Mit jedem neuen * Monster Hunter * -Stunnung rechnen die Spieler bewährt damit, ihre Lieblingswaffen in der neuesten Iteration zu erleben. Alle 14 Waffentypen behalten ihre einzigartigen Eigenschaften bei, während sie sich an das Design jedes neuen Titels anpassen. * Monster Hunter: World* Besonders entfernte segmentierte Questgebiete, während* Monster Hunter Rise* den dynamischen Drahebug -Mechaniker einführte. Wie wurden diese Waffendesigns in *Monster Hunter Wilds *, das auf eine nahtlose Jagderfahrung abzielt, eingestellt?
Um sich mit diesen entscheidenden Gameplay -Elementen zu befassen, sprachen wir mit *Monster Hunter Wilds *Art Director und Executive Director, Kaname Fujioka (auch Direktor des ersten *Monster Hunter *Game) und *Wilds *Director Yuya Tokuda (beteiligt seit *Monster Hungter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Unser Interview enthüllte die konzeptionellen und Entwicklungsprozesse hinter verschiedenen Waffen und hob die Anpassungen für die endgültige Veröffentlichung auf der Grundlage des Feedbacks des Open Beta -Tests im November 2024 hervor.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda erklärt signifikante Waffenanpassungen, die von * Wilds ' * nahtloser Karte und dynamisches Wetter erforderlich sind. Leichte und schwere Bowguns, und der Bogen zahlte sich schwerwiegende Veränderungen durch. Frühere Titel erforderten Basisrenditen für die Ressourcenauffüllung. * Wilds* eliminiert dies und wirkt sich auf Fernkampfwaffen aus, die auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen angewiesen sind.
"Deshalb haben wir es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", erklärt Tokuda. „Wir haben es um die Idee ausgeglichen, dass Dinge wie normale, durchdringende Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen durchdringen und verteilt werden können, um unbegrenzte Zeiten zu verhindern. leistungsstarke Munition mit Attributen aus gesammelten Materialien. "
Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussen das Design. Fujioka stellt Verbesserungen der visuellen Klarheit fest, insbesondere bei Bowgun -Ladeanimationen.
"Wir hatten die Idee, die Bewegung zu zeigen, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen", sagt er.
Technologische Fortschritte erleichterten diese Animationsverbesserungen. Die Fähigkeit, selbst bei Unterbrechungen nahtlos den Übergang zwischen den Aktionen zu wechseln, beeinflusste das Gameplay erheblich.
"Ein gemeinsames Konzept, das alle Waffen geteilt haben, ist, dass wir dafür gesorgt haben, dass Jäger sie angesichts der Situation im Moment auf natürliche Weise einsetzen", erklärt Tokuda.
Zum Beispiel erfordert die Heilung keine Waffen mehr, eine Änderung, die durch verbesserte Animationsfunktionen erleichtert wird. Fujioka unterstreicht den neuen Fokusmodus:
"Der Fokusmodus, den wir zu * Wilds * hinzugefügt haben, haben wir bei der Handlung viel Arbeit eingesetzt. Sie können sich bewegen, während Sie sich einer bestimmten Richtung gegenübersehen, während Sie kontinuierliche Angriffe ermöglichen, während Sie unterwegs, aber leicht außerhalb des Mittelpunktes von Ihrem Ziel sind. Die Spieler können richtig in die Richtung gehen, die sie wollen. Wir möchten ein Spiel ermöglichen, das die Bildspieler in ihren Köpfen in den Köpfen haben, wie sie spielen wollen.
„In den letzten Jahren gab es unglaubliche technische Sprünge für die Entwicklungsumgebung, beispielsweise bei der Verwaltung von Animationen, und es gab noch größere Veränderungen in der Art und Weise, wie Spiele selbst gespielt werden. Insbesondere für Action -Spiele ist die Frage, wie Sie die Wünsche der Spieler treffen, auf eine bestimmte Weise in dem Moment zu spielen, in dem sie aktiv eine Bewegung machen wollen. Während der Entwicklung sind wir uns immer bewusst, dass sie nicht durch Veränderungen in der Zeit zurückgelassen werden. "
Fokusschläge
Das neue Wundsystem ermöglicht einen erheblichen Schaden, der durch Fokusstreiks im Fokusmodus erhöht wird. Tokuda für jede Waffe visuell unterschiedlich, stellt klar, dass der Schadensausgang über Waffenarten standardisiert ist, um ein Ungleichgewicht zu verhindern.
"Für Fokusschläge wollten wir Animationen haben, die die Einzigartigkeit jeder Waffe zeigen", sagt er.
Wunden, die durch angesammelten Schaden erzeugt werden, bieten strategische Jagdoptionen. Sobald eine Wunde zu einer Narbe wird, kann sie in diesem Bereich nicht wieder integriert werden, was vielfältige Targeting fördert. Umweltfaktoren können auch Narben zufügen und dem Gameplay eine weitere Tiefenschicht hinzufügen.
"Monster sind wundern, wenn eine Suche beginnt, aber Sie können Monster jagen, während Sie das Gebietsschema in *Wilds *erkunden. Wenn sich die Situation im Gebietsschema ändert, können Monster auch ohne das Engagement eines Jägers einen Rasenkriegen haben", erklärt Tokuda Tokuda. In einigen Fällen wanderten Monster.
Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die Auswirkungen des Fokusmodus und des Wundsystems in Einklang zu bringen und zufriedenstellende Spielzeit und Spieler -Engagement beizubehalten.
"Es ist nicht so, als wäre das von Anfang an die Absicht, aber die Gesundheit war ein bisschen höher als * Welt *, sobald wir darüber nachdachten, angemessene Spielzeiten und die Zufriedenheit der Spieler beizubehalten", sagt Tokuda. ist noch konzentrierter als zuvor. "
Das Tempo des großen Schwertes
Die Entwicklung der 14 Waffenarten umfasste ein Team von ungefähr sechs Planern, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind und Designer, Künstler und Animatoren umfassen. Das große Schwert diente als Prototyp und informierte die Entwicklung anderer Waffen.
Die Zusammenarbeit von Design und Kunst konzentrierte sich sowohl auf Spaß als auch auf visuelle Anziehungskraft. Focus -Streiks lieferten das Kunstteam inspiriert, wobei das große Schwert die Anklage anführte.
"Angriffe wie The Focus Strike existierten in der Serie vorher nicht. Nachdem wir diese neue Form des Ausdrucks zur Verfügung hatten, haben wir uns mit Ideen ausgedacht, während wir uns darauf konzentrierten, dass es sich über alles in Bezug auf alles, was Performance bezieht, gut gefühlt hat", erklärt Fujioka. „Das große Schwert ist ein Allrounder-Waffen. Tolles Schwert zuerst.
Das absichtliche Tempo des großen Schwertes dient als Benchmark für andere Waffen und sorgt für Vielfalt und sorgt für die Erfahrung des Kerns * Monster Hunter *.
"Ich fühle mich wie Waffen mit einem Gefühl von schwerem Tempo wie das große Schwert in anderen Action -Spielen selten. Deshalb ist es ein * Monster Hunter * -Standard, zunächst sicherzustellen, dass das große Schwert Spaß macht. Die Konzepte für die anderen Waffen kommen teilweise zusammen, indem sie das große Schwert in die Mitte platzieren und sehen, wie wir jede der anderen Waffen davon abheben können.
„Ich denke, man könnte sagen, dass Sie bemerkt haben, dass das große Schwert das am meisten abgerundete von allen ist, sobald Sie es gewohnt sind. Während die Geschwindigkeit von Waffen wie den Dual -Blades oder dem Schwert und der Schild immer dazu führt, dass technische Elemente benötigt werden, um auf kleine Weise Schaden zu verdienen, können Sie direkt zum Besiegen eines Monsters eingehen, wenn Sie gut darin sind, den Stil des großen Schwertes zu verwenden, wie es existiert. Es kann sogar blockieren, es hat einen Effektangriff und es kann Momente erzeugen, in denen Sie solide Schäden verursachen können. Es ist tatsächlich gemacht, damit Sie mit einem Monster auf die einfachste Weise hin und her gehen können, wenn Sie sich nur an sein Gewicht gewöhnen können. "
"Das Erstellen eines Spiels, das Spaß macht, das Gewicht des großen Schwertes zu spielen, erleichtert es, Waffen zu erstellen, die mit einem schnelleren Tempo kämpfen", fügt Fujioka hinzu. "Wenn High-Tempo-Waffen zum Fokus werden, oder wenn wir mit der Geschwindigkeit des Monsters übereinstimmen. Das hat das Tempo des großen Schwertes. "
Waffen mit Persönlichkeit
Die Entwickler streben zwar ein Gleichgewicht und priorisieren einzigartige Waffenidentitäten vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Das Jagdhorn veranschaulicht diesen Ansatz.
"Zu Beginn habe ich dem Team gesagt, dass ich das Konzept dieser Waffe haben wollte, dass sie bei der Bestrafung angemessenen Mengen an Schaden erzeugen kann, wenn sie am besten darstellt, die Gegend um Sie herum", erklärt Tokuda. Wir haben uns herausgefordert, mit der Waffe zu tun.
„Jetzt, da Sie in diesem Spiel zwei Waffen tragen können, gab es während der offenen Beta einige Diskussionen über die mächtigste Entscheidung, sich mit dem Jagdhorn zu fördern, bevor Sie zu einer anderen Waffe und dem Kampf wechselten. Wir stimmen die Release-Version ein, balancieren mit dem Endinhalt in Einklang, um sicherzustellen, dass das Jagdhorn nicht die einzige Wahl für eine Sekundärwaffe ist, indem sich Selbstbuffs lohnt, aber nicht zu stark. "
Die Entwickler erkennen inhärente Waffen-Monster-Matchups an, wollen jedoch übermäßig effiziente, universell optimale Builds vermeiden. Das Dual-Waffen-System fördert strategische Paarungen.
Fujioka betont die Bedeutung des Widmung des Spielers: "Während ich denke, dass Waffen, die in Bezug auf die Zeiteffizienz an der Spitze stehen, und der Einnahme von Gebrauch und Leichtigkeit der Jagd - mehr Popularität sehen werden, haben wir es so geschafft, dass Sie ein Monster durch genug Versuch und Irrtum schlagen können."
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Das Dekorationssystem spiegelt *welts *mit qualifizierenden Dekorationen. Alchemie ermöglicht die Erstellung von Einkillen-Dekorationen, die sich mit früheren Einschränkungen befassen.
"Dekorationen ähneln derzeit dem System in *World *, wobei Dekorationen spezifische Fähigkeitsfähigkeiten haben", erklärt Tokuda.
Fujiokas persönliche Erfahrungen mit dem * World's * Decoration System unterstreichen die Verbesserung.
Die Entwickler teilen ihre Waffenpräferenzen, wobei Tokuda Fernkampfwaffen und das anpassungsfähige Schwert und Schild und Fujioka ein spezieller Lance -Benutzer verbleiben.
"Ich bin eine Lanzhaupt- oder besser gesagt, ich benutze nur die Lanze", gibt Fujioka zu. „Ich denke, dass die Lanze eine Waffe ist, bei der die Positionierung sehr wichtig ist, wenn Sie sich an die Füße eines Monsters oder einen anderen Teil halten. Bis jetzt mussten Sie diese Art von Positionierung durch das Gehen oder die Anpassung durchführen. Für die Spieler ist es wichtig, mehr Auswahlmöglichkeiten zu haben. In diesem Sinne denke ich, dass dies eines der positiven Nutzer in diesem Spiel ist. "
Der Empfang der Lance während der offenen Beta führte zu erheblichen Anpassungen für die endgültige Veröffentlichung und behandelte Probleme mit der Ausführung von Aktionen und dem allgemeinen Gefühl.
"Wir haben während des offenen Beta -Tests viel Feedback erhalten, und um ehrlich zu sein, eine der größten Reaktionen, die wir bekommen haben, war, dass die Lanze ihr Konzept nicht als Waffe verkörpert", sagt Tokuda. Durch Fehler, die zu spät herauskommen, und so weiter.
Das Engagement der Entwickler für das Feedback der Spieler und die kontinuierliche Verfeinerung unterstreichen die fortlaufende Entwicklung der * Monster Hunter * -Serie und balancieren das Engagement der Spieler mit der einzigartigen Identität jedes Waffentyps.