Con ogni nuova uscita * Monster Hunter *, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite nell'ultima iterazione. Tutti e 14 i tipi di armi mantengono le loro caratteristiche uniche mentre si adattano alla progettazione di ogni nuovo titolo. * Monster Hunter: World* in particolare le aree di ricerca segmentate, mentre* Monster Hunter Rise* ha introdotto il meccanico dinamico di Wirebug. In *Monster Hunter Wilds *, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, come sono stati sintonizzati questi disegni di armi?
Per approfondire questi elementi di gioco cruciali, abbiamo parlato con *Monster Hunter Wilds *Direttore artistico e direttore esecutivo, Kaname Fujioka (anche direttore del primo gioco *Monster Hunter *) e *Wilds *Direttore, Yuya Tokuda (coinvolto dal *Monster Hunter Freedge *).
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






La nostra intervista ha scoperto i processi concettuali e di sviluppo dietro varie armi, mettendo in evidenza gli aggiustamenti apportati per la versione finale in base al feedback del beta test aperto di novembre 2024.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda spiega significativi aggiustamenti delle armi necessarie da una mappa senza soluzione di continuità e clima dinamico di * Wilds. Bowgun leggeri e pesanti e l'arco hanno subito importanti cambiamenti. Titoli precedenti richiesti rendimenti base per il rifornimento delle risorse; * Wilds* elimina questo, colpendo le armi a distanza che dipendono da munizioni e rivestimenti consumabili.
"Ecco perché l'abbiamo progettata in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", spiega Tokuda. "Abbiamo bilanciato attorno all'idea che cose come normali, perforano le munizioni e diffondano munizioni per le bowgun e i rivestimenti per gli archi possono sparare a causa di una presenza. potenti munizioni con attributi da materiali raccolti. "
I cambiamenti dell'arma si estendono oltre la meccanica, influenzando il design. Fujioka osserva miglioramenti nella chiarezza visiva, in particolare con le animazioni di ricarica Bowgun.
"Abbiamo avuto l'idea di voler mostrare correttamente il movimento di caricare una bowgun per uno scatto speciale", dice. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro sembrano correttamente convincenti mentre eseguono quell'annullamento. Sin dal gioco precedente della serie, abbiamo messo molto in lavoro a chiarire visivamente al giocatore quello che sta facendo in questo momento."
I progressi tecnologici hanno facilitato questi miglioramenti dell'animazione. La capacità di passare perfettamente tra le azioni, anche durante le interruzioni, ha influito significativamente sul gameplay.
"Un concetto comune condiviso da tutte le armi è che ci siamo assicurati che fosse possibile per i cacciatori di usarli in modo naturale data la situazione al momento", afferma Tokuda. "Il nostro obiettivo era farlo in particolare quando non si può fare alcun input".
Ad esempio, la guarigione non richiede più armi da letto, un cambiamento facilitato da migliori capacità di animazione. Fujioka evidenzia la nuova modalità Focus:
"La modalità di messa a fuoco che abbiamo aggiunto a * Wilds * è qualcosa in cui abbiamo messo molto lavoro quando si tratta di azione. Puoi muoverti mentre affrontiamo una direzione specifica, rendendo possibili attacchi continui mentre sono in movimento ma leggermente fuori dal tuo obiettivo. I giocatori possono andare correttamente nella direzione che desiderano. Volevamo fare un gioco che ha reso possibile i giocatori di immagine che hanno le loro menti su come vogliono giocare.
“Negli ultimi anni ci sono stati incredibili salti tecnici per l'ambiente di sviluppo, come nella gestione delle animazioni, e ci sono stati cambiamenti ancora maggiori nel modo in cui vengono giocati i giochi stessi. Per i giochi d'azione, in particolare, la questione di come si incontrano i desideri dei giocatori di giocare in un certo modo nel momento in cui vogliono attivamente fare un movimento è importante. Durante lo sviluppo, siamo sempre consapevoli di non essere lasciati indietro dai cambiamenti nei tempi ".
Focus colpi
Il nuovo sistema di ferita consente un aumento di danni significativi tramite colpi di messa a fuoco in modalità Focus. Sebbene visivamente distinto per ogni arma, Tokuda chiarisce che l'uscita del danno è standardizzata tra i tipi di armi per prevenire lo squilibrio.
"Per gli scioperi di messa a fuoco, volevamo avere animazioni che mostrano unicità di ogni arma", dice. "Ma ammetto che questo ha anche creato una variazione tra le armi durante il test beta aperto in cui alcuni erano troppo forti, pur sentendo i punti di forza degli altri. gioco."
Le ferite, create da danni accumulati, offrono opzioni di caccia strategica. Una volta che una ferita diventa una cicatrice, non può essere riorganita su quell'area, incoraggiando un diverso targeting. I fattori ambientali possono anche infliggere cicatrici, aggiungendo un altro livello di profondità al gameplay.
"I mostri sono leggsi da quando inizia una ricerca, ma puoi cacciare i mostri mentre esplori il locale in *Wilds *, quindi quando la situazione in luogo cambia, i mostri possono avere guerre in erba anche senza un cacciatore di titoli", Tokuda spiega un tochuda quando si può pensare a un tochuda quando si può pensare a un momon da fare un momon da parte di te stesso. Può anche essere speciali premi aggiuntivi per il abbattimento dei mostri che vagano nel locale.
Monster Health and Tornness sono stati adeguati per bilanciare l'impatto della modalità Focus e del sistema delle ferite, mantenendo il soddisfacente tempo di gioco e il giocatore.
"Non è come se questa fosse la nostra intenzione sin dall'inizio, ma la salute alla fine è stata un po 'più alta del * mondo * una volta che abbiamo pensato di mantenere i tempi di gioco appropriati e la soddisfazione dei giocatori, rispetto ai titoli passati", dice Tokuda. "Elementi come la resistenza di sussulta. è ancora più concentrato di prima. "
Il tempo della grande spada
Lo sviluppo dei 14 tipi di armi ha coinvolto una squadra di circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, che comprendevano designer, artisti e animatori. La grande spada è stata un prototipo, informando lo sviluppo di altre armi.
La collaborazione del design e dell'arte si è concentrata su fascino sia divertente che visivo. Focus Strikes ha fornito ispirazione per il team d'arte, con la Great Sword che guida la carica.
"Attacchi come Focus Strike non esistevano prima nella serie prima, quindi ora che avevamo questa nuova forma di espressione a nostra disposizione, abbiamo iniziato a trovare idee mentre ci concentravamo sul renderlo bene per qualsiasi cosa correlata alle prestazioni", spiega Fujioka. "La grande spada è un giro per tutto il resto, elaborate un senso di sfida, elaborate un senso di sfida, elaborando un senso di sfida, elaborate, una vera e propria, un senso di sfida, elaborando una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida, che ci è una vera elaborazione, che ci è una vera elaborazione, che ci è una vera elaborazione, che ci è una vera elaborazione, che ci è una vera elaborazione, che ci è una vera elaborazione, che ci è un senso di sfuogota. noi stessi con la grande spada prima ci siamo sentiti entusiasti quando abbiamo fatto la focalizzazione per la grande spada, pensando che se fossimo in grado di creare qualcosa di così buono, saremmo in grado di fare ancora di più con le altre armi. "
Il tempo deliberato della grande spada funge da punto di riferimento per altre armi, garantendo la varietà mantenendo l'esperienza core * Monster Hunter *.
"Mi sento come armi con un senso di tempo pesante come la grande spada in altri giochi d'azione. Ecco perché è uno standard * Monster Hunter * per iniziare assicurandosi che la grande spada sia divertente da usare. I concetti per le altre armi si uniscono in parte mettendo la spada grande al centro e vedendo come possiamo differenziare ciascuna delle altre armi.
“Immagino che potresti dire che una volta abituato al gioco, avrai notato che la grande spada è la più arrotondata di tutte. Mentre la velocità delle armi come le doppie lame o la spada e lo scudo comporteranno sempre che gli elementi tecnici necessari per guadagnare danni in piccoli modi, sei in grado di andare direttamente a sconfiggere un mostro una volta che sei bravo a usare lo stile della grande spada in quanto esiste. Può anche bloccare, ha attacchi di area di effetto e può creare momenti in cui è possibile infliggere danni solidi. In realtà è fatto in modo da poter andare avanti e indietro con un mostro nel modo più semplice se puoi semplicemente abituarti al suo peso. "
"Creating a game that's fun to play using the Great Sword's weight makes it easier to create weapons that fight with a quicker tempo,” adds Fujioka. “If high-tempo weapons become the focus, or if we match the speed of the monsters to them, movements will just get quicker and quicker. I think that we're able to create a game that feels like *Monster Hunter* when you play it by making sure that both sides are properly tuned with Un'arma che ha il tempo della grande spada. "
Armi con personalità
Pur puntando all'equilibrio, gli sviluppatori danno la priorità alle identità di armi uniche sulla facilità d'uso uniforme. Il corno da caccia esemplifica questo approccio.
"All'inizio, ho detto alla squadra che volevo che il concetto di quest'arma fosse che potesse produrre una corretta quantità di danni quando usato dove si comporta meglio, l'area intorno a te", spiega Tokuda. "Invece di essere in grado di scatenare un attacco dopo il prossimo, mentre si può usare qualcosa di eco tipo di cose ci siamo sfidati a fare con l'arma.
“Ora che sei in grado di trasportare due armi in questo gioco, durante la beta aperta si è discusso sulla scelta più potente per buffarti con il corno di caccia prima di passare a un'altra arma e combattere. Stiamo sintonizzando la versione di rilascio, bilanciando con il contenuto finale in mente, per assicurarsi che il corno da caccia non sia l'unica scelta per un'arma secondaria che gli auto-buff siano utili ma non troppo forti. "
Gli sviluppatori riconoscono matchup intrinseci di mostri armi ma mirano a evitare build troppo efficienti e universalmente ottimali. Il sistema a doppia arma incoraggia gli accoppiamenti strategici.
Fujioka sottolinea l'importanza della dedizione dei giocatori: "Mentre penso che le armi che si trovano in cima in termini di efficienza del tempo - la possibilità di utilizzo e la facilità di caccia - vedranno più popolarità, l'abbiamo fatta in modo che se ti preoccupi davvero di un tipo di arma, sarai in grado di battere un mostro attraverso abbastanza prove ed errori."
Costruisci le tue abilità
Il sistema di decorazione rispecchia *World's *, con decorazioni specifiche per abilità. L'alchimia consente la creazione di decorazioni a singola abilità, affrontando i limiti passati.
"Le decorazioni sono attualmente simili al sistema in *World *, con decorazioni che hanno abilità specifiche di abilità", spiega Tokuda. "Queste abilità sono ancora attivate mettendole in slot di arma o armatura (in *selvagge *, l'arma e le abilità di armatura non possono essere attivate separatamente).
L'esperienza personale di Fujioka con il sistema di decorazione di * World * evidenzia il miglioramento.
Gli sviluppatori condividono le loro preferenze di armi, con Tokuda che favoriscono le armi a distanza e la spada e lo scudo adattabili, e Fujioka rimangono un utente di Lance dedicato.
"Sono una lancia principale, o meglio, uso solo la lancia", ammette Fujioka. "Penso che la lancia sia un'arma in cui il posizionamento è molto importante, mentre ti attacchi ai piedi di un mostro o qualche altra parte. Importante per i giocatori di avere più scelte, quindi in questo senso penso che sia uno degli aspetti positivi per gli utenti di Lance in questo gioco. "
L'accoglienza di Lance durante la beta aperta ha provocato significativi aggiustamenti per la versione finale, affrontando i problemi con l'esecuzione dell'azione e la sensazione generale.
"We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon,” Tokuda says. “Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off Per errore, le azioni che escono in ritardo e così via.
La dedizione degli sviluppatori al feedback dei giocatori e al perfezionamento continuo sottolinea la continua evoluzione della serie * Monster Hunter *, bilanciando il coinvolgimento dei giocatori con l'identità unica di ogni tipo di arma.