Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu le privilège de discuter de leur vision avec plusieurs membres fondateurs de l'entreprise. Ils ont exprimé le désir d'établir un cadre d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils ont fondés à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires soigneusement sélectionnés.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a hardiment indiqué l'objectif de l'entreprise:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il fait remarquer, faisant allusion au logo du phare de Dreamhaven. "Il existe une meilleure façon d'approcher les activités des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut donner d'excellents résultats, tant en termes de qualité des produits, de succès financier et d'environnement de travail. Cette approche pourrait potentiellement élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment où Dreamhaven a été créé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA émergeaient avec des promesses ambitieuses de construire des modèles plus durables. Cependant, l'industrie a depuis fait face à des défis importants, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des produits ou ont dû reporter leurs rêves indéfiniment.
Pourtant, Dreamhaven a prospéré. Aujourd'hui, la société s'est associée aux Game Awards pour sa vitrine inaugurale, dévoilant non seulement un ou deux matchs, mais quatre titres impressionnants. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-op pour sa sortie le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage, axé sur Space Heist, que nous avons déjà présenté. Les deux autres jeux sont en cours de développement à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'action de Fuzzybot basé à Los Angeles, actuellement en premier à accès et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum, une batterie tactique tactique basée sur le tour par tour de la rivière chinoise Game River. Mechabellum a été lancé en septembre dernier, et avec le soutien de Dreamhaven, Game River vise à le garder frais avec les mises à jour en cours.Cette vague d'activité est remarquable pour une entreprise relativement nouvelle comme Dreamhaven, mais il y a plus dans leur histoire. Ils soutiennent actuellement dix autres studios externes, dont beaucoup sont fondés et dotés d'anciens développeurs AAA. Le soutien de Dreamhaven va des investissements et du cabinet de conseil en passant par la collecte de fonds et l'assistance de publication. Lors de la conférence des développeurs de jeux (GDC) la semaine dernière, Mike Morhaime a partagé avec moi que la mission de Dreamhaven dès le départ a été de créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il expliqué. «Nous connaissions de nombreux fondateurs et voulions créer une structure qui nous permet d'être utile et de soutenir ces studios. Nous avons créé un système pour fournir des conseils, des conseils et être motivés à voir ces studios réussir.»
Tout au long du GDC, la crise en cours de l'industrie était un sujet récurrent, dont beaucoup l'attribuent à la hiérarchisation des bénéfices sur la créativité. Lorsque j'ai interrogé Morhaime sur l'équilibre entre l'artisanat et les affaires, il a fait valoir que les deux ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il a souligné qu'un environnement propice à l'innovation nécessite un certain degré de sécurité et d'espace pour l'expérimentation.
"Je pense que pour favoriser un environnement innovant, vous avez besoin d'un certain niveau de sécurité et d'espace pour expérimenter et essayer de nouvelles choses", a-t-il déclaré. «Nous ne sommes pas contraires à nos produits qui réussissent et sont rentables. Il s'agit de concentrer. Nos équipes se concentrent sur la création de la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la bonne stratégie commerciale pour le succès à long terme. Compte tenu de la concurrence féroce et du volume de jeux publiés chaque année, la seule façon de se démarquer vraiment est d'offrir quelque chose de spécial.»
Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur les principales leçons qu'il a apprises de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu «itératif».
"Ce n'était jamais un voyage simple. Nous n'avons jamais eu de plan parfait que nous pouvions simplement exécuter. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des problèmes inattendus, et nous avions besoin de la flexibilité et de l'adaptabilité pour les résoudre. Donc, nous approchons de tout avec un état d'esprit expérimental, prêt à essayer des choses et à réparer ce qui ne fonctionne pas, en nous assurant de nous retrouver avec un produit fier."D'un autre côté, quelle est la plus grande différence entre travailler chez Blizzard et chez Dreamhaven? La réponse de Morhaime était succincte: agence.
"La plus grande différence est probablement que nous avons une équipe aussi expérimentée, et nous sommes structurés pour donner beaucoup d'agence à nos équipes de direction en studio", a-t-il déclaré.
«Cela crée un environnement unique où nos studios ont une relation solide et favorable avec la société centrale. Les équipes centrales existent pour répondre aux besoins des studios, et nos chefs de studio et nos leadership sont également des membres de Dreamhaven. C'est vraiment plus un partenariat.»
Notre conversation s'est ensuite déplacée vers de nouvelles technologies, en se concentrant sur la question controversée de Generative IA. Bien qu'il soit impopulaire parmi les joueurs et se préoccupe de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés AAA commencent à la mettre en œuvre. Dreamhaven n'évite pas le sujet, a expliqué Morhaime, mais leur utilisation de l'IA a été prudente, limitée à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, et n'est pas encore utilisée dans leurs jeux.
«En tant que technologue, je trouve incroyablement excitant de voir la naissance d'une technologie aussi fascinante de notre vie. Il y a quelques années à peine, je n'ai jamais imaginé que l'IA génératrice pourrait réaliser ce qu'elle fait maintenant. Il y a de nombreuses complexités, légales et éthiques, et il est difficile de prédire son impact à long terme sur nos vies. Certains de ces impacts seront très positifs. Inconvénient significatif. »Sur une note moins controversée, j'ai posé des questions sur le Nintendo Switch 2. Sunderfolk et Lynked arrivent tous les deux à l'interrupteur, et bien que l'exclusivité à vapeur de Mechabellum soit compréhensible étant donné son genre, le commutateur était notamment absent de l'annonce autrement multi-plateforme de Wildgate. Morhaime n'a pas développé cela, mais il a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:
"Je pense que les transitions de console peuvent être perturbatrices, mais elles peuvent également revigorer et profiter à l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "Pour une startup de jeu comme la nôtre, les transitions de console sont positives. Si vous avez déjà des jeux sur le marché, il pourrait y avoir une perturbation à considérer, mais ce n'est pas un problème pour nous. En tant que joueur, je trouve des transitions de console passionnantes."
Comme nous l'avons conclu, j'ai demandé à Morhaime si Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime croit qu'ils ne sont pas encore là; Ils doivent libérer leurs jeux et voir la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons publier des jeux que les gens aiment et réaliser un succès financier, car sans ceux-ci, personne ne nous verra comme un balise", a-t-il déclaré.
«Ce que je veux vraiment voir, c'est que Dreamhaven constitue une réputation où les joueurs ont confiance que notre marque représente la qualité. Idéalement, les joueurs sauront qu'un jeu de Dreamhaven, quel que soit le genre, sera quelque chose de spécial, provoquant leur curiosité pour le vérifier.»