Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya mempunyai keistimewaan untuk membincangkan visi mereka dengan beberapa ahli pengasas syarikat. Mereka menyatakan keinginan untuk mewujudkan rangka kerja penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka yang ditubuhkan pada masa itu, moonshot dan pintu rahsia, serta rakan -rakan lain yang dipilih dengan teliti.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime berani menyatakan matlamat syarikat:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk kepada logo rumah api DreamHaven. "Ada cara yang lebih baik untuk mendekati perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang sangat baik, baik dari segi kualiti produk, kejayaan kewangan, dan persekitaran kerja. Pendekatan ini berpotensi meningkatkan seluruh industri."
Sekitar masa Dreamhaven ditubuhkan, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul dengan janji -janji yang bercita -cita untuk membina model yang lebih mampan. Walau bagaimanapun, industri ini telah menghadapi cabaran yang ketara, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian yang meluas, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan sebarang produk atau terpaksa menangguhkan impian mereka selama -lamanya.
Namun, Dreamhaven telah berkembang pesat. Hari ini, syarikat itu bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran sulungnya, melancarkan bukan hanya satu atau dua perlawanan, tetapi empat tajuk yang mengagumkan. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk, RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan WildGate yang baru diumumkan, penembak pertama yang berasaskan krew memberi tumpuan kepada heists ruang angkasa, yang telah kami pratonton. Dua lagi permainan sedang dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, aksi-RPG dari Fuzzybot yang berpangkalan di LA, yang kini berada di akses awal dan dijadualkan untuk pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan Mechabellum, seorang tukang masak taktikal berasaskan giliran dari Sungai Game Studio China. Mechabellum dilancarkan pada September lalu, dan dengan sokongan Dreamhaven, Game River bertujuan untuk memastikan ia segar dengan kemas kini yang berterusan.Kegiatan aktiviti ini luar biasa untuk syarikat yang agak baru seperti DreamHaven, tetapi ada lebih banyak cerita mereka. Mereka kini menyokong sepuluh studio luaran lain, yang kebanyakannya diasaskan dan dikendalikan oleh bekas pemaju AAA. Sokongan DreamHaven adalah dari pelaburan dan perundingan untuk mendapatkan dana dan penerbitan bantuan. Semasa Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, Mike Morhaime berkongsi dengan saya bahawa misi Dreamhaven dari awal adalah untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebarkan" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," jelasnya. "Kami tahu banyak pengasas dan ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan menyokong studio ini. Kami menyediakan satu sistem untuk menyediakan bimbingan, nasihat, dan bermotivasi untuk melihat studio ini berjaya."
Sepanjang GDC, krisis berterusan industri adalah topik yang berulang, dengan banyak yang mengaitkannya dengan keutamaan keuntungan terhadap kreativiti. Apabila saya bertanya kepada Morhaime tentang keseimbangan antara kraf dan perniagaan, dia berpendapat bahawa kedua -duanya tidak saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau menekankan bahawa persekitaran yang kondusif untuk inovasi memerlukan tahap keselamatan dan ruang untuk percubaan.
"Saya fikir untuk memupuk persekitaran yang inovatif, anda memerlukan tahap keselamatan dan ruang tertentu untuk mencuba dan mencuba perkara -perkara baru," katanya. "Kami tidak menentang produk kami yang berjaya dan menguntungkan.
Memandangkan Dreamhaven dan ramai rakannya dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime mengenai pelajaran utama yang dia pelajari dari zamannya di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah menjadi perjalanan yang mudah, kami tidak pernah mempunyai rancangan yang sempurna yang kami dapat melaksanakannya, kami selalu menghadapi halangan dan isu -isu yang tidak dijangka, dan kami memerlukan fleksibiliti dan kebolehsuaian untuk menangani mereka, jadi kami mendekati segala -galanya dengan minda eksperimen, bersedia untuk mencuba sesuatu dan memperbaiki apa yang tidak berfungsi, memastikan kami berakhir dengan produk yang kami bangga.Sebaliknya, apakah perbezaan terbesar antara bekerja di Blizzard dan di DreamHaven? Jawapan Morhaime adalah ringkas: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar ialah kami mempunyai pasukan yang berpengalaman, dan kami berstruktur untuk memberikan banyak agensi kepada pasukan kepimpinan studio kami," katanya.
"Ini mewujudkan persekitaran yang unik di mana studio kami mempunyai hubungan yang kuat dan menyokong dengan syarikat pusat. Pasukan pusat ada untuk menyokong keperluan studio, dan kepala dan kepimpinan studio kami juga mendirikan ahli Dreamhaven.
Perbualan kami kemudian beralih ke teknologi baru, memberi tumpuan kepada isu perbalahan AI generatif. Walaupun ia tidak popular di kalangan pemain dan menyebabkan kebimbangan kepada banyak pemaju, banyak syarikat AAA mula melaksanakannya. DreamHaven tidak mengelakkan topik itu, Morhaime menjelaskan, tetapi penggunaan AI mereka telah berhati -hati, terhad kepada penyelidikan mengenai amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, dan belum digunakan dalam permainan mereka.
"Sebagai seorang ahli teknologi, saya merasa sangat menarik untuk menyaksikan kelahiran teknologi yang menarik dalam hidup kita. Hanya beberapa tahun yang lalu, saya tidak pernah membayangkan AI generatif dapat mencapai apa yang ada sekarang. Kelemahan. "Pada nota yang kurang kontroversial, saya bertanya tentang Nintendo Switch 2. Morhaime tidak menjelaskan perkara itu, tetapi dia berkongsi pemikirannya mengenai konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh mengganggu, tetapi mereka juga boleh menyegarkan dan memberi manfaat kepada industri permainan," katanya. "Untuk permulaan permainan seperti kami, peralihan konsol adalah positif. Jika anda sudah mempunyai permainan di pasaran, mungkin terdapat beberapa gangguan untuk dipertimbangkan, tetapi itu bukan masalah untuk kami. Sebagai pemain permainan, saya dapati peralihan konsol menarik."
Ketika kami membuat kesimpulan, saya bertanya kepada Morhaime jika Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime percaya mereka belum berada di sana; Mereka perlu melepaskan permainan mereka dan melihat respons dari pemain dan industri.
"Kami perlu melepaskan permainan yang orang suka dan mencapai kejayaan kewangan, kerana tanpa mereka, tiada siapa yang akan melihat kami sebagai suar," katanya.
"Apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi di mana pemain percaya bahawa jenama kami bermaksud kualiti. Idealnya, pemain akan tahu bahawa permainan dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, akan menjadi sesuatu yang istimewa, mencetuskan rasa ingin tahu mereka untuk memeriksanya."