Lar Notícias Ex-líderes da Blizzard revelam novos empreendimentos em Dreamhaven Showcase

Ex-líderes da Blizzard revelam novos empreendimentos em Dreamhaven Showcase

Autor : Owen May 23,2025

Há cinco anos, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive o privilégio de discutir sua visão com vários membros fundadores da empresa. Eles expressaram o desejo de estabelecer uma estrutura sustentável de publicação e suporte para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam fundando na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.

Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime declarou com ousadia o objetivo da empresa:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol da indústria", observou ele, aludindo ao logotipo do Farol do Dreamhaven. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir excelentes resultados, tanto em termos de qualidade do produto, sucesso financeiro quanto ambiente de trabalho. Essa abordagem pode potencialmente elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi estabelecida, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo com promessas ambiciosas de construir modelos mais sustentáveis. No entanto, a indústria enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de liberar qualquer produto ou tiveram que adiar seus sonhos indefinidamente.

Jogar No entanto, Dreamhaven prosperou. Hoje, a empresa fez uma parceria com o Game Awards por sua vitrine inaugural, apresentando não apenas um ou dois jogos, mas um impressionante títulos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para lançamento em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador de primeira pessoa com sede em tripulação focado em assaltos espaciais, que já visualizamos. Os outros dois jogos estão sendo desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e previsto para seu lançamento 1.0 em maio, e Mechabellum, um auto-batente tático do rio chinês Studio Game. O Mechabellum foi lançado em setembro passado e, com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende mantê -lo fresco com atualizações em andamento.

Essa enxurrada de atividade é notável para uma empresa relativamente nova como a Dreamhaven, mas há mais na história deles. Atualmente, eles estão apoiando outros dez estúdios externos, muitos dos quais são fundados e compensados ​​por ex -desenvolvedores da AAA. O apoio da Dreamhaven varia de investimentos e consultoria a assistência de captação de recursos e publicação. Durante a conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime compartilhou comigo que a missão de Dreamhaven desde o início foi criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens "Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", explicou. "Conhecemos muitos dos fundadores e queríamos criar uma estrutura que nos permita ser úteis e apoiar esses estúdios. Criamos um sistema para fornecer orientação, conselhos e ser motivados a ver esses estúdios terem sucesso".

Durante a GDC, a crise em andamento do setor foi um tópico recorrente, com muitos atribuindo -a à priorização de lucros sobre a criatividade. Quando perguntei a Morhaime sobre o equilíbrio entre artesanato e negócios, ele argumentou que os dois não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou que um ambiente propício à inovação requer um grau de segurança e espaço para experimentação.

"Penso em promover um ambiente inovador, você precisa de um certo nível de segurança e espaço para experimentar e experimentar coisas novas", disse ele. "Não somos contra nossos produtos sendo bem-sucedidos e lucrativos. É sobre foco. Nossas equipes se concentram na criação da melhor experiência possível, que acreditamos ser a estratégia de negócios certa para o sucesso a longo prazo. Dada a concorrência feroz e o volume de jogos lançados a cada ano, a única maneira de realmente se destacar é oferecer algo especial".

Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são compensados ​​por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre as lições principais que ele aprendeu com o tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

“Nunca foi uma jornada direta. Nunca tivemos um plano perfeito que poderíamos simplesmente executar. Sempre encontramos obstáculos e problemas inesperados, e precisávamos da flexibilidade e adaptabilidade para resolvê -las. Portanto, abordamos tudo com uma mentalidade experimental, pronta para tentar as coisas e consertar o que não funciona, garantindo que acabemos com um produto, nos orgulhamos."

Por outro lado, qual é a maior diferença entre trabalhar na Blizzard e na Dreamhaven? A resposta de Morhaime foi sucinta: agência.

"Provavelmente, a maior diferença é que temos uma equipe tão experiente e estamos estruturados para dar muita agência às nossas equipes de liderança de estúdio", disse ele.

"Isso cria um ambiente único em que nossos estúdios têm um relacionamento forte e solidário com a empresa central. As equipes centrais existem para apoiar as necessidades dos estúdios, e nossos chefes de estúdio e liderança também estão fundando membros do Dreamhaven. É realmente mais uma parceria".

Nossa conversa mudou para novas tecnologias, concentrando -se na questão controversa da IA ​​generativa. Embora seja impopular entre os jogadores e causa preocupação com muitos desenvolvedores, muitas empresas da AAA estão começando a implementá -lo. O Dreamhaven não está evitando o tópico, explicou Morhaime, mas o uso da IA ​​foi cauteloso, limitado a pesquisas sobre as melhores práticas e redação de políticas internas, e ainda não está sendo usado em seus jogos.

“Como tecnólogo, acho incrivelmente emocionante testemunhar o nascimento de uma tecnologia tão fascinante em nossa vida. Apenas alguns anos atrás, nunca imaginei que a IA generativa poderia alcançar o que está fazendo agora. Há muitas complexidades, que não se pode ser muito bom. estar em desvantagem significativa. ”

Em uma nota menos controversa, perguntei sobre o Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked estão chegando ao interruptor e, embora a exclusividade do Steam da Mechabellum seja compreensível, devido ao seu gênero, o interruptor estava notavelmente ausente do anúncio multiplataforma de Wildgate. Morhaime não elaborou isso, mas ele compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:

"Acho que as transições de console podem ser perturbadoras, mas também podem revigorar e beneficiar a indústria de jogos", disse ele. "Para uma startup de jogos como a nossa, as transições de console são positivas. Se você já tem jogos no mercado, pode haver alguma interrupção a considerar, mas isso não é um problema para nós. Como jogador, acho as transições de console emocionantes".

Como concluímos, perguntei a Morhaime se Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime acredita que eles ainda não estão lá; Eles precisam lançar seus jogos e ver a resposta dos jogadores e da indústria.

"Temos que lançar jogos que as pessoas amam e alcançam sucesso financeiro, porque sem isso, ninguém nos verá como um farol", disse ele.

“O que eu realmente quero ver é que o Dreamhaven construa uma reputação em que os jogadores confiam que nossa marca significa qualidade. Idealmente, os jogadores saberão que um jogo de Dreamhaven, independentemente do gênero, será algo especial, provocando sua curiosidade em conferir.”

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