Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, vizyonlarını şirketin kurucu üyelerinden birkaçıyla tartışma ayrıcalığına sahip oldum. O zaman kurdukları ikisi, moonshot ve gizli kapı ve diğer özenle seçilmiş ortaklar da dahil olmak üzere oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek çerçevesi oluşturma arzusunu dile getirdiler.
Röportajımızın sonunda Mike Morhaime, şirketin amacını cesurca belirtti:
Dreamhaven'ın deniz feneri logosuna dahil olmak üzere, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, endüstri için bir işaret olmayı istiyoruz" dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine ve hem ürün kalitesi, finansal başarı hem de çalışma ortamı açısından mükemmel sonuçlar verebilecek bir oyun şirketinin işletilmesine yaklaşmanın daha iyi bir yolu var. Bu yaklaşım potansiyel olarak tüm endüstriyi yükseltebilir."
Dreamhaven kurulduğu zaman, eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo, daha sürdürülebilir modeller inşa etmek için iddialı vaatlerle ortaya çıkıyordu. Bununla birlikte, endüstri o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, yaygın işten çıkarmalar, stüdyo kapanmaları ve proje iptalleri gibi önemli zorluklarla karşılaşmıştır. Bu vizyoner stüdyoların çoğu ya herhangi bir ürünü yayınlamadan önce kapandı ya da hayallerini süresiz olarak ertelemek zorunda kaldı.
Yine de Dreamhaven gelişti. Bugün şirket, açılış vitrini için oyun ödülleriyle ortaklık kurdu, sadece bir veya iki oyunu değil, etkileyici bir dört başlığı ortaya çıkardı. Bunlardan ikisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve daha önce önizlemiş olduğumuz uzay topuklarına odaklanan mürettebat tabanlı bir birinci şahıs nişancı olan Wildgate. Diğer iki oyun harici olarak geliştiriliyor, ancak Dreamhaven: Lynked: Spark Banner, LA tabanlı FuzzyBot'tan bir aksiyon-RPG, şu anda erken erişimde ve Mayıs ayında 1.0 lansmanı için planlanan ve Çin Studio Game River'dan dönüş tabanlı bir taktik otomatik savaşçı olan Mechabellum tarafından yayınlanıyor. Mechabellum geçen Eylül'de piyasaya sürüldü ve Dreamhaven'ın desteği ile Game River, devam eden güncellemelerle taze tutmayı hedefliyor.Bu faaliyet telaşı, Dreamhaven gibi nispeten yeni bir şirket için dikkat çekicidir, ancak hikayelerinde daha fazlası var. Şu anda birçoğu eski AAA geliştiricileri tarafından kurulan ve görevlendirilen on harici stüdyoyu destekliyorlar. Dreamhaven'ın desteği yatırım ve danışmanlıktan bağış toplama ve yayınlama yardımına kadar uzanmaktadır. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı (GDC) sırasında Mike Morhaime, Dreamhaven'ın başından itibaren misyonunun, sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak" yaratmak için bir "net" yaratmak olduğunu paylaştı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
“Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” diye açıkladı. “Kurucuların çoğunu biliyorduk ve bu stüdyoları desteklememizi ve desteklememizi sağlayan bir yapı yaratmak istedik. Rehberlik, tavsiye sağlamak ve bu stüdyoların başarılı olduğunu görmek için motive olmak için bir sistem kurduk.”
GDC boyunca, endüstrinin devam eden krizi tekrarlayan bir konuydu ve birçoğu onu yaratıcılık üzerindeki kârın önceliklendirilmesine bağladı. Morhaime'ye zanaat ve iş arasındaki denge hakkında sorduğumda, ikisinin birbirini dışlamadığını savundu. Bununla birlikte, inovasyona elverişli bir ortamın deney için bir dereceye kadar güvenlik ve alan gerektirdiğini vurguladı.
“Yenilikçi bir ortamı teşvik etmek için, yeni şeyler denemek ve denemek için belirli bir güvenlik ve alana ihtiyacınız var” dedi. “Ürünlerimizin başarılı ve karlı olmasına karşı değiliz. Bu odaklanma ile ilgili değil. Takımlarımız, uzun vadeli başarı için doğru iş stratejisi olduğuna inandığımız mümkün olan en iyi deneyimi yaratmaya odaklanıyor. Her yıl yayınlanan oyunların şiddetli rekabet ve hacmi göz önüne alındığında, gerçekten öne çıkmanın tek yolu özel bir şey sunmaktır.”
Dreamhaven ve ortaklarının çoğunun AAA gazileri tarafından görevlendirildiği göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından öğrendiği kilit dersleri sordum. “Yinelemeli” bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
“Asla basit bir yolculuk değildi. Basitçe yürütebileceğimiz hiçbir zaman mükemmel bir planımız olmadı. Her zaman engellerle ve beklenmedik sorunlarla karşılaştık ve bunları ele almak için esnekliğe ve uyarlanabilirliğe ihtiyacımız vardı. Bu yüzden, her şeye deneysel bir zihniyetle yaklaşıyoruz, işleri denemeye ve işe yaramayanları düzeltmeye hazırız, gurur duyduğumuz bir ürünle sonuçlanmamızı sağlıyoruz."Öte yandan, Blizzard'da ve Dreamhaven'da çalışmak arasındaki en büyük fark nedir? Morhaime'nin cevabı özlü oldu: ajans.
“Muhtemelen en büyük fark, bu kadar deneyimli bir ekibimiz olması ve stüdyo liderlik ekiplerimize çok fazla ajans verecek şekilde yapılandırılmış olmamızdır” dedi.
“Bu, stüdyolarımızın merkezi şirket ile güçlü ve destekleyici bir ilişkiye sahip olduğu benzersiz bir ortam yaratıyor. Merkezi ekipler stüdyoların ihtiyaçlarını desteklemek için var ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz de Dreamhaven'ın kurucu üyeleri. Bu gerçekten bir ortaklık.”
Daha sonra konuşmamız, üretken yapay zekanın tartışmalı meselesine odaklanarak yeni teknolojilere geçti. Oyuncular arasında popüler olmasa da ve birçok geliştirici için endişe yaratsa da, birçok AAA şirketi bunu uygulamaya başlıyor. Dreamhaven konuyu önlemiyor, ancak Morhaime, AI kullanımları dikkatli, en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine araştırmalarla sınırlıydı ve henüz oyunlarında kullanılmıyor.
“Bir teknoloji uzmanı olarak, yaşamımızda böyle büyüleyici teknolojinin doğuşuna tanık olmak inanılmaz heyecan verici buluyorum. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptıklarını başarabileceğini hiç hayal etmedim. Yasal ve etik bir çok karmaşıklık var ve yaşamlarımız üzerindeki uzun vadeli etkisini tahmin etmek zor. önemli dezavantaj. "Daha az tartışmalı bir notta, Nintendo Switch 2'yi sordum. Sunderfolk ve Lynked, her ikisi de Switch'e geliyor ve Mechabellum'un buhar münhasırlığı türü göz önüne alındığında anlaşılabilir olsa da, Switch Wildgate'in çok platform duyurusunda bulunmadı. Morhaime bunun üzerinde ayrıntılı bir şey yapmadı, ama düşüncelerini yeni konsolda paylaştı:
“Konsol geçişlerinin yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisine canlandırabilir ve fayda sağlayabilirler” dedi. “Bizimki gibi bir oyun girişimi için konsol geçişleri olumlu. Zaten piyasada oyunlarınız varsa, dikkate alınması gereken bazı bozulmalar olabilir, ancak bu bizim için bir sorun değil. Bir oyuncu olarak konsol geçişlerini heyecan verici buluyorum.”
Sonuç olarak, Morhaime'ye Dreamhaven'in beş yıl önce özetlediği görevi başarıp başarmadığını sordum. Dreamhaven bir "sektöre işaret" mi? Morhaime henüz orada olmadıklarına inanıyor; Oyunlarını serbest bırakmaları ve oyuncuların ve sektörden gelen yanıtları görmeleri gerekiyor.
“İnsanların sevdiği ve finansal başarı elde ettikleri oyunları yayınlamalıyız, çünkü bunlar olmadan kimse bizi bir işaret olarak görmeyecek” dedi.
“Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven'ın oyuncuların markamızın kalite anlamına geldiğine güvendiği bir itibar oluşturması. İdeal olarak, oyuncular türden bağımsız olarak Dreamhaven'den bir oyunun özel bir şey olacağını ve onu kontrol etmek için meraklarını artıracağını bilecekler.”