পাঁচ বছর আগে, যখন মাইক এবং অ্যামি মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠা করেছিলেন, তখন আমি কোম্পানির বেশ কয়েকটি প্রতিষ্ঠাতা সদস্যের সাথে তাদের দৃষ্টিভঙ্গি নিয়ে আলোচনা করার সুযোগ পেয়েছি। তারা গেম স্টুডিওগুলির জন্য একটি টেকসই প্রকাশনা এবং সমর্থন কাঠামো প্রতিষ্ঠার ইচ্ছা প্রকাশ করেছিল, যার মধ্যে তারা সেই সময়ে, মুনশট এবং সিক্রেট ডোর, পাশাপাশি অন্যান্য সাবধানতার সাথে নির্বাচিত অংশীদারদেরও প্রতিষ্ঠা করেছিল।
আমাদের সাক্ষাত্কারের শেষে, মাইক মোরহাইম সাহসের সাথে সংস্থার লক্ষ্য জানিয়েছিলেন:
"আমরা চাই, যদি আমি বলতে পারি যে আমি যদি বলতে পারি যে শিল্পের একটি বাতিঘর হতে পারি," তিনি মন্তব্য করেছিলেন যে ড্রিমহ্যাভেনের বাতিঘর লোগোকে ইঙ্গিত করে তিনি মন্তব্য করেছিলেন। "গেমগুলির ব্যবসায় এবং একটি গেম সংস্থার পরিচালনার কাছে যাওয়ার আরও ভাল উপায় রয়েছে যা পণ্যের গুণমান, আর্থিক সাফল্য এবং কাজের পরিবেশের দিক থেকে দুর্দান্ত ফলাফল অর্জন করতে পারে। এই পদ্ধতির সম্ভাব্যভাবে পুরো শিল্পকে উন্নত করতে পারে।"
ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠিত হওয়ার সময় প্রায়, প্রাক্তন এএএ এক্সিকিউটিভদের নেতৃত্বে অসংখ্য স্টুডিওগুলি আরও টেকসই মডেল তৈরির উচ্চাভিলাষী প্রতিশ্রুতি নিয়ে উত্থিত হয়েছিল। তবে, শিল্পটি তখন থেকে বিশ্বব্যাপী মহামারী, অর্থনৈতিক অস্থিরতা, বিস্তৃত ছাঁটাই, স্টুডিও বন্ধ এবং প্রকল্প বাতিলকরণ সহ উল্লেখযোগ্য চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছে। এই স্বপ্নদর্শী স্টুডিওগুলির অনেকগুলিই কোনও পণ্য প্রকাশের আগে বন্ধ হয়ে গেছে বা তাদের স্বপ্নগুলি অনির্দিষ্টকালের জন্য স্থগিত করতে হয়েছিল।
তবুও, ড্রিমহ্যাভেন সমৃদ্ধ হয়েছে। আজ, সংস্থাটি তার উদ্বোধনী শোকেসের জন্য গেম অ্যাওয়ার্ডের সাথে অংশীদারিত্ব করেছে, কেবল একটি বা দুটি গেম নয়, একটি চিত্তাকর্ষক চারটি শিরোনামও উন্মোচন করেছে। এর মধ্যে দুটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত হয়েছে: সুন্দরফোক, 23 এপ্রিল মুক্তির জন্য কাউচ কো-অপ-সেট সহ একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত আরপিজি এবং স্পেস হিস্টগুলিতে মনোনিবেশ করা ক্রু-ভিত্তিক প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার সদ্য ঘোষিত ওয়াইল্ডগেট, যা আমরা ইতিমধ্যে প্রাকদর্শন করেছি। অন্য দুটি গেম বাহ্যিকভাবে বিকাশ করা হচ্ছে তবে ড্রিমহ্যাভেন দ্বারা প্রকাশিত এবং সমর্থিত: লিনকড: ব্যানার অফ দ্য স্পার্ক, এলএ-ভিত্তিক ফুজিবোটের অ্যাকশন-আরপিজি, বর্তমানে প্রারম্ভিক অ্যাক্সেসে রয়েছে এবং মে মাসে তার 1.0 লঞ্চের জন্য প্রস্তুত রয়েছে এবং চীনা স্টুডিও গেম নদীর একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত অটো-ব্যাটলার মেকাবেলাম। গত সেপ্টেম্বরে মেকাবেলাম চালু হয়েছিল এবং ড্রিমহ্যাভেনের সহায়তায় গেম রিভারটি চলমান আপডেটের সাথে এটি সতেজ রাখার লক্ষ্য নিয়েছে।ক্রিয়াকলাপের এই ঝাপটায় ড্রিমহ্যাভেনের মতো তুলনামূলকভাবে নতুন সংস্থার জন্য উল্লেখযোগ্য, তবে তাদের গল্পের আরও অনেক কিছু রয়েছে। তারা বর্তমানে আরও দশটি বাহ্যিক স্টুডিওকে সমর্থন করছে, যার মধ্যে অনেকগুলি প্রাক্তন এএএ বিকাশকারীদের দ্বারা প্রতিষ্ঠিত এবং কর্মী রয়েছে। ড্রিমহ্যাভেনের সমর্থন বিনিয়োগ এবং পরামর্শদাতা থেকে শুরু করে তহবিল সংগ্রহ ও প্রকাশনা সহায়তা পর্যন্ত। গত সপ্তাহে গেম ডেভেলপার্স কনফারেন্সের (জিডিসি) চলাকালীন মাইক মোরহাইম আমার সাথে ভাগ করে নিয়েছিলেন যে শুরু থেকেই ড্রিমহ্যাভেনের মিশনটি শিল্প জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা এই দুর্দান্ত কিছু প্রতিভা "ক্যাপচার করার জন্য একটি" নেট "তৈরি করা হয়েছিল।
ওয়াইল্ডগেট - প্রথম স্ক্রিনশট
10 চিত্র
"আমরা এই সমস্ত স্টুডিওগুলি শুরু হতে দেখেছি এবং আমাদের অনেক সম্পর্ক রয়েছে," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন। "আমরা অনেক প্রতিষ্ঠাতা জানতাম এবং এমন একটি কাঠামো তৈরি করতে চেয়েছিলাম যা আমাদের সহায়ক হতে এবং এই স্টুডিওগুলিকে সমর্থন করতে দেয় We আমরা গাইডেন্স, পরামর্শ প্রদান এবং এই স্টুডিওগুলি সফল হতে দেখার জন্য অনুপ্রাণিত হওয়ার জন্য একটি সিস্টেম সেট আপ করি।"
পুরো জিডিসি জুড়ে, শিল্পের চলমান সংকটটি একটি পুনরাবৃত্তি বিষয় ছিল, যার মধ্যে অনেকে সৃজনশীলতার চেয়ে লাভের অগ্রাধিকারকে দায়ী করেছিলেন। আমি যখন মোরহাইমকে নৈপুণ্য এবং ব্যবসায়ের মধ্যে ভারসাম্য সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করি, তখন তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে দু'জন পারস্পরিক একচেটিয়া নয়। তবে তিনি জোর দিয়েছিলেন যে উদ্ভাবনের পক্ষে উপযুক্ত পরিবেশের জন্য পরীক্ষার জন্য কিছুটা সুরক্ষা এবং স্থান প্রয়োজন।
"আমি মনে করি একটি উদ্ভাবনী পরিবেশকে উত্সাহিত করার জন্য, আপনার নতুন জিনিস পরীক্ষা করার জন্য এবং নতুন জিনিস চেষ্টা করার জন্য আপনার একটি নির্দিষ্ট স্তরের সুরক্ষা এবং স্থান প্রয়োজন," তিনি বলেছিলেন। "আমরা আমাদের পণ্যগুলি সফল এবং লাভজনক হওয়ার বিরুদ্ধে নই। এটি ফোকাস সম্পর্কে। আমাদের দলগুলি সর্বোত্তম সম্ভাব্য অভিজ্ঞতা তৈরির দিকে মনোনিবেশ করে, যা আমরা বিশ্বাস করি যে দীর্ঘমেয়াদী সাফল্যের জন্য সঠিক ব্যবসায়িক কৌশল। প্রতি বছর প্রকাশিত মারাত্মক প্রতিযোগিতা এবং গেমগুলির পরিমাণের কারণে, সত্যিকারের পক্ষে দাঁড়ানোর একমাত্র উপায় হ'ল বিশেষ কিছু দেওয়া।"
ড্রিমহ্যাভেন এবং এর বেশিরভাগ অংশীদার এএএ ভেটেরান্স দ্বারা কর্মরত, আমি মোরহাইমকে ব্লিজার্ডে তাঁর সময় থেকে যে কী শিখেছিলেন তা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করলাম। তিনি একটি "পুনরাবৃত্ত" গেম বিকাশ প্রক্রিয়াটির গুরুত্ব তুলে ধরেছিলেন।
"এটি কখনই সহজ যাত্রা ছিল না। আমাদের কখনই একটি নিখুঁত পরিকল্পনা ছিল না যা আমরা কেবল কার্যকর করতে পারি Weঅন্যদিকে, ব্লিজার্ড এবং ড্রিমহ্যাভেনে কাজ করার মধ্যে সবচেয়ে বড় পার্থক্য কী? মোরহাইমের উত্তর ছিল সংক্ষিপ্ত: এজেন্সি।
"সম্ভবত সবচেয়ে বড় পার্থক্য হ'ল আমাদের এমন একটি অভিজ্ঞ দল রয়েছে এবং আমরা আমাদের স্টুডিও নেতৃত্বের দলগুলিকে প্রচুর এজেন্সি দেওয়ার জন্য কাঠামোগত করেছি," তিনি বলেছিলেন।
"এটি একটি অনন্য পরিবেশ তৈরি করে যেখানে আমাদের স্টুডিওগুলির কেন্দ্রীয় সংস্থার সাথে একটি দৃ strong ়, সহায়ক সম্পর্ক রয়েছে। কেন্দ্রীয় দলগুলি স্টুডিওগুলির প্রয়োজনগুলিকে সমর্থন করার জন্য বিদ্যমান এবং আমাদের স্টুডিওর প্রধান এবং নেতৃত্বও ড্রিমহ্যাভেনের প্রতিষ্ঠাতা সদস্য। এটি সত্যই অংশীদারিত্বের চেয়ে বেশি।"
আমাদের কথোপকথনটি তখন জেনারেটর এআইয়ের বিতর্কিত ইস্যুতে মনোনিবেশ করে নতুন প্রযুক্তিতে স্থানান্তরিত হয়। যদিও এটি গেমারদের মধ্যে অপ্রচলিত এবং অনেক বিকাশকারীদের জন্য উদ্বেগ সৃষ্টি করে, অনেকগুলি এএএ সংস্থা এটি বাস্তবায়ন করতে শুরু করেছে। ড্রিমহ্যাভেন বিষয়টি এড়িয়ে চলছেন না, মোরহাইম ব্যাখ্যা করেছেন, তবে তাদের এআইয়ের ব্যবহার সতর্ক হয়েছে, সেরা অনুশীলন এবং অভ্যন্তরীণ নীতিমালা খসড়া নিয়ে গবেষণার মধ্যে সীমাবদ্ধ, এবং এখনও তাদের গেমগুলিতে ব্যবহৃত হচ্ছে না।
"একজন প্রযুক্তিবিদ হিসাবে, আমি আমাদের জীবদ্দশায় এই জাতীয় আকর্ষণীয় প্রযুক্তির জন্ম প্রত্যক্ষ করা অবিশ্বাস্যভাবে উত্তেজনাপূর্ণ বলে মনে করি। মাত্র কয়েক বছর আগে, আমি কখনই কল্পনাও করি নি যে জেনারেটর এআই এখন যা করছে তা অর্জন করতে পারে। এখানে অনেক জটিলতা রয়েছে, আইনী এবং নৈতিকতা রয়েছে এবং এটি আমাদের জীবনের উপর এর দীর্ঘমেয়াদী প্রভাবের পূর্বাভাস দেওয়ার জন্য এটি চ্যালেঞ্জিং, তবে এটি অন্যদের পক্ষে চেষ্টা করবে না, তবে কিছু কিছু চেষ্টা করবেন না। উল্লেখযোগ্য অসুবিধা। "কম বিতর্কিত নোটে, আমি নিন্টেন্ডো সুইচ 2 সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি। সুন্দরফোক এবং লিনকড উভয়ই স্যুইচটিতে আসছেন, এবং যখন মেকাবেলামের স্টিম এক্সক্লুসিভিটি তার ঘরানার কারণে বোধগম্য, সুইচটি ওয়াইল্ডগেটের অন্যথায় মাল্টি-প্ল্যাটফর্মের ঘোষণা থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে অনুপস্থিত ছিল। মোরহাইম এ সম্পর্কে বিস্তারিত জানায়নি, তবে তিনি নতুন কনসোলে তাঁর চিন্তাভাবনাগুলি ভাগ করেছেন:
"আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি বিঘ্নজনক হতে পারে তবে তারা গেমস শিল্পকে আরও উত্সাহিত করতে এবং উপকৃত করতে পারে," তিনি বলেছিলেন। "আমাদের মতো গেমিং স্টার্টআপের জন্য, কনসোল ট্রানজিশনগুলি ইতিবাচক। আপনার যদি ইতিমধ্যে বাজারে গেমস থাকে তবে বিবেচনা করার মতো কিছুটা বাধা থাকতে পারে তবে এটি আমাদের পক্ষে কোনও সমস্যা নয় gam গেমার হিসাবে, আমি কনসোল ট্রানজিশনকে উত্তেজনাপূর্ণ বলে মনে করি।"
যেমনটি আমরা শেষ করেছি, আমি মোরহাইমকে জিজ্ঞাসা করেছি যে ড্রিমহ্যাভেন পাঁচ বছর আগে তিনি যে মিশনটি উল্লেখ করেছেন তা অর্জন করেছেন কিনা। ড্রিমহ্যাভেন কি "শিল্পের বীকন"? মোরহাইম বিশ্বাস করে তারা এখনও সেখানে নেই; তাদের তাদের গেমগুলি প্রকাশ করতে হবে এবং খেলোয়াড় এবং শিল্পের প্রতিক্রিয়া দেখতে হবে।
"আমাদের এমন গেমস প্রকাশ করতে হবে যা লোকেরা পছন্দ করে এবং আর্থিক সাফল্য অর্জন করে, কারণ সেগুলি ছাড়া কেউ আমাদের বীকন হিসাবে দেখবে না," তিনি বলেছিলেন।
"আমি যা দেখতে চাই তা হ'ল ড্রিমহ্যাভেনের জন্য এমন খ্যাতি তৈরি করার জন্য যেখানে গেমাররা বিশ্বাস করে যে আমাদের ব্র্যান্ডটি মানের পক্ষে দাঁড়িয়েছে। আদর্শভাবে, খেলোয়াড়রা জানতে পারবেন যে জেনার নির্বিশেষে ড্রিমহ্যাভেনের একটি খেলা বিশেষ কিছু হবে, এটি পরীক্ষা করার জন্য তাদের কৌতূহল ছড়িয়ে দেবে।"