Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pribilehiyo na talakayin ang kanilang pangitain sa ilang mga miyembro ng tagapagtatag ng kumpanya. Nagpahayag sila ng isang pagnanais na magtatag ng isang napapanatiling pag -publish at suporta sa balangkas para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na kanilang itinatag sa oras, Moonshot at lihim na pintuan, pati na rin ang iba pang maingat na napiling mga kasosyo.
Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, matapang na sinabi ni Mike Morhaime ang layunin ng kumpanya:
"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo ng Lighthouse ni Dreamhaven. "Mayroong isang mas mahusay na paraan upang lapitan ang negosyo ng mga laro at ang pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring magbunga ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng kalidad ng produkto, tagumpay sa pananalapi, at kapaligiran sa trabaho. Ang pamamaraang ito ay maaaring magtaas ng buong industriya."
Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay umuusbong na may mapaghangad na mga pangako na magtatayo ng mas napapanatiling mga modelo. Gayunpaman, ang industriya ay mula nang nahaharap sa mga mahahalagang hamon, kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, malawakang paglaho, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang anumang mga produkto o kailangang ipagpaliban ang kanilang mga pangarap nang walang hanggan.
Gayunpaman, umunlad si Dreamhaven. Ngayon, ang kumpanya ay nakipagtulungan sa Game Awards para sa inaugural showcase, na hindi nagbubukas hindi lamang isa o dalawang laro, ngunit isang kahanga -hangang apat na pamagat. Dalawa sa mga ito ay panloob na binuo: Sunderfolk, isang turn-based na taktikal na RPG na may set ng couch co-op para mailabas noong Abril 23, at ang bagong inihayag na Wildgate, isang tagabaril na nakabase sa crew na first-person tagabaril na nakatuon sa mga heists ng espasyo, na na-preview na namin. Ang iba pang dalawang laro ay binuo ng panlabas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa LA-based Fuzzybot, na kasalukuyang nasa maagang pag-access at natapos para sa 1.0 na paglulunsad nito sa Mayo, at Mechabellum, isang taktikal na taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River. Inilunsad ang Mechabellum noong Setyembre, at sa suporta ni Dreamhaven, naglalayong ang Game River na panatilihing sariwa ito sa patuloy na pag -update.Ang malabo na aktibidad na ito ay kapansin -pansin para sa isang medyo bagong kumpanya tulad ng Dreamhaven, ngunit may higit pa sa kanilang kwento. Kasalukuyan silang sumusuporta sa sampung iba pang mga panlabas na studio, marami sa mga ito ay itinatag at kawani ng mga dating developer ng AAA. Ang suporta ng Dreamhaven ay mula sa mga pamumuhunan at pagkonsulta sa pangangalap ng pondo at pag -publish ng tulong. Sa panahon ng Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ibinahagi sa akin ni Mike Morhaime na ang misyon ni Dreamhaven mula sa simula ay upang lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito na nagkalat" sa buong industriya.
Wildgate - Unang mga screenshot
10 mga imahe
"Nakita namin ang lahat ng mga studio na ito na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," paliwanag niya. "Alam namin na marami sa mga tagapagtatag at nais na lumikha ng isang istraktura na nagbibigay -daan sa amin upang maging kapaki -pakinabang at suportahan ang mga studio na ito. Nag -set up kami ng isang sistema upang magbigay ng gabay, payo, at ma -motivation na makita ang mga studio na magtagumpay."
Sa buong GDC, ang patuloy na krisis ng industriya ay isang paulit -ulit na paksa, na may maraming pag -uugnay nito sa prioritization ng kita sa pagkamalikhain. Nang tanungin ko si Morhaime tungkol sa balanse sa pagitan ng bapor at negosyo, ipinagtalo niya na ang dalawa ay hindi kapwa eksklusibo. Gayunpaman, binigyang diin niya na ang isang kapaligiran na naaayon sa pagbabago ay nangangailangan ng isang antas ng kaligtasan at puwang para sa eksperimento.
"Sa palagay ko ay magsulong ng isang makabagong kapaligiran, kailangan mo ng isang tiyak na antas ng kaligtasan at puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagong bagay," sabi niya. "Hindi kami laban sa aming mga produkto na matagumpay at kumikita. Ito ay tungkol sa pagtuon. Ang aming mga koponan ay nakatuon sa paglikha ng pinakamahusay na posibleng karanasan, na sa tingin namin ay ang tamang diskarte sa negosyo para sa pangmatagalang tagumpay. Dahil sa mabangis na kumpetisyon at ang dami ng mga laro na inilabas bawat taon, ang tanging paraan upang tunay na tumayo ay sa pamamagitan ng pag-alok ng isang bagay na espesyal."
Dahil sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito ay kawani ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa mga pangunahing aralin na natutunan niya mula sa kanyang oras sa Blizzard. Ipinakita niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.
"Ito ay hindi kailanman isang prangka na paglalakbay. Hindi kami nagkaroon ng isang perpektong plano na maaari naming isagawa lamang. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at hindi inaasahang mga isyu, at kailangan namin ang kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga ito. Kaya, lapitan namin ang lahat na may isang pang -eksperimentong pag -iisip, handa na subukan ang mga bagay at ayusin kung ano ang hindi gumana, tinitiyak na nagtatapos kami sa isang produkto na ipinagmamalaki namin."Sa kabilang banda, ano ang pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng pagtatrabaho sa Blizzard at sa Dreamhaven? Ang sagot ni Morhaime ay malubha: ahensya.
"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba ay mayroon kaming tulad ng isang bihasang koponan, at nakabalangkas kami upang magbigay ng maraming ahensya sa aming mga koponan sa pamunuan ng studio," aniya.
"Lumilikha ito ng isang natatanging kapaligiran kung saan ang aming mga studio ay may isang malakas, sumusuporta sa relasyon sa gitnang kumpanya. Ang mga sentral na koponan ay umiiral upang suportahan ang mga pangangailangan ng mga studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno ay nagtatag din ng mga miyembro ng Dreamhaven. Ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."
Ang aming pag -uusap pagkatapos ay lumipat sa mga bagong teknolohiya, na nakatuon sa nag -aalalang isyu ng generative AI. Habang hindi ito sikat sa mga manlalaro at nagiging sanhi ng pag -aalala para sa maraming mga developer, maraming mga kumpanya ng AAA ang nagsisimulang ipatupad ito. Hindi iniiwasan ni Dreamhaven ang paksa, ipinaliwanag ni Morhaime, ngunit ang kanilang paggamit ng AI ay naging maingat, limitado sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran, at hindi pa ginagamit sa kanilang mga laro.
"Bilang isang teknolohista, nalaman kong hindi kapani-paniwalang kapana-panabik na masaksihan ang kapanganakan ng gayong kamangha-manghang teknolohiya sa ating buhay. Ilang taon na ang nakalilipas, hindi ko naisip na makamit ang Generative AI kung ano ang ginagawa ngayon. Maraming mga kumplikado, ang ilan sa mga epekto na ito ay magiging napaka-positibo, habang ang iba ay tungkol sa mga ito. isang makabuluhang kawalan. "Sa isang hindi gaanong kontrobersyal na tala, tinanong ko ang tungkol sa Nintendo Switch 2. Sunderfolk at Lynked ay parehong darating sa switch, at habang ang pagiging eksklusibo ng singaw ng Mechabellum ay naiintindihan na ibinigay ng genre nito, ang switch ay kapansin-pansin na wala sa anunsyo ng wildgate kung hindi man multi-platform anunsyo. Hindi ipinaliwanag ni Morhaime, ngunit ibinahagi niya ang kanyang mga saloobin sa bagong console:
"Sa palagay ko ay maaaring makagambala ang mga paglilipat ng console, ngunit maaari rin nilang pasiglahin at makinabang ang industriya ng mga laro," aniya. "Para sa isang pagsisimula ng paglalaro tulad ng sa amin, ang mga paglilipat ng console ay positibo. Kung mayroon ka nang mga laro sa merkado, maaaring may ilang pagkagambala na isaalang -alang, ngunit hindi iyon isang isyu para sa amin. Bilang isang gamer, nakakahanap ako ng mga paglilipat ng console na kapana -panabik."
Sa pagtatapos namin, tinanong ko si Morhaime kung nakamit na ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Naniniwala si Morhaime na wala pa sila; Kailangan nilang ilabas ang kanilang mga laro at makita ang tugon mula sa mga manlalaro at ang industriya.
"Kailangan nating ilabas ang mga laro na mahal at nakamit ng mga tao ang tagumpay sa pananalapi, dahil kung wala ang mga iyon, walang makakakita sa amin bilang isang beacon," aniya.
"Ang talagang nais kong makita ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon kung saan pinagkakatiwalaan ng mga manlalaro na ang aming tatak ay nakatayo para sa kalidad. Sa isip, malalaman ng mga manlalaro na ang isang laro mula sa Dreamhaven, anuman ang genre, ay magiging isang espesyal na bagay, na nagpapalabas ng kanilang pagkamausisa upang suriin ito."