À chaque nouvelle sortie * Monster Hunter *, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans la dernière itération. Les 14 types d'armes conservent leurs caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la conception de chaque nouveau titre. * Monster Hunter: World * Notamment supprimé les zones de quête segmentées, tandis que * Monster Hunter Rise * a introduit le mécanicien de bibliothèque dynamique. Dans * Monster Hunter Wilds *, visant une expérience de chasse transparente, comment ces conceptions d'armes ont-elles été réglées?
Pour nous plonger dans ces éléments cruciaux de jeu, nous avons parlé avec * Monster Hunter Wilds * Directeur artistique et directeur exécutif, Kaname Fujioka (également directeur du premier * Game Monster Hunter *), et * Wilds * Directeur, Yuya Tokuda (impliqué depuis * Monster Hunter Freedom *).
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Notre entretien a découvert les processus conceptuels et de développement derrière diverses armes, mettant en évidence les ajustements effectués pour la version finale sur la base des commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda explique des ajustements d'armes importants nécessaires à la carte transparente * Wilds '* et au temps dynamique. Les arcs légers et lourds et l'arc ont subi des changements majeurs. Les titres précédents nécessitaient des rendements de base pour le réapprovisionnement en ressources; * Wilds * élimine cela, un impact sur les armes à distance dépendantes des munitions et des revêtements consommables.
"C'est pourquoi nous l'avons conçu pour que les sources de base de dommages puissent être utilisées sans dépenser de ressources", explique Tokuda. Créez des munitions puissantes avec des attributs à partir de matériaux rassemblés. "
Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, influençant la conception. Fujioka note des améliorations de la clarté visuelle, en particulier avec les animations de charge Bowgun.
"Nous avons eu l'idée de vouloir montrer correctement le mouvement de facturation d'un bowgun pour un tir spécial", dit-il. "Les prises de vue qui annulent l'attaque d'un monstre semblent correctement convaincantes alors qu'ils interprètent cet annulation. Depuis le jeu précédent de la série, nous avons mis beaucoup de travail pour le rendre visuellement clair pour le joueur ce qu'ils font pour le moment."
Les progrès technologiques ont facilité ces améliorations de l'animation. La capacité de passer de manière transparente entre les actions, même pendant les interruptions, a eu un impact significatif sur le gameplay.
"Un concept commun partagé par toutes les armes est que nous nous sommes assurés qu'il est possible pour les chasseurs de les utiliser de manière naturelle étant donné la situation pour le moment", déclare Tokuda. "Notre objectif était de le faire, en particulier lorsque vous ne pouvez pas faire de contributions."
Par exemple, la guérison ne nécessite plus d'armes de revêtement, un changement facilité par des capacités d'animation améliorées. Fujioka met en évidence le nouveau mode de mise au point:
"Le mode de mise au point que nous avons ajouté à * Wilds * est quelque chose dans lequel nous mettons beaucoup de travail en ce qui concerne l'action. Vous pouvez vous déplacer tout en faisant face à une direction spécifiée, rendant les attaques continues possibles pendant le mouvement, mais légèrement décentrée de votre cible. Les joueurs peuvent correctement aller dans la direction qu'ils veulent.
«Il y a eu des sauts techniques incroyables pour l'environnement de développement ces dernières années, comme dans la gestion des animations, et il y a eu des changements encore plus importants dans la façon dont les jeux eux-mêmes sont joués. Pour les jeux d'action, en particulier, la question de savoir comment vous rencontrez les désirs des joueurs de jouer d'une certaine manière au moment où ils veulent activement faire un mouvement est important. Pendant le développement, nous sommes toujours conscients de ne pas être laissés par des changements dans le temps. "
Focus frappe
Le nouveau système de plaie permet des dommages significatifs augmentés via des frappes de mise au point en mode focalisation. Bien que visuellement distinct pour chaque arme, Tokuda précise que la sortie de dégâts est standardisée entre les types d'armes pour éviter le déséquilibre.
"Pour les frappes de mise au point, nous voulions avoir des animations qui montrent l'unicité de chaque arme", dit-il. "Mais j'admets que cela a également créé une variation entre les armes pendant le test bêta ouvert où certains étaient beaucoup trop forts, tout en pensant aux forces des autres.
Les blessures, créées par des dommages accumulés, offrent des options de chasse stratégiques. Une fois qu'une blessure devient une cicatrice, elle ne peut pas être réinfilée sur cette zone, encourageant un ciblage diversifié. Les facteurs environnementaux peuvent également infliger des cicatrices, ajoutant une autre couche de profondeur au gameplay.
"Les monstres sont démontrés lorsqu'une quête commence, mais vous pouvez chasser les monstres pendant que vous explorez le lieu dans * Wilds *, de sorte que la situation dans le lieu change, les monstres peuvent avoir des guerres de gazon même sans implication du chasseur", explique Tokuda. Peut également être des récompenses supplémentaires spéciales pour l'abattre de monstres errant dans certains cas.
La santé et la ténacité de Monster ont été ajustées pour équilibrer l'impact du mode de mise au point et du système des plaies, en maintenant un temps de jeu satisfaisant et l'engagement des joueurs.
"Ce n'est pas comme si c'était notre intention dès le début, mais la santé a fini par être un peu plus élevée que le * monde * * une fois que nous avons pensé à maintenir les temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés, par rapport aux titres précédents", dit Tokuda. "Des éléments comme la résistance au tressail encore plus concentré qu'auparavant. "
Le tempo de la grande épée
Le développement des 14 types d'armes impliquait une équipe d'environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, englobant des designers, des artistes et des animateurs. La grande épée a servi de prototype, informant le développement d'autres armes.
La conception et la collaboration artistique se sont concentrées sur l'attrait amusant et visuel. Focus Strikes a inspiré l'équipe artistique, la grande épée menant la charge.
"Des attaques comme The Focus Strike n'existaient pas dans la série auparavant, alors maintenant que nous avions cette nouvelle forme d'expression à notre disposition, nous avons commencé par proposer des idées tout en nous concentrant sur le fait de se sentir bien sur tout ce qui est lié aux performances", alors nous commençons par la création d'animations. C'est l'une des premières armes que nous avons créées pour le Hunter Original *, le chasseur d'origin Grande épée d'abord.
Le tempo délibéré de Great Sword sert de référence pour d'autres armes, garantissant la variété tout en maintenant l'expérience Core * Monster Hunter *.
"Je me sens comme des armes avec un sentiment de rythme lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. C'est pourquoi c'est une norme de chasse * monstre * pour commencer par s'assurer que la grande épée est amusante à utiliser. Les concepts pour les autres armes se réunissent en partie de la grande épée au centre et de voir comment nous pouvons différencier chacune des autres armes.
«Je suppose que vous pourriez dire qu'une fois que vous êtes habitué au jeu, vous aurez remarqué que la grande épée est la plus arrondie de toutes. Bien que la vitesse des armes comme les deux lames ou l'épée et le bouclier entraîneront toujours des éléments techniques nécessaires pour gagner des dégâts de petites manières, vous pouvez aller directement à vaincre un monstre une fois que vous êtes bon à utiliser le style de la grande épée au fur et à mesure. Il peut même bloquer, il a des attaques d'effet, et il peut créer des moments où vous pouvez faire des dégâts solides. Il est en fait fait pour que vous puissiez faire des allers-retours avec un monstre de la manière la plus simple si vous pouvez vous habituer à son poids. "
"Creating a game that's fun to play using the Great Sword's weight makes it easier to create weapons that fight with a quicker tempo,” adds Fujioka. “If high-tempo weapons become the focus, or if we match the speed of the monsters to them, movements will just get quicker and quicker. I think that we're able to create a game that feels like *Monster Hunter* when you play it by making sure that both sides are properly tuned with a weapon that a le tempo de l'épée. "
Armes avec personnalité
Tout en visant l'équilibre, les développeurs priorisent les identités d'armes uniques par rapport à une facilité d'utilisation uniforme. La corne de chasse illustre cette approche.
"Au début, j'ai dit à l'équipe que je voulais que le concept de cette arme soit qu'il peut produire des dégâts appropriés lorsqu'il est utilisé où il fonctionne le mieux, la zone qui vous entoure", explique Tokuda. "Au lieu de pouvoir déchaîner une attaque après la prochaine, vous pouvez avoir des dommages en matière de sonneurs, depuis que nous avons des dégâts. Nous nous sommes mis au défi de faire avec l'arme.
«Maintenant que vous êtes en mesure de porter deux armes dans ce jeu, il y a eu une discussion pendant la version bêta ouverte sur le choix le plus puissant en étant de vous polir avec le klaxon de chasse avant de passer à une autre arme et de se battre. Nous réglons la version de sortie, équilibrant avec le contenu final à l'esprit, pour nous assurer que le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire en ayant des auto-buffs qui en valent la peine mais pas trop forts. "
Les développeurs reconnaissent les affrontements inhérents à l'arme-monstre mais visent à éviter les constructions trop efficaces et universellement optimales. Le système à deux armes encourage les accords stratégiques.
Fujioka souligne l'importance du dévouement des joueurs: "Bien que je pense que les armes qui se tiennent au sommet en termes d'efficacité du temps - utilisation et facilité de chasse - vont voir plus de popularité, nous avons fait en sorte que si vous vous souciez vraiment d'un type d'arme, vous serez en mesure de battre un monstre à travers suffisamment d'essais et d'erreurs."
Construisez vos propres compétences
Le système de décoration reflète * le monde *, avec des décorations spécifiques aux compétences. L'alchimie permet la création de décoration unique en compétence, traitant des limitations passées.
"Les décorations sont actuellement similaires au système dans le * monde *, avec des décorations ayant des capacités de compétence spécifiques", explique Tokuda. "Ces compétences sont toujours activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures (dans * Wilds *, les compétences en armes et armures peuvent chacune être activées séparément). Cependant, vous pouvez faire des décorations à un seul skill à travers quelque chose comme l'alchim.
L'expérience personnelle de Fujioka avec le système de décoration * du monde * met en évidence l'amélioration.
Les développeurs partagent leurs préférences d'armes, Tokuda favorisant les armes à distance et l'épée et le bouclier adaptables, et Fujioka restant un utilisateur de Lance dédié.
"Je suis un principal de lance, ou plutôt, je n'utilise que la lance", admet Fujioka. "Je pense que la lance est une arme où le positionnement est très important, car vous vous en tenez aux pieds d'un monstre ou à une autre partie. Jusqu'à présent, vous deviez effectuer ce type de positionnement en marchant ou en évitant, mais en * Wilds *, il est maintenant plus facile de faire des ajustements mineurs, comme un shigne Important pour les joueurs d'avoir plus de choix, donc dans ce sens, je pense que c'est l'un des points positifs pour les utilisateurs de Lance dans ce jeu. "
La réception de Lance pendant la version bêta ouverte a provoqué des ajustements importants pour la version finale, résolvant les problèmes avec l'exécution de l'action et la sensation globale.
"We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon,” Tokuda says. “Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off by Erreur, les actions qui sortent tard, et ainsi de suite.
Le dévouement des développeurs à la rétroaction des joueurs et au raffinement continu souligne l'évolution continue de la série * Monster Hunter *, équilibrant l'engagement des joueurs avec l'identité unique de chaque type d'arme.