訊息 前大暴徒領導人在Dreamhaven展示櫃上揭開了新事業

前大暴徒領導人在Dreamhaven展示櫃上揭開了新事業

作者 : Owen May 23,2025

五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有幸與該公司的幾位創始成員討論他們的願景。他們表示希望為遊戲工作室建立可持續的出版和支持框架,包括當時創立的兩個,月光車和秘密門以及其他精心挑選的合作夥伴。

在採訪結束時,邁克·莫哈梅姆(Mike Morhaime)大膽地指出了公司的目標:

他說:“如果我可能會說這麼大膽,我們希望成為該行業的燈塔。”他暗示了Dreamhaven的燈塔徽標。 “有一種更好的方法可以在產品質量,財務成功和工作環境方面進行遊戲公司的業務和遊戲公司的運營。這種方法可能會提高整個行業。”

大約在Dreamhaven建立的時候,由前AAA高管領導的眾多工作室正充滿雄心勃勃的承諾,可以建立更可持續的模型。但是,此後,該行業面臨著重大挑戰,包括全球大流行,經濟不穩定,廣泛的裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室中有許多要么已經關閉,要么在發布任何產品之前就已經關閉了,要么不得不無限期地推遲自己的夢想。

然而,Dreamhaven蓬勃發展。如今,該公司因就首次展示而獲得了遊戲獎,不僅揭開了一兩場比賽,而且揭開了令人印象深刻的四個冠軍。其中兩個是在內部開發的:Sunderfolk,這是一個基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op將於4月23日發行,而新宣布的Wildgate是船員的第一人稱射手,專注於太空搶劫,我們已經預覽過。其他兩款遊戲是在外部開發的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗幟出版和支持,這是一款來自洛杉磯的Fuzzybot的Action-RPG,目前是早期訪問,併計劃於5月的1.0發布,以及Mechabellum,Mechabellum,這是中國工作室遊戲河的基於轉彎的Tactical Auto batter。 Mechabellum於去年9月推出,在Dreamhaven的支持下,Game River的目標是通過持續的更新保持新鮮感。

對於像Dreamhaven這樣的相對較新的公司來說,這種活動是顯著的,但他們的故事還有更多。他們目前正在支持其他十個外部工作室,其中許多工作室由前AAA開發人員創立和人員。 Dreamhaven的支持範圍從投資和諮詢到籌款和發布援助。在上週的遊戲開發人員會議(GDC)中,邁克·莫哈梅姆(Mike Morhaime)與我分享了Dreamhaven從一開始的任務是創建一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。

野門 - 首​​次屏幕截圖

10張圖像他解釋說:“我們看到所有這些工作室啟動,我們有很多關係。” “我們認識許多創始人,並希望創建一種使我們能夠幫助並支持這些工作室的結構。我們建立了一個系統,以提供指導,建議,並有動力看到這些工作室成功。”

在整個GDC中,行業的持續危機是一個反復出現的話題,許多主題歸因於利潤優先級而不是創造力。當我向莫哈梅(Morhaime)詢問工藝與商業之間的平衡時,他認為兩者並不是互斥的。但是,他強調,有利於創新的環境需要一定程度的安全性和實驗空間。

他說:“我認為要促進創新的環境,您需要一定程度的安全性和空間來實驗和嘗試新事物。” “我們不反對我們的產品成功和盈利。這是關注的重點。我們的團隊專注於創造最佳的體驗,我們認為這是長期成功的正確業務策略。鑑於每年發行的激烈競爭和遊戲量,真正脫穎而出的唯一方法是提供一些特別的東西。”

鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴都有AAA退伍軍人的成員,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪時代所學到的關鍵課程。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。

“這從來都不是一個直接的旅程。我們從來沒有一個可以簡單地執行的完美計劃。我們總是遇到障礙和意外的問題,我們需要靈活性和適應性來解決這些問題。因此,我們以實驗性的思維方式接近一切,準備嘗試嘗試並確保不起作用的東西,確保我們為我們感到自豪的最終而感到自豪。”

另一方面,在暴雪和Dreamhaven工作之間最大的區別是什麼? Morhaime的回答很簡潔:代理。

他說:“可能最大的區別是我們擁有這樣經驗豐富的團隊,我們的結構是為我們的工作室領導團隊提供很多代理。”

“這創造了一個獨特的環境,我們的工作室與中央公司建立了牢固,支持性的關係。中央團隊的存在是為了滿足工作室的需求,我們的工作室負責人和領導者也是Dreamhaven的創始成員。這實際上是一種合作夥伴關係。”

然後,我們的對話轉向了新技術,重點介紹了生成AI的有爭議問題。儘管遊戲玩家不受歡迎,並且引起許多開發人員的關注,但許多AAA公司開始實施它。 Morhaime解釋說,Dreamhaven並沒有避免這個話題,但是他們對AI的使用一直謹慎,僅限於最佳實踐和內部政策起草的研究,並且尚未在遊戲中使用。

作為一名技術專家,我發現目睹這種迷人的技術在我們一生中的誕生非常令人興奮。幾年前,我從來沒有想像過生成的AI可以實現現在的工作。有很多複雜性,法律和道德上的複雜性,並且可以預測其對我們的生活的長期影響很具有挑戰性。這些影響會非常積極。而其他人則不會有一定的能力,但您會毫無疑問。不利。 ”

在一個不太有爭議的話題上,我詢問了Nintendo Switch2。 Sunderfolk和Lynked都來了開關,儘管Mechabellum的Steam排他性是可以理解的,但該開關明顯來自Wildgate的多個多平台公告。 Morhaime並沒有詳細說明,但他確實分享了對新遊戲機的想法:

他說:“我認為控制台的過渡可能具有破壞性,但它們也可以使遊戲行業充滿活力。” “對於像我們這樣的遊戲初創公司,控制台的過渡是積極的。如果您已經在市場上擁有遊戲,可能會考慮一些中斷,但這對我們來說不是一個問題。作為遊戲玩家,我發現控制台的過渡令人興奮。”

正如我們總結的那樣,我問Morhaime Dreamhaven是否實現了他五年前概述的任務。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎?莫哈梅(Morhaime)認為他們還不存在。他們需要發布遊戲,並了解玩家和行業的反應。

他說:“我們必鬚髮佈人們喜歡並取得財務成功的遊戲,因為沒有這些遊戲,沒有人會將我們視為信標。”

“我真正想看到的是,Dreamhaven建立聲譽,遊戲玩家相信我們的品牌代表質量。理想情況下,玩家會知道,Dreamhaven的遊戲,無論類型如何,都會很特別,引發了他們的好奇心,以檢查它。”

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