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Monster Hunter Wilds: Renovación de armas detallada - IGN

Autor : Bella Mar 14,2025

Con cada nuevo lanzamiento * Monster Hunter *, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en la última iteración. Los 14 tipos de armas conservan sus características únicas mientras se adaptan al diseño de cada nuevo título. * Monster Hunter: World* eliminó notablemente las áreas de misiones segmentadas, mientras que* Monster Hunter Rise* introdujo la mecánica dinámica de cable. En *Monster Hunter Wilds *, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, ¿cómo se sintonizaron estos diseños de armas?

Para profundizar en estos elementos de juego cruciales, hablamos con *Monster Hunter Wilds *Director de arte y Director Ejecutivo, Kaname Fujioka (también director del primer *juego de monstruos *Juego) y director de *Wilds *, Yuya Tokuda (involucrado desde *Monster Hunter Freedom *).

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Nuestra entrevista descubrió los procesos conceptuales y de desarrollo detrás de varias armas, destacando los ajustes realizados para el lanzamiento final basados ​​en los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes para un mundo perfecto

Tokuda explica los ajustes significativos de armas necesarios por el mapa sin costuras * Wilds ' * Wilds y el clima dinámico. Los arcos ligeros y pesados, y el arco, sufrieron cambios importantes. Los títulos anteriores requerían devoluciones base para la reposición de recursos; * Wilds* elimina esto, impactando las armas a distancia que dependen de municiones y recubrimientos consumibles.

"Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes de daños básicas se puedan usar sin gastar recursos", explica Tokuda. "Lo equilibramos en torno a la idea de que cosas como lo normal, perforan y difundimos munición para las pistolas y recubrimientos para los arcos pueden disparar ilimitados mientras que las veces, y así que la presencia de la presencia, y así lo que te permite, lo que te permite, lo que te permite, lo que te permite, y por lo tanto, lo que te permite, y por lo tanto, lo que te permite, y por lo tanto, lo que te permite el diseño. Cree una munición potente con atributos de materiales reunidos ".

Los cambios de arma se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño. Fujioka señala mejoras en la claridad visual, particularmente con las animaciones de carga de arco.

"Tuvimos la idea de querer mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco arco por un tiro especial", dice. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo se ven adecuadamente convincentes mientras realizan esa cancelación. Desde el juego anterior de la serie, hemos puesto mucho trabajo para que lo aclaren visualmente al jugador lo que están haciendo en el momento".

Los avances tecnológicos facilitaron estas mejoras de animación. La capacidad de hacer una transición sin problemas entre acciones, incluso durante las interrupciones, impactó significativamente el juego.

"Un concepto común compartido por todas las armas es que nos aseguramos de que sea posible que los cazadores las usen de manera natural dada la situación en este momento", afirma Tokuda. "Nuestro objetivo era hacer esto particularmente cuando no puede hacer ningún aporte".

Por ejemplo, la curación ya no requiere armas de revestimiento, un cambio facilitado por las capacidades de animación mejoradas. Fujioka resalta el nuevo modo de enfoque:

"El modo de enfoque que agregamos a * Wilds * es algo en lo que ponemos mucho trabajo cuando se trata de acción. Puedes moverte mientras enfrentas una dirección especificada, haciendo posibles los ataques continuos mientras están en movimiento pero un poco fuera de los centros de tu objetivo.

“Ha habido increíbles saltos técnicos para el entorno de desarrollo en los últimos años, como en la gestión de animaciones, y ha habido cambios aún mayores en la forma en que se juegan los juegos en sí. Para los juegos de acción, en particular, la cuestión de cómo conoces los deseos de los jugadores de jugar de cierta manera en el momento en que quieren activamente hacer un movimiento es importante. Durante el desarrollo, siempre estamos conscientes de no quedarnos atrás por los cambios en los tiempos ".

Huelgas de enfoque

El nuevo sistema de heridas permite aumentos significativos de daños a través de huelgas de enfoque en el modo de enfoque. Mientras que visualmente distinta de cada arma, la tokuda aclara que la producción de daño se estandariza en todos los tipos de armas para evitar el desequilibrio.

"Para los ataques de enfoque, queríamos tener animaciones que muestren la singularidad de cada arma", dice. "Pero admito que esto también creó una variación entre las armas durante la prueba beta abierta, donde algunos fueron demasiado fuertes, mientras que sentir que las fortalezas de los demás fueron difíciles. Aunque permitimos que las diferencias entre las armas para darles personalidad, no queremos que el disparidad entre las armas sea demasiado extremo y, por lo que estamos sintonizando las diferencias entre las armas para que las armas sean más estandarizadas".

Las heridas, creadas por daños acumulados, ofrecen opciones de caza estratégica. Una vez que una herida se convierte en una cicatriz, no se puede volver a infligir en esa área, fomentando diversa orientación. Los factores ambientales también pueden infligir cicatrices, agregando otra capa de profundidad al juego.

"Los monstruos no se liberan cuando comienza una búsqueda, pero puedes cazar monstruos mientras exploras el lugar en *salvajes *, por lo que la situación en el lugar de la ubicación cambia, los monstruos pueden tener guerras céspedes incluso sin la participación de un cazador", Tokuda explica. Sea recompensas adicionales especiales para talar monstruos deambulando el lugar.

La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para equilibrar el impacto del modo de enfoque y el sistema de heridas, manteniendo el tiempo de juego satisfactorio y el compromiso del jugador.

"No es como si esa fuera nuestra intención desde el principio, pero la salud terminó siendo un poco más alta que * World * * una vez que pensamos en mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador, en comparación con los títulos pasados", dice Tokuda. "" Dice "." Los elementos como Flinch Resistance también son más altos, pero esto no significa que las cazas serán tediosas. Parte del modo de propósito de enfoque se sienten más logrados a través de los Loops. está aún más concentrado que antes ".

El tempo de la gran espada

El desarrollo de los 14 tipos de armas involucró a un equipo de aproximadamente seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores, que abarcan diseñadores, artistas y animadores. La gran espada sirvió como prototipo, informando el desarrollo de otras armas.

Diseño y colaboración artística centradas en el atractivo de diversión y visual. Los ataques de enfoque proporcionaron inspiración para el equipo de arte, con la gran espada liderando la carga.

"Los ataques como el ataque focal no existían en la serie antes, así que ahora que teníamos esta nueva forma de expresión disponible para nosotros, comenzamos por idear ideas mientras nos enfocamos en hacer que se sienta bien sobre cualquier cosa relacionada con el rendimiento", explica Fujioka. "La gran espada es un arma generalizada en un arma general Gran espada primero.

El tempo deliberado de The Great Sword sirve como punto de referencia para otras armas, asegurando la variedad mientras mantiene la experiencia Core * Monster Hunter *.

"Siento que las armas con una sensación de tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción. Por eso es un estándar * Monster Hunter * comenzar a asegurarse de que la gran espada sea divertida de usar. Los conceptos para las otras armas se unen en parte al colocar la gran espada en el centro y ver cómo podemos diferenciar cada una de las otras armas de las otras.

“Creo que se podría decir que una vez que estés acostumbrado al juego, habrás notado que la gran espada es la más redondeada de todas. Si bien la velocidad de las armas como las cuchillas duales o la espada y el escudo siempre resultarán en que se necesiten elementos técnicos para ganar daños de maneras pequeñas, puedes ir directamente a derrotar a un monstruo una vez que eres bueno para usar el estilo de la gran espada tal como existe. Incluso puede bloquear, tiene ataques de áreas de efecto, y puede crear momentos en los que puede causar daños sólidos. En realidad, está hecho para que pueda ir y venir con un monstruo de la manera más directa si puede acostumbrarse a su peso ".

"Crear un juego que sea divertido de jugar usando el peso de Great Sword hace que sea más fácil crear armas que peleen con un tempo más rápido", agrega Fujioka. "Si las armas de alto tempo se convierten en el enfoque, o si coincidimos con la velocidad de los monstruos para ellos, los movimientos se pueden acelerar más y más rápido. Creo que podemos crear un juego que se siente como * Monster Hunter * que juega bien con un sintonizador correctamente con un sintonizado correctamente con un sintonización correctamente con un sintonización correctamente con un sintonización correctamente con un sintonización correctamente con un sintonización correctamente con un singro de que seguren los síntesis. Eso tiene el tempo de la Gran Espada ".

Armas con personalidad

Mientras apuntan al equilibrio, los desarrolladores priorizan identidades de armas únicas sobre la facilidad de uso uniforme. El cuerno de caza ejemplifica este enfoque.

"Al principio, le dije al equipo que quería que el concepto de esta arma fuera que puede producir cantidades adecuadas de daño cuando se usa donde funciona mejor, el área a su alrededor", explica Tokuda. "En lugar de poder poder un desatar un ataque después de la siguiente, ¿puede usar algo así como una burbuja de echo para hacer daño al controlar el área? Nos desafiamos a ver con el arma.

“Ahora que puedes llevar dos armas en este juego, hubo cierta discusión durante la versión beta abierta sobre la opción más poderosa ser aficionarse con la bocina de caza antes de cambiar a otra arma y pelea. Estamos sintonizando la versión de lanzamiento, equilibrando con el contenido final en mente, para asegurarnos de que la bocina de caza no sea la única opción para un arma secundaria al hacer que valga la pena, pero no demasiado fuerte ".

Los desarrolladores reconocen los enfrentamientos inherentes para monstruos de armas, pero tienen como objetivo evitar construcciones demasiado eficientes y universalmente óptimas. El sistema de doble armas fomenta parejas estratégicas.

Fujioka enfatiza la importancia de la dedicación del jugador: "Si bien creo que las armas que se encuentran en la cima en términos de eficiencia del tiempo, el uso y la facilidad de caza, verán más popularidad, hemos hecho para que si realmente te importa un tipo de armas, podrás vencer a un monstruo a través de suficientes pruebas y errores".

Construye tus propias habilidades

El sistema de decoración refleja *World's *, con decoraciones específicas de habilidad. La alquimia permite la creación de decoración de una sola habilidad, abordando las limitaciones pasadas.

"Las decoraciones son actualmente similares al sistema en *World *, con decoraciones que tienen habilidades de habilidades específicas", explica Tokuda. "Estas habilidades todavía se activan colocándolas en tragamonedas de armas o armaduras (en *Wilds *, las habilidades de armadura y armaduras no pueden activarse por separado). Sin embargo, puede hacer decoraciones de una sola calzada a través de algo como Alquemia. Entonces, en *Wilds *, los jugadores no pueden ser el problema de nunca ser capaces de ser capaces de ser una habilidad específica.

La experiencia personal de Fujioka con el sistema de decoración * mundial * destaca la mejora.

Los desarrolladores comparten sus preferencias de armas, con Tokuda favoreciendo armas a distancia y la espada y escudo adaptables, y Fujioka sigue siendo un usuario dedicado de Lance.

"Soy una lanza principal, o más bien, solo uso la lanza", admite Fujioka. "Creo que la lanza es un arma donde el posicionamiento es muy importante, ya que te apeguas a los pies de un monstruo o en alguna otra parte. Hasta ahora, tuvo que realizar este tipo de posicionamiento caminando o evitando, pero en * salvajes * ahora es mucho más fácil hacer ajustes pequeños, como un tipo de posicionamiento. Importante para los jugadores que tengan más opciones, así que en ese sentido creo que ese es uno de los aspectos positivos para los usuarios de Lance en este juego ".

La recepción de Lance durante la versión beta abierta provocó ajustes significativos para el lanzamiento final, abordando problemas con la ejecución de la acción y la sensación general.

"Recibimos muchos comentarios durante la prueba beta abierta, y para ser sincero, una de las reacciones más grandes que recibimos fue que la lanza no está encarnando su concepto como un arma", dice Tokuda. "Nuestra intención era que los jugadores guarden en una variedad de formas, se apegan a un monstruo como requerido y contrarrestante. Pero las acciones, pero las acciones de la derecha, de la derecha, por lo que se realizan a la derecha, y se apegan a las acciones de la derecha, y se apegan a las acciones de la derecha a la derecha. Error, acciones que salen tarde, y así sucesivamente.

La dedicación de los desarrolladores a la retroalimentación de los jugadores y el refinamiento continuo subraya la evolución continua de la serie * Monster Hunter *, equilibrando el compromiso del jugador con la identidad única de cada tipo de arma.

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