5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사의 여러 창립 멤버들과 그들의 비전을 논의 할 수있는 특권을 가졌습니다. 그들은 당시 창립 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 신중하게 선택된 다른 파트너를 포함하여 Game Studios를위한 지속 가능한 출판 및 지원 프레임 워크를 구축하려는 욕구를 표명했습니다.
인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 회사의 목표를 대담하게 언급했습니다.
"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 신호가되기를 원한다"고 Dreamhaven의 등대 로고를 암시하면서 그는 말했다. "제품 품질, 재무 성공 및 업무 환경 측면에서 게임 비즈니스와 게임 회사의 운영에 접근하는 더 좋은 방법이 있습니다.이 접근 방식은 잠재적으로 전체 산업을 향상시킬 수 있습니다."
Dreamhaven이 설립되었을 때, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가보다 지속 가능한 모델을 구축하겠다는 야심 찬 약속으로 떠오르고있었습니다. 그러나 업계는 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 광범위한 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함한 중대한 도전에 직면 해 왔습니다. 이러한 비전 스튜디오 중 다수는 제품을 출시하기 전에 문을 닫거나 꿈을 무기한 연기해야했습니다.
그러나 Dreamhaven은 번성했습니다. 현재이 회사는 첫 게임 상을 위해 게임 어워드와 제휴하여 한두 번의 게임뿐만 아니라 인상적인 4 타이틀을 공개했습니다. 4 월 23 일에 소파 협동 조합 세트가있는 턴 기반 전술 RPG 인 선더 포크 (Sunderfolk)와 우리가 이미 미리 보았던 우주 습격에 중점을 둔 승무원 기반의 1 인칭 슈터 인 새로 발표 된 Wildgate가 내부적으로 개발되었습니다. 다른 두 게임은 외부에서 개발되었지만 Dreamhaven : Lynked : Lynked : Banner of the Spark, LA 기반 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark, 현재 5 월 1.0 런칭으로 예정되어 있으며 중국 스튜디오 게임 리버의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum. Mechabellum은 지난 9 월에 출시되었으며 Dreamhaven의 지원으로 Game River는 지속적인 업데이트로 신선하게 유지하는 것을 목표로합니다.이 활동은 Dreamhaven과 같은 비교적 새로운 회사에게는 놀랍지 만 그들의 이야기에는 더 많은 것이 있습니다. 그들은 현재 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있으며, 그 중 다수는 이전 AAA 개발자가 설립하고 직원을 맡고 있습니다. Dreamhaven의 지원은 투자 및 컨설팅에서부터 기금 모금 및 출판 지원에 이르기까지 다양합니다. 지난주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime은 처음부터 Dreamhaven의 임무가 업계 전반에 걸쳐 분산 된이 위대한 재능의 일부를 포착하기 위해 "순"을 만들어내는 것이 었다고 나에게 공유했습니다.
Wildgate- 첫 번째 스크린 샷
10 개의 이미지
"우리는이 모든 스튜디오가 시작되었고 많은 관계가 있습니다."라고 그는 설명했습니다. "우리는 많은 창립자들을 알고 있었고이 스튜디오를 지원하고 지원할 수있는 구조를 만들고 싶었습니다. 우리는지도, 조언을 제공하고 이러한 스튜디오가 성공하는 것을 보도록 동기를 부여하는 시스템을 설정했습니다."
GDC 전역에서 업계의 지속적인 위기는 반복되는 주제였으며, 많은 사람들이 창의성보다 이익의 우선 순위에 부응했습니다. 내가 Morhaime에게 공예와 사업의 균형에 대해 물었을 때, 그는 두 사람이 상호 배타적이지 않다고 주장했다. 그러나 그는 혁신에 도움이되는 환경에는 실험을위한 어느 정도의 안전과 공간이 필요하다고 강조했다.
"혁신적인 환경을 조성하려면 실험하고 새로운 것을 시도하기 위해 일정 수준의 안전과 공간이 필요하다고 생각합니다." "우리는 우리의 제품이 성공적이고 수익성이 높다는 것에 반대하지 않습니다. 초점에 관한 것입니다. 우리 팀은 최상의 경험을 창출하는 데 중점을두고 있습니다. 우리는 장기적인 성공을위한 올바른 비즈니스 전략이라고 생각합니다. 매년 치열한 경쟁과 매년 발표 된 게임의 양은 진정으로 특별한 것을 제공하는 것입니다."
Dreamhaven과 그 많은 파트너들이 AAA 재향 군인이 직원을 낳았다는 점을 감안할 때, 나는 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간부터 배운 주요 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.
“이것은 결코 간단한 여정이 아니 었습니다. 우리는 단순히 실행할 수있는 완벽한 계획을 세웠습니다. 우리는 항상 장애물과 예상치 못한 문제를 겪었으며,이를 해결하기 위해 유연성과 적응력이 필요했습니다. 따라서 실험적인 사고 방식으로 모든 것에 접근하여 사물을 시도하고 작동하지 않는 것을 해결할 준비가되어 있습니다. "반면에 블리자드에서 일하는 것과 Dreamhaven에서의 가장 큰 차이점은 무엇입니까? Morhaime의 대답은 간결했습니다 : 기관.
"아마도 가장 큰 차이점은 우리에게 숙련 된 팀이 있다는 것입니다. 그리고 우리는 스튜디오 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하도록 구성되어 있습니다."
"이것은 우리 스튜디오가 중앙 회사와 강력하고 지원적인 관계를 유지하는 독특한 환경을 만듭니다. 중앙 팀은 스튜디오의 요구를 지원하기 위해 존재하며, 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 창립 멤버입니다. 실제로 파트너십입니다."
그런 다음 우리의 대화는 생성 AI의 논쟁적인 문제에 중점을 두어 새로운 기술로 전환했습니다. 게이머들 사이에서 인기가없고 많은 개발자들에게 우려를 유발하지만 많은 AAA 회사가이를 구현하기 시작했습니다. Morhaime은 Dreamhaven이 주제를 피하지는 않지만 AI 사용은 조심스럽고 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구로 제한되었으며 아직 게임에 사용되지 않았습니다.
“기술자로서 저는 우리의 평생 동안 그러한 매혹적인 기술의 탄생을 목격하는 것이 매우 흥미 롭습니다. 불과 몇 년 전, 나는 지금까지 생성 AI가 지금하고있는 일을 달성 할 수 있다고 상상하지 못했습니다. 많은 복잡성, 법적, 윤리적이며, 우리의 삶에 대한 장기적인 영향을 예측하는 것은 어려운 일이지만, 다른 사람들은 모욕적이지 않을 것입니다. 상당한 단점.”논란의 여지가없는 메모에서, 나는 Nintendo Switch 2에 대해 물었습니다. Sunderfolk와 Lynked는 스위치에오고 있으며 Mechabellum의 Steam 독점 성이 장르를 감안할 때 이해할 수 있지만 Switch는 Wildgate의 다중 플랫폼 발표에서 두드러졌습니다. Morhaime은 그것에 대해 자세히 설명하지 않았지만 새 콘솔에서 자신의 생각을 공유했습니다.
"콘솔 전환은 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 활기차고 도움이 될 수 있습니다." "우리와 같은 게임 스타트 업의 경우 콘솔 전환은 긍정적입니다. 이미 시장에 게임이 있다면 고려해야 할 중단이있을 수 있지만, 그것은 우리에게는 문제가되지 않습니다. 게이머로서 콘솔 전환이 흥미 롭습니다."
우리가 결론을 내렸을 때, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무를 달성했는지 물었습니다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 아직 존재하지 않는다고 믿고 있습니다. 그들은 게임을 발표하고 플레이어와 업계의 응답을 볼 필요가 있습니다.
"우리는 사람들이 재정적 성공을 좋아하고 재정적 성공을 달성하는 게임을 발표해야합니다. 왜냐하면 그 사람들이 없으면 아무도 우리를 신호로 보지 못할 것"이라고 그는 말했다.
"내가 정말로보고 싶은 것은 Dreamhaven이 게이머가 우리 브랜드가 품질을지지한다고 신뢰하는 명성을 쌓는 것입니다. 이상적으로, 플레이어는 장르에 관계없이 Dreamhaven의 게임이 특별한 무언가가 될 것이라는 것을 알게 될 것입니다."