Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, had ik het voorrecht om hun visie te bespreken met verschillende van de oprichters van het bedrijf. Ze gaven de wens uit om een duurzaam publicatie- en ondersteuningskader op te zetten voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op het moment, Moonshot en Secret Door oprichtten, evenals andere zorgvuldig geselecteerde partners.
Aan het einde van ons interview verklaarde Mike Morhaime moedig het doel van het bedrijf:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie te zijn," merkte hij op, verwijzend naar Dreamhaven's Lighthouse -logo. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat uitstekende resultaten kan opleveren, zowel qua productkwaliteit, financieel succes als werkomgeving. Deze aanpak kan mogelijk de hele industrie verheffen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, kwamen er talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden op met ambitieuze beloften om duurzamere modellen op te bouwen. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met aanzienlijke uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, wijdverbreide ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze producten vrijgeven of hebben hun dromen voor onbepaalde tijd moeten uitstellen.
Toch heeft Dreamhaven gedijen. Tegenwoordig werkte het bedrijf samen met de Game Awards voor zijn inaugurele showcase en onthulde niet slechts één of twee games, maar een indrukwekkende vier titels. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die is ingesteld voor release op 23 april, en de nieuw aangekondigde Wildgate, een bemanning-gebaseerde first-person shooter gericht op ruimtevaartverhaas, die we al hebben bekeken. De andere twee games worden extern ontwikkeld, maar worden gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van LA-gebaseerde Fuzzybot, momenteel in Early Access en gepland voor zijn 1.0-lancering in mei, en Mechabellum, een turn-gebaseerde tactische auto-batter van Chinese Studio Game River. Mechabellum werd afgelopen september gelanceerd en met de steun van Dreamhaven wil Game River het fris houden met voortdurende updates.Deze vlaag van activiteit is opmerkelijk voor een relatief nieuw bedrijf als Dreamhaven, maar er is meer in hun verhaal. Ze ondersteunen momenteel tien andere externe studio's, waarvan vele zijn opgericht en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars. De steun van Dreamhaven varieert van investeringen en consultancy tot fondsenwerving en publicatiehulp. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige week deelde Mike Morhaime met mij dat de missie van Dreamhaven vanaf het begin was geweest om een "net" te creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat" overal in de industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," legde hij uit. "We kenden veel van de oprichters en wilden een structuur creëren waarmee we nuttig kunnen zijn en deze studio's kunnen ondersteunen. We hebben een systeem opgezet om begeleiding, advies te geven en gemotiveerd te zijn om deze studio's te zien slagen."
Gedurende GDC was de voortdurende crisis van de industrie een terugkerend onderwerp, waarbij velen het toeschrijven aan de prioriteit van winst boven creativiteit. Toen ik Morhaime vroeg naar het evenwicht tussen ambacht en bedrijf, voerde hij aan dat de twee elkaar niet uitsluiten. Hij benadrukte echter dat een omgeving die bevorderlijk is voor innovatie een zekere veiligheid en ruimte voor experimenten vereist.
"Ik denk dat je een innovatieve omgeving bevordert, je hebt een bepaald niveau van veiligheid en ruimte nodig om te experimenteren en nieuwe dingen te proberen," zei hij. “We zijn niet tegen onze producten die succesvol en winstgevend zijn. Het gaat om focus. Onze teams richten zich op het creëren van de best mogelijke ervaring, wat volgens ons de juiste bedrijfsstrategie is voor succes op de lange termijn. Gezien de felle concurrentie en de hoeveelheid games die elk jaar worden uitgebracht, is de enige manier om echt te opvallen door iets speciaals aan te bieden."
Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste lessen die hij uit zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
“Het was nooit een eenvoudige reis. We hebben nooit een perfect plan gehad dat we eenvoudig konden uitvoeren. We hebben altijd obstakels en onverwachte problemen ondervonden, en we hadden de flexibiliteit en het aanpassingsvermogen nodig om ze aan te pakken. Dus we benaderen alles met een experimentele mindset, klaar om dingen te proberen en te repareren wat niet werkt, waarmee we eindigen met een product waar we trots op zijn."Aan de andere kant, wat is het grootste verschil tussen werken bij Blizzard en bij Dreamhaven? Morhaime's antwoord was beknopt: bureau.
"Waarschijnlijk is het grootste verschil dat we zo'n ervaren team hebben, en we zijn gestructureerd om veel keuzevrijheid te geven aan onze studio leiderschapsteams," zei hij.
"Dit creëert een unieke omgeving waarin onze studio's een sterke, ondersteunende relatie hebben met het centrale bedrijf. De centrale teams bestaan om de behoeften van de studio's te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap zijn ook oprichters van Dreamhaven. Het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek verschoof vervolgens naar nieuwe technologieën, gericht op het omstreden probleem van generatieve AI. Hoewel het niet populair is bij gamers en bezorgdheid veroorzaakt voor veel ontwikkelaars, beginnen veel AAA -bedrijven het te implementeren. Dreamhaven vermijdt het onderwerp niet, legde Morhaime uit, maar hun gebruik van AI is voorzichtig geweest, beperkt tot onderzoek naar best practices en interne beleidsopstellen en wordt nog niet in hun games gebruikt.
“Als technoloog vind ik het ongelooflijk opwindend om getuige te zijn van de geboorte van zo'n fascinerende technologie tijdens ons leven. Slechts een paar jaar geleden heb ik me nooit gedacht dat generatieve AI kon bereiken wat het nu doet. een aanzienlijk nadeel. "Op een minder controversiële opmerking, vroeg ik naar de Nintendo Switch 2. Sunderfolk en Lynked komen beide naar de schakelaar, en hoewel de stoomuitexclusiviteit van Mechabellum begrijpelijk is gezien het genre, was de schakelaar opmerkelijk afwezig in de anders multi-platformaankondiging van Wildgate. Morhaime ging daar niet op toe, maar hij deelde zijn gedachten over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook de gamesindustrie stimuleren en ten goede komen," zei hij. "Voor een gaming -startup zoals de onze, zijn console -overgangen positief. Als je al games op de markt hebt, is er misschien enige verstoring om te overwegen, maar dat is geen probleem voor ons. Als gamer vind ik consoleovergangen opwindend."
Zoals we concludeerden, vroeg ik Morhaime of Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Morhaime gelooft dat ze er nog niet zijn; Ze moeten hun games uitbrengen en de reactie van spelers en de industrie zien.
"We moeten games uitbrengen waar mensen van houden en financieel succes bereiken, want zonder die zal niemand ons als een baken zien," zei hij.
"Wat ik echt wil zien, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt waarbij gamers erop vertrouwen dat ons merk voor kwaliteit staat. Idealiter zullen spelers weten dat een spel van Dreamhaven, ongeacht het genre, iets speciaals zal zijn, waardoor hun nieuwsgierigheid ontstaat om het te controleren."