随着每个新的 * Monster Hunter *发行,玩家都急切地期待在最新迭代中经历自己喜欢的武器。所有14种武器类型都保留其独特的特征,同时适应每个新标题的设计。 * Monster Hunter:世界*显着删除了分段的Quest区域,而* Monster Hunter Rise*引入了动态的金属丝机械。在 *Monster Hunter Wild *,旨在获得无缝的狩猎体验,这些武器设计是如何调整的?
为了深入研究这些关键的游戏元素,我们与 *Monster Hunter Wilds *艺术总监兼执行总监Kaname Fujioka(也是第一个 *Monster Hunter *Game)和 *Wilds *导演Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedile *涉及)。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品






我们的采访揭示了各种武器背后的概念和发展过程,强调了基于2024年11月的Open Beta测试的反馈,对最终版本进行了调整。
对无缝世界的调整
Tokuda解释了 * Wilds的 *无缝地图和动态天气所必需的重要武器调整。轻便的弓箭手和弓进行了重大变化。以前的标题需要基本回报以进行资源补充; * Wilds*消除了这一点,影响了依赖于易于弹药和涂料的远程武器。
"That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources,” Tokuda explains. “We balanced it around the idea that things like normal, pierce and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create强大的弹药,带有收集材料的属性。”
武器变化扩展了力学,影响了设计。富士注注意,视觉清晰度的改善,尤其是在Bowgun充电动画的情况下。
他说:“我们想正确地展示了向弓箭手收取特殊镜头的动作,”他说:“射击取消了怪物的攻击看起来很令人信服,因为它们的执行取消是自动取消的。自从系列赛上的上一场比赛以来,我们已经为玩家在目前的工作中进行了大量工作,以使其在目前的工作中清楚地清楚。”
技术进步促进了这些动画的改进。即使在中断期间,在动作之间无缝过渡的能力也会显着影响游戏玩法。
Tokuda说:“所有武器都共享的一个共同概念是,我们确保猎人现在可以自然地以一种自然的方式使用它们。我们的目标是这样做,尤其是当您无法做出任何投入时。”
例如,康复不再需要护套武器,这是改善动画功能促进的变化。 Fujioka强调了新的焦点模式:
“我们添加到 * Wilds *的焦点模式是我们在采取行动时投入了很多工作。您可以在面对指定方向的同时移动,使连续攻击在移动的同时进行,但与您的目标相比略有偏离。玩家可以适当地走向他们想要的方向。我们希望使玩家能够了解自己想要玩耍的游戏能够使自己想到自己想要的游戏。
“近年来,开发环境(例如在管理动画方面)取得了令人难以置信的技术飞跃,并且游戏本身的玩法发生了更大的变化。特别是对于动作游戏而言,您如何在积极希望进行运动的那一刻以某种方式与玩家渴望玩的问题是一个重要的问题。在开发过程中,我们总是意识到不被时代的变化抛在后面。”
重点罢工
新的伤口系统允许通过重点模式的重点打击大大增加损害。虽然每种武器在视觉上不同,但Tokuda阐明了损坏输出跨武器类型标准化以防止失衡。
他说:“对于重点打击,我们希望动画显示每种武器的独特性。但是我承认,这在公开的beta测试期间武器之间造成了变化,其中一些武器太强大了,而感觉到其他人的优势很困难。尽管我们确实允许武器之间的差异来使他们在武器之间散发出更多的武器,所以我们不希望他们更加极端地进行派遣,因此我们可以更进一步地调音,”我们可以调音,''''''
由累积损害产生的伤口提供战略性狩猎选择。一旦伤口变成疤痕,就无法在该区域重新撞击,从而鼓励各种目标。环境因素也会造成疤痕,在游戏玩法中增加另一层的深度。
当任务开始时,怪物会被取消,但是在探索 *野生 *中的位置时,您可以狩猎怪物,因此,随着该地区的状况的变化,即使没有猎人的参与,怪物也可以发生草皮战争,” Tokuda解释说。在某些情况下,砍伐怪物的奖励是在某些情况下徘徊的地方。
调整了怪物的健康和韧性,以平衡焦点模式和伤口系统的影响,以保持令人满意的游戏时间和球员的互动。
Tokuda说:“这似乎并不是我们的意图,但是一旦我们考虑保持适当的游戏时间和球员的满意,健康的确比 *世界 * * * * * * * * * *世界 *,”托库达说。比以前更加集中。”
大剑的速度
这14种武器类型的开发涉及一支由六个负责玩家体验的计划者组成的团队,包括设计师,艺术家和动画师。这把剑作为原型,告知其他武器的开发。
设计和艺术合作的重点是乐趣和视觉吸引力。焦点罢工为艺术团队提供了灵感,而伟大的剑领导了这一指控。
富士(Fujioka)解释说:“以前在系列中没有像焦点罢工一样的攻击,所以我们开始提出这种新的表达形式,我们首先提出想法,同时专注于使它在任何相关的表现上都感觉良好,”富士(Fujioka)解释说:“伟大的剑是一种全能的武器。我们通常从创建动画时就开始创建了一个武器。首先,当我们第一次为伟大的剑打击时,我们感到兴奋,以为如果我们能够创造出这种感觉好的东西,我们将能够使用其他武器来做更多的事情。”
这款大剑的故意节奏是其他武器的基准,可确保多样化,同时保持核心 * Monster Hunter *体验。
“我觉得像伟大的剑那样具有沉重的速度武器在其他动作游戏中很少见。这就是为什么它是一个 * Monster Hunter *标准的原因,首先要确保使用大剑很有趣。其他武器的概念部分融合在一起,通过将Great Sword放置在中心,并看到我们如何将其他武器与其他武器区分开来。
“我想您可以说,一旦您习惯了游戏,您会注意到这剑是其中最圆满的剑。虽然诸如双刀片或剑和盾牌之类的武器速度总是会导致需要以微小的方式造成损害的技术要素,但一旦善于使用大剑的风格,您就可以直接击败怪物。它甚至可以阻止,具有效果攻击区域,并且可以创造时刻,使您可以造成牢固的伤害。它实际上是为了使您可以以最直接的方式来回怪物来回走动。”
福吉卡补充说:“创建一个有趣的游戏可以使用大剑的重量玩游戏,使创建武器更加容易,可以更快地进行战斗。有伟大的剑的节奏。”
具有个性的武器
在旨在保持平衡的同时,开发人员优先考虑独特的武器身份,而不是均匀的易用性。狩猎号角例证了这种方法。
Tokuda解释说:“一开始,我一开始就告诉团队,我希望它在表现良好的地方使用时可以造成适当的伤害,而您周围的区域可以造成适当的损害,”挑战自己与武器有关。
“既然您能够在此游戏中携带两种武器,则在公开的测试版中进行了一些讨论,讨论最有力的选择是在转向另一种武器和战斗之前,用狩猎号抛光自己。我们正在调整发行版本,并牢记最终内容,以确保狩猎号不是次要武器的唯一选择,因为它是值得的,但不太强。”
开发人员承认固有的武器蒙克对决,但旨在避免过于高效,普遍的最佳构建。双武器系统鼓励战略配对。
富士(Fujioka)强调了玩家奉献精神的重要性:“虽然我认为在时间效率方面处于最高水平的武器 - 使用且易于狩猎和狩猎的易用性 - 我们已经更受欢迎了,但我们已经做到了,如果您真的关心武器类型,但您将能够通过足够的试用和错误来击败怪物。”
建立自己的技能
装饰系统镜像 *世界 *,具有特定于技能的装饰。炼金术允许创建单技能装饰,以解决过去的局限性。
Tokuda解释说:“装饰目前与 *World *中的系统相似,装饰具有特定的技能能力。这些技能仍然可以通过将它们放入武器或装甲插槽中(在 *Wilds *中,可以分别激活武器和装甲技能)。但是,您可以通过 *wilds of Wilds of Ploce of Pabor of Pabor of a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a grouns of a a a a n o a a a a a a a a a a a'''''''''''''''''
富士(Fujioka)在 *世界 *装饰系统上的个人经验突出了改进。
开发人员分享了他们的武器偏好,Tokuda偏爱远程武器和适应性的剑和盾牌,而富士仍然是专门的长矛用户。
富士承认:“我认为我是一个主要的大长矛,或者是我只用长矛。我认为长矛是一种非常重要的武器,当您坚持定位非常重要,您必须坚持一个怪物的脚或其他部分。直到现在,您必须通过步行或暂时进行逐步调整,就像在 *野外一样,您必须进行此类定位。为了让玩家有更多的选择,因此从这个意义上讲,这是这款游戏中长矛用户的积极性之一。”
Lance在开放式beta期间的接待促成了对最终版本的重大调整,并以行动执行和整体感觉解决了问题。
Tokuda说:“在开放式beta测试期间,我们收到了很多反馈,说实话,我们得到的最大反应之一是,长矛并不是将其概念体现为武器,” Tokuda说:“我们的意图是让玩家以各种方式保持各种方式,坚持各种怪物,并需要做出很多操作。动作迟到了,依此类推。
开发人员对玩家反馈和连续完善的奉献精神强调了 * Monster Hunter *系列的持续发展,平衡玩家的订婚与每种武器类型的独特身份。