Com cada novo lançamento do * Monster Hunter *, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas na iteração mais recente. Todos os 14 tipos de armas mantêm suas características únicas enquanto se adaptam ao design de cada novo título. * Monster Hunter: World* notavelmente removeu as áreas de missão segmentadas, enquanto* monster Hunter Rise* introduziu o mecânico dinâmico de Wirebug. Em *Monster Hunter Wilds *, buscando uma experiência de caça perfeita, como esses designs de armas foram sintonizados?
Para mergulhar nesses elementos cruciais de jogabilidade, conversamos com o diretor de arte e diretor executivo da *Monster Hunter Wilds *, Kaname Fujioka (também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter *) e *Wilds *diretor, Yuya Tokuda (envolvido desde *Monster Hunter Liberdade *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia






Nossa entrevista descobriu os processos conceituais e de desenvolvimento por trás de várias armas, destacando os ajustes feitos para o lançamento final com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda explica ajustes significativos de armas necessários pelo mapa contínuo de * Wilds e clima dinâmico. Armões projéticos leves e pesados, e o arco passou por grandes mudanças. Títulos anteriores exigiam retornos básicos para reposição de recursos; * Wilds* elimina isso, o impacto de armas de longo alcance dependem de munição e revestimentos consumíveis.
"É por isso que projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", explica Tokuda. munição poderosa com atributos de materiais reunidos ".
As mudanças nas armas se estendiam além da mecânica, influenciando o design. Fujioka observa melhorias na clareza visual, particularmente com animações de carregamento de arco.
"Tivemos a idéia de querer mostrar corretamente o movimento de cobrar uma arma de arco por um tiro especial", diz ele.
Os avanços tecnológicos facilitaram essas melhorias de animação. A capacidade de fazer a transição perfeita entre as ações, mesmo durante as interrupções, impactou significativamente a jogabilidade.
"Um conceito comum compartilhado por todas as armas é que garantimos que seja possível que os caçadores as usassem de maneira natural, dada a situação no momento", afirma Tokuda. "Nosso objetivo era fazer isso particularmente quando você não pode fazer nenhuma entrada".
Por exemplo, a cura não requer mais armas de revestimento, uma mudança facilitada por recursos aprimorados de animação. Fujioka destaca o novo modo de foco:
"O modo de foco que adicionamos a * Wilds * é algo em que colocamos muito trabalho quando se trata de ação. Você pode se mover enquanto enfrentamos uma direção especificada, possibilitando ataques contínuos durante o movimento, mas um pouco fora do centro do seu alvo. Os jogadores podem seguir adequadamente na direção que desejamos. Queremos tornar um jogo que possibilite a imagem em suas mentes sobre como eles desejam.
“Houve saltos técnicos incríveis para o ambiente de desenvolvimento nos últimos anos, como no gerenciamento de animações, e houve mudanças ainda maiores na maneira como os próprios jogos são jogados. Para jogos de ação, em particular, a questão de como você encontra os desejos dos jogadores de jogar de uma certa maneira no momento em que eles desejam ativamente fazer um movimento é importante. Durante o desenvolvimento, sempre estamos conscientes de não ser deixados para trás por mudanças nos tempos ".
Greves de foco
O novo sistema de feridas permite aumentos significativos de danos por meio de ataques de foco no modo de foco. Embora visualmente distinto para cada arma, Tokuda esclarece que a produção de danos é padronizada entre os tipos de armas para evitar desequilíbrio.
"Para greves de foco, queríamos ter animações que mostrassem a singularidade de cada arma", diz ele.
As feridas, criadas por danos acumulados, oferecem opções de caça estratégicas. Uma vez que uma ferida se torna uma cicatriz, ela não pode ser re-infligida nessa área, incentivando a segmentação diversificada. Fatores ambientais também podem infligir cicatrizes, acrescentando outra camada de profundidade à jogabilidade.
"Os monstros não são usados quando uma missão começa, mas você pode caçar monstros enquanto explora o local em *Wilds *, portanto, como a situação nas mudanças no local, os monstros podem ter guerras de grama, mesmo sem o envolvimento de um caçador e o que se faz com que o tokuda se intera. Também sejam recompensas adicionais especiais para derrubar monstros vagando pelo local.
A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para equilibrar o impacto do modo de foco e o sistema de feridas, mantendo o tempo de reprodução satisfatório e o envolvimento dos jogadores.
"Não é como se essa fosse nossa intenção desde o início, mas a saúde acabou sendo um pouco mais alta que o * World *, uma vez que pensamos em manter os horários de reprodução apropriados e a satisfação do jogador, em comparação com os títulos anteriores", diz Tokuda. Ainda mais concentrado do que antes. "
O ritmo da grande espada
O desenvolvimento dos 14 tipos de armas envolveu uma equipe de aproximadamente seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador, abrangendo designers, artistas e animadores. A Grande Espada serviu como protótipo, informando o desenvolvimento de outras armas.
A colaboração de design e arte se concentrou no apelo divertido e visual. As greves de foco proporcionaram inspiração para a equipe de arte, com a grande espada liderando a acusação.
"Ataques como a greve do foco não existiam na série antes, então agora que tínhamos essa nova forma de expressão disponível para nós, começamos a ter idéias enquanto focamos em fazê-lo se sentir bem com qualquer coisa relacionada ao desempenho", explica Fujioka. Grande espada primeiro.
O ritmo deliberado da Grande Espada serve como uma referência para outras armas, garantindo a variedade, mantendo a experiência do Core * Monster Hunter *.
"Sinto armas com uma sensação de ritmo pesado como a Grande Espada são raros em outros jogos de ação. É por isso que é um padrão de caçador de monstros * para começar, certificando -se de que a Grande Espada seja divertida de usar. Os conceitos para as outras armas se reúnem em parte.
“Acho que você poderia dizer que, quando estiver acostumado ao jogo, você percebeu que a grande espada é a mais arredondada de todas. Enquanto a velocidade das armas como as lâminas duplas ou a espada e o escudo sempre resultará na necessidade de elementos técnicos necessários para ganhar danos de pequenas maneiras, você pode ir direto para derrotar um monstro quando você é bom em usar o estilo da Grande Espada como existe. Ele pode até bloquear, tem uma área de ataques de efeito e pode criar momentos em que você pode causar danos sólidos. Na verdade, é feito para que você possa ir e voltar com um monstro da maneira mais direta se puder se acostumar com o seu peso ".
"Criar um jogo divertido de jogar usando o peso da Grande Espada facilita a criação de armas que lutam com um ritmo mais rápido", acrescenta Fujioka. "Se as armas de alto teor de tempo se tornarem foco, ou se você combinarmos com a velocidade que se parece com um jogo que se sente mais rápido. Isso tem o ritmo da Grande Espada. "
Armas com personalidade
Enquanto buscam o equilíbrio, os desenvolvedores priorizam identidades únicas de armas em relação à facilidade de uso uniforme. O chifre de caça exemplifica essa abordagem.
"At the outset, I told the team that I wanted the concept of this weapon to be that it can produce proper amounts of damage when used where it performs best, the area around you,” Tokuda explains. “Instead of being able to unleash one attack after the next, you can use something like an Echo Bubble to deal damage by controlling the area. Since we have this element of sound that other weapons can't produce, how do we make use of that while outputting damage? That's the kind of thing Nós nos desafiamos a fazer com a arma.
“Agora que você é capaz de carregar duas armas neste jogo, houve alguma discussão durante a versão beta aberta sobre a escolha mais poderosa de se fortalecer com a buzina de caça antes de mudar para outra arma e lutar. Estamos ajustando a versão de lançamento, equilibrando-se com o conteúdo final em mente, para garantir que a buzina de caça não seja a única opção para uma arma secundária, fazendo com que os auto-buffs valessem a pena, mas não muito fortes ".
Os desenvolvedores reconhecem os confrontos inerentes aos monstros de armas, mas visam evitar construções excessivamente eficientes e universalmente ótimas. O sistema de armas duplas incentiva pares estratégicos.
Fujioka enfatiza a importância da dedicação do jogador: "Enquanto eu acho que as armas que ficam no topo em termos de eficiência do tempo - facilidade de uso e facilidade de caçar - vão ver mais popularidade, fizemos isso para que você realmente se preocupe com um tipo de arma, você poderá vencer um monstro por meio de tentativas e erros suficientes."
Construa suas próprias habilidades
O sistema de decoração reflete *o mundo *, com decorações específicas de habilidade. A alquimia permite a criação de decoração de uma única habilidade, abordando limitações passadas.
"Atualmente, as decorações são semelhantes ao sistema em *mundo *, com decorações com habilidades de habilidade específicas", explica Tokuda. "Essas habilidades ainda são ativadas, colocando-as em slots de armas ou armaduras (em *Wilds *, as habilidades de armas e armaduras podem ser ativadas separadamente.
A experiência pessoal de Fujioka com o sistema de decoração * do * World * destaca a melhoria.
Os desenvolvedores compartilham suas preferências de armas, com Tokuda favorecendo armas de longo alcance e a espada e escudo adaptáveis, e Fujioka permanecendo um usuário dedicado de Lance.
"Eu sou principal, ou melhor, só uso a lança", admite Fujioka. "Eu acho que a lança é uma arma onde o posicionamento é muito importante, pois você se mantém nos pés de um monstro ou em alguma outra parte. É importante que os jogadores tenham mais opções, então, nesse sentido, acho que esse é um dos positivos para os usuários de Lance neste jogo ".
A recepção da Lance durante a versão beta aberta provocou ajustes significativos para a liberação final, abordando problemas com a execução de ação e a sensação geral.
"Recebemos muitos feedback durante o teste beta aberto e, para ser sincero, uma das maiores reações que recebemos foi que a lança não está incorporando seu conceito como arma", diz Tokuda. Erro, ações chegando tarde e assim por diante.
A dedicação dos desenvolvedores ao feedback do jogador e ao refinamento contínuo ressalta a evolução contínua da série * Monster Hunter *, equilibrando o envolvimento dos jogadores com a identidade única de cada tipo de arma.