banner、LAベースのFuzzybotのアクションRPG、現在早期にアクセスし、5月に1.0の発売を予定しています。 Mechabellumは昨年9月に発売され、Dreamhavenのサポートにより、Game Riverは継続的な更新で新鮮に保つことを目指しています。この活動の急増は、Dreamhavenのような比較的新しい会社にとっては注目に値しますが、彼らの話にはもっとあります。彼らは現在、他の10の外部スタジオをサポートしており、その多くは元AAA開発者が設立および配置されています。 Dreamhavenのサポートは、投資やコンサルティングから募金および出版支援にまで及びます。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、最初からDreamhavenの使命を「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことであることを私に共有しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は説明しました。 「私たちは多くの創設者を知っていて、私たちが役立つようになり、これらのスタジオをサポートできるようにする構造を作成したいと考えていました。ガイダンス、アドバイスを提供し、これらのスタジオが成功するのを見るように動機付けられるシステムを設定しました。」
GDCを通じて、業界の継続的な危機は繰り返しのトピックであり、多くの人が創造性に対する利益の優先順位付けに起因すると考えています。私がモーハイムにクラフトとビジネスのバランスについて尋ねたとき、彼はこの2つは相互に排他的ではないと主張しました。しかし、彼は、イノベーションを助長する環境には、実験のためにある程度の安全と空間が必要であることを強調しました。
「革新的な環境を促進するためには、実験して新しいことを試すために、一定レベルの安全性とスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは成功し、収益性の高いものではありません。それは焦点です。私たちのチームは、長期的な成功のための適切なビジネス戦略であると考えている可能性のある経験を生み出すことに焦点を当てています。
Dreamhavenとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、MorhaimeにBlizzardでの彼の時代から学んだ重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して簡単な旅ではありませんでした。私たちは単純に実行できる完璧な計画はありませんでした。私たちは常に障害と予期しない問題に遭遇し、それらに対処するために柔軟性と適応性が必要でした。そのため、実験的な考え方ですべてにアプローチし、物事を試して、うまくいかないことを修正し、私たちが誇りに思っています。」一方、BlizzardとDreamhavenでの作業の最大の違いは何ですか? Morhaimeの答えは簡潔でした:代理店。
「おそらく最大の違いは、私たちにはこのような経験豊富なチームがあり、スタジオのリーダーシップチームに多くの代理店を提供するように構成されていることです」と彼は言いました。
「これは、私たちのスタジオが中央企業と強力で支持的な関係を持っているユニークな環境を作り出します。中央チームは、スタジオのニーズをサポートするために存在し、スタジオヘッドとリーダーシップもドリームヘイブンのメンバーを設立しています。それは本当にパートナーシップです。」
その後、私たちの会話は新しいテクノロジーに移り、生成AIの論争のある問題に焦点を当てました。ゲーマーの間では人気がなく、多くの開発者に懸念を引き起こしますが、多くのAAA企業がそれを実装し始めています。 Dreamhavenはこのトピックを避けていない、とMorhaimeは説明したが、AIの使用は慎重であり、ベストプラクティスと内部政策の起草に関する研究に限定されており、ゲームではまだ使用されていません。
「技術者として、私たちの生涯でこのような魅力的な技術の誕生を目撃することは非常にエキサイティングだと思います。ほんの数年前、生成的なAIが今やっていることを達成できるとは想像もしませんでした。法的および倫理的な多くの複雑さがあります。大きな不利益。」物議を醸すことのないメモで、私はニンテンドーのスイッチ2について尋ねました。2。サンダーフォークとリンクは両方ともスイッチに来ています。メカベラムの蒸気排他性はそのジャンルを考えると理解できますが、スイッチは特にWildgateのマルチプラットフォームの発表に存在しませんでした。 Morhaimeはそれについて詳しく説明しませんでしたが、彼は新しいコンソールについて自分の考えを共有しました。
「コンソールの移行は破壊的である可能性があると思いますが、ゲーム業界を活性化し、利益をもたらすこともできます」と彼は言いました。 「私たちのようなゲームのスタートアップの場合、コンソールの移行はプラスです。すでに市場にゲームがある場合、考慮すべき混乱があるかもしれませんが、それは私たちにとって問題ではありません。ゲーマーとして、コンソールの移行はエキサイティングです。」
結論付けたように、私はMorhaimeに、Dreamhavenが5年前に概説したミッションを達成したかどうか尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか?モーハイムは、彼らがまだそこにいないと信じています。彼らはゲームをリリースし、プレイヤーと業界からの反応を見る必要があります。
「私たちは人々が愛し、経済的成功を達成するゲームをリリースしなければなりません。なぜなら、それらがなければ、誰も私たちをビーコンと見なすことはないからです」と彼は言いました。
「私が本当に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーが私たちのブランドが品質を表していると信頼する評判を築くことです。理想的には、プレイヤーは、ジャンルに関係なく、ドリームヘイブンのゲームが特別なものであり、それをチェックアウトするために彼らの好奇心を引き起こすことを知っています。」