ニュース Monster Hunter Wilds:Weapon Revamp詳細 - IGN

Monster Hunter Wilds:Weapon Revamp詳細 - IGN

著者 : Bella Mar 14,2025

新しい * Monster Hunter *リリースごとに、プレイヤーは最新のイテレーションでお気に入りの武器を体験することを熱心に予想しています。 14の武器タイプはすべて、それぞれの新しいタイトルのデザインに適応しながら、独自の特性を保持しています。 *モンスターハンター:ワールド*特に削除されたセグメント化されたクエストエリア、*モンスターハンターライズ*はダイナミックワイヤーバグメカニックを導入しました。 *Monster Hunter Wilds *で、シームレスな狩猟体験を目指して、これらの武器のデザインはどのように調整されましたか?

これらの重要なゲームプレイ要素を掘り下げるために、私たちは *モンスターハンターワイルド *アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、カナメ藤岡(最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクター)と *ワイルド *ディレクターのユヤトクダ( *モンスターハンターフリーダム *以降に関与)と話をしました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

私たちのインタビューは、さまざまな武器の背後にある概念的および発達プロセスを明らかにし、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに基づいて最終リリースの調整を強調しました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、 * Wilds ' *シームレスなマップとダイナミックな天気によって必要な重要な武器調整について説明しています。軽くて重いボウガンと弓は、大きな変化を遂げました。以前のタイトルには、リソース補充のためにベースリターンが必要でした。 * Wilds*これはこれを排除し、消耗品の弾薬とコーティングに依存する遠隔武器に影響を与えます。

「だから、基本的な損傷源をリソースを消費せずに使用できるように設計したのです」とTokudaは説明します。集められた材料からの属性を持つ強力な弾薬を作成する。」

武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤岡は、特にボウガンがアニメーションを充電することで、視覚的な明快さの改善を指摘しています。

「特別なショットのためにボウガンに充電する動きを適切に見せたいという考えがありました」と彼は言います。

技術の進歩により、これらのアニメーションの改善が促進されました。中断中であっても、アクション間のシームレスに移行する能力は、ゲームプレイに大きな影響を与えました。

「すべての武器が共有する一般的な概念の1つは、現在の状況を考慮して、ハンターが自然な方法でそれらを使用できるようにしたことです」とTokudaは述べています。

たとえば、癒しはもはや塗り武器を必要としません。これは、改善されたアニメーション機能によって促進される変化です。藤岡は、新しいフォーカスモードを強調しています。

「 *ワイルド *に追加したフォーカスモードは、アクションに伴うときに多くの作業を行うものです。指定された方向に直面しながら移動し、継続的な攻撃を移動中に可能にします。

「アニメーションの管理など、近年、開発環境には信じられないほどの技術的な飛躍があり、ゲーム自体のプレイ方法にさらに大きな変化がありました。特に、アクションゲームの場合、積極的に動きを作りたい瞬間に、プレイヤーの欲望を特定の方法でプレイしたいという願望の問題は重要なものです。開発中、私たちは常に時代の変化に取り残されていないことを意識しています。」

フォーカスストライク

新しい創傷システムにより、フォーカスモードでのフォーカスストライクを介して大きな損傷を増やすことができます。各武器で視覚的には異なりますが、Tokudaは、不均衡を防ぐために、ダメージ出力が武器の種類にわたって標準化されていることを明確にしています。

「フォーカスストライキのために、各武器の独自性を示すアニメーションがありたかったのです。しかし、これは他の人の強みが難しすぎると感じるオープンベータテスト中に武器間のバリエーションを生み出したことも認めています。

蓄積された損傷によって作成された傷は、戦略的な狩猟オプションを提供します。傷が瘢痕になると、その領域に再び直面することはできず、多様なターゲティングを促進します。環境要因は傷跡を負わせ、ゲームプレイに深さの別の層を追加することもできます。

「クエストが始まるとモンスターは解かれていますが、 *ワイルド *のロケールを探索する際にモンスターを狩ることができます。したがって、モンスターはハンターの関与がなくても、ハンターの関与がなくても芝の戦争をすることができます」ロケールをさまようモンスターを伐採するための特別な報酬。

モンスターの健康とタフネスは、フォーカスモードと創傷システムの影響のバランスをとるように調整され、満足のいくプレイタイムとプレーヤーのエンゲージメントを維持しました。

「それは最初から私たちの意図であるかのようではありませんが、過去のタイトルと比較して、適切なプレイタイムやプレイヤーの満足度を維持することを考えた後、健康は *世界 *よりも少し高くなりました」とTokuda氏は語ります。以前よりも濃縮されています。」

偉大な剣のテンポ

14の武器タイプの開発には、プレイヤーエクスペリエンスを担当する約6人のプランナーのチームが含まれ、デザイナー、アーティスト、アニメーターを網羅していました。偉大な剣はプロトタイプとして機能し、他の武器の開発を知らせました。

デザインとアートのコラボレーションは、楽しみと視覚的な魅力の両方に焦点を当てています。フォーカスストライクは、アートチームにインスピレーションを与え、偉大な剣がチャージをリードしました。

「フォーカスストライクのような攻撃は以前にシリーズに存在していなかったので、この新しい形の表現が私たちに利用できるようになったので、私たちはパフォーマンスに関連するあらゆるものよりも気分が良くなることに焦点を当てながらアイデアを考え出すことから始めました」と藤川は説明します。最初に剣を感じました。私たちは最初に偉大な剣のために焦点を当てたとき、私たちがこの良いと感じる何かを作ることができれば、他の武器でさらにやることができると考えています。」

グレートソードの意図的なテンポは、他の武器のベンチマークとして機能し、コア *モンスターハンター *エクスペリエンスを維持しながら、多様性を確保します。

「グレートソードのような重いテンポの感覚を持つ武器は、他のアクションゲームではまれです。そのため、グレートソードが使用するのが楽しいことを確認することから始めるのは *モンスターハンター *の基準です。

「ゲームに慣れていれば、偉大な剣がそれらの中で最も丸みを帯びていることに気付くと言えるでしょう。デュアルブレードや剣や盾のような武器の速度は、小さな方法でダメージを与えるために必要な技術的要素が常に必要になりますが、存在するようにグレートソードのスタイルを使用するのが得意になったら、モンスターを倒すことができます。ブロックすることもでき、効果攻撃の領域があり、強固なダメージを与える瞬間を作成できます。実際に作られているので、体重に慣れることができれば、最も簡単な方法でモンスターと一緒に行き来することができます。」

「グレートソードの重量を使って遊ぶのが楽しいゲームを作成すると、より速いテンポで戦う武器を作るのが簡単になります」と藤岡は付け加えます。グレートソードのテンポ。」

個性のある武器

バランスを目指している間、開発者は均一な使いやすさよりもユニークな武器のアイデンティティを優先します。狩猟ホーンはこのアプローチを例示しています。

「最初は、この武器のコンセプトは、あなたの周りのエリア、あなたの周りのエリアで使用されるときに適切な量のダメージを与えることができるということを望んでいるとチームに言いました。私たちは武器に関係するように自分自身に挑戦しました。

「このゲームで2つの武器を携帯できるようになったので、オープンベータ版では、別の武器に切り替えて戦う前に、狩猟用ホーンで自分をバフすることである最も強力な選択についての議論がありました。リリースバージョンを調整して、エンドコンテンツのバランスをとって、狩猟用ホーンが自己バフを持つことは価値がありますが、強すぎないことで二次武器の唯一の選択肢ではないことを確認しています。」

開発者は、固有の武器モンスターマッチアップを認めていますが、過度に効率的で普遍的に最適なビルドを避けることを目指しています。デュアル武器システムは、戦略的なペアリングを促進します。

藤岡は、プレイヤーの献身の重要性を強調しています。「時間の効率性と狩猟の使いやすさの点でトップに立っている武器は、より人気が高まっていると思いますが、武器の種類を本当に気にするなら、十分な試行錯誤を通して怪物を打ち負かすことができるようになりました。」

独自のスキルを築きます

装飾システムは、スキル固有の装飾を備えた *世界 *を反映しています。錬金術は、過去の制限に対処し、単一スキルの装飾の作成を可能にします。

「装飾は現在 *World *のシステムに似ており、装飾が特定のスキル能力を備えています」とTokuda氏は説明します。

*世界の *装飾システムでの藤岡の個人的な経験は、改善を強調しています。

開発者は武器の好みを共有し、Tokudaは遠隔の武器と適応可能な剣と盾を支持し、藤岡は献身的なランスユーザーであり続けます。

「私はランスのメインです、またはむしろ、私はランスだけを使用しています」と藤川は認めます。「ランスは、モンスターの足に固執するので、ポジショニングが非常に重要な武器だと思います。プレイヤーがより多くの選択肢を持つことが重要なので、その意味で、これはこのゲームのランスユーザーにとってポジティブなものの1つだと思います。」

オープンベータ版中のランスのレセプションは、最終リリースの大幅な調整を促し、アクションの実行と全体的な感触に関する問題に対処しました。

「私たちはオープンベータテスト中に多くのフィードバックを受け取りました。正直なところ、私たちが得た最大の反応の1つは、ランスが武器としてその概念を具体化していないということでした。間違い、遅れて出てくるアクションなど、他の多くのアクションに囲まれています。

プレーヤーのフィードバックと継続的な改良への開発者の献身は、 *モンスターハンター *シリーズの進行中の進化を強調し、各武器タイプのユニークなアイデンティティとプレイヤーの関与のバランスを取ります。

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