訊息 Monster Hunter Wilds:武器改造詳細 - IGN

Monster Hunter Wilds:武器改造詳細 - IGN

作者 : Bella Mar 14,2025

隨著每個新的 * Monster Hunter *發行,玩家都急切地期待在最新迭代中經歷自己喜歡的武器。所有14種武器類型都保留其獨特的特徵,同時適應每個新標題的設計。 * Monster Hunter:世界*顯著刪除了分段的Quest區域,而* Monster Hunter Rise*引入了動態的金屬絲機械。在 *Monster Hunter Wild *,旨在獲得無縫的狩獵體驗,這些武器設計是如何調整的?

為了深入研究這些關鍵的遊戲元素,我們與 *Monster Hunter Wilds *藝術總監兼執行總監Kaname Fujioka(也是第一個 *Monster Hunter *Game)和 *Wilds *導演Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedile *涉及)。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

我們的採訪揭示了各種武器背後的概念和發展過程,強調了基於2024年11月的Open Beta測試的反饋,對最終版本進行了調整。

對無縫世界的調整

Tokuda解釋了 * Wilds的 *無縫地圖和動態天氣所必需的重要武器調整。輕便的弓箭手和弓進行了重大變化。以前的標題需要基本回報以進行資源補充; * Wilds*消除了這一點,影響了依賴於易於彈藥和塗料的遠程武器。

"That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources,” Tokuda explains. “We balanced it around the idea that things like normal, pierce and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create強大的彈藥,帶有收集材料的屬性。”

武器變化擴展了力學,影響了設計。富士註註意,視覺清晰度的改善,尤其是在Bowgun充電動畫的情況下。

他說:“我們想正確地展示了向弓箭手收取特殊鏡頭的動作,”他說:“射擊取消了怪物的攻擊看起來很令人信服,因為它們的執行取消是自動取消的。自從系列賽上的上一場比賽以來,我們已經為玩家在目前的工作中進行了大量工作,以使其在目前的工作中清楚地清楚。”

技術進步促進了這些動畫的改進。即使在中斷期間,在動作之間無縫過渡的能力也會顯著影響遊戲玩法。

Tokuda說:“所有武器都共享的一個共同概念是,我們確保獵人現在可以自然地以一種自然的方式使用它們。我們的目標是這樣做,尤其是當您無法做出任何投入時。”

例如,康復不再需要護套武器,這是改善動畫功能促進的變化。 Fujioka強調了新的焦點模式:

“我們添加到 * Wilds *的焦點模式是我們在採取行動時投入了很多工作。您可以在面對指定方向的同時移動,使連續攻擊在移動的同時進行,但與您的目標相比略有偏離。玩家可以適當地走向他們想要的方向。我們希望使玩家能夠了解自己想要玩耍的遊戲能夠使自己想到自己想要的遊戲。

“近年來,開發環境(例如在管理動畫方面)取得了令人難以置信的技術飛躍,並且遊戲本身的玩法發生了更大的變化。特別是對於動作遊戲而言,您如何在積極希望進行運動的那一刻以某種方式與玩家渴望玩的問題是一個重要的問題。在開發過程中,我們總是意識到不被時代的變化拋在後面。”

重點罷工

新的傷口系統允許通過重點模式的重點打擊大大增加損害。雖然每種武器在視覺上不同,但Tokuda闡明了損壞輸出跨武器類型標準化以防止失衡。

他說:“對於重點打擊,我們希望動畫顯示每種武器的獨特性。但是我承認,這在公開的beta測試期間武器之間造成了變化,其中一些武器太強大了,而感覺到其他人的優勢很困難。儘管我們確實允許武器之間的差異來使他們在武器之間散發出更多的武器,所以我們不希望他們更加極端地進行派遣,因此我們可以更進一步地調音,”我們可以調音,''''''

由累積損害產生的傷口提供戰略性狩獵選擇。一旦傷口變成疤痕,就無法在該區域重新撞擊,從而鼓勵各種目標。環境因素也會造成疤痕,在遊戲玩法中增加另一層的深度。

當任務開始時,怪物會被取消,但是在探索 *野生 *中的位置時,您可以狩獵怪物,因此,隨著該地區的狀況的變化,即使沒有獵人的參與,怪物也可以發生草皮戰爭,” Tokuda解釋說。在某些情況下,砍伐怪物的獎勵是在某些情況下徘徊的地方。

調整了怪物的健康和韌性,以平衡焦點模式和傷口系統的影響,以保持令人滿意的遊戲時間和球員的互動。

Tokuda說:“這似乎並不是我們的意圖,但是一旦我們考慮保持適當的遊戲時間和球員的滿意,健康的確比 *世界 * * * * * * * * * *世界 *,”托庫達說。比以前更加集中。”

大劍的速度

這14種武器類型的開發涉及一支由六個負責玩家體驗的計劃者組成的團隊,包括設計師,藝術家和動畫師。這把劍作為原型,告知其他武器的開發。

設計和藝術合作的重點是樂趣和視覺吸引力。焦點罷工為藝術團隊提供了靈感,而偉大的劍領導了這一指控。

富士(Fujioka)解釋說:“以前在系列中沒有像焦點罷工一樣的攻擊,所以我們開始提出這種新的表達形式,我們首先提出想法,同時專注於使它在任何相關的表現上都感覺良好,”富士(Fujioka)解釋說:“偉大的劍是一種全能的武器。我們通常從創建動畫時就開始創建了一個武器。首先,當我們第一次為偉大的劍打擊時,我們感到興奮,以為如果我們能夠創造出這種感覺好的東西,我們將能夠使用其他武器來做更多的事情。”

這款大劍的故意節奏是其他武器的基準,可確保多樣化,同時保持核心 * Monster Hunter *體驗。

“我覺得像偉大的劍那樣具有沉重的速度武器在其他動作遊戲中很少見。這就是為什麼它是一個 * Monster Hunter *標準的原因,首先要確保使用大劍很有趣。其他武器的概念部分融合在一起,通過將Great Sword放置在中心,並看到我們如何將其他武器與其他武器區分開來。

“我想您可以說,一旦您習慣了遊戲,您會注意到這劍是其中最圓滿的劍。雖然諸如雙刀片或劍和盾牌之類的武器速度總是會導致需要以微小的方式造成損害的技術要素,但一旦善於使用大劍的風格,您就可以直接擊敗怪物。它甚至可以阻止,具有效果攻擊區域,並且可以創造時刻,使您可以造成牢固的傷害。它實際上是為了使您可以以最直接的方式來回怪物來回走動。”

福吉卡補充說:“創建一個有趣的遊戲可以使用大劍的重量玩遊戲,使創建武器更加容易,可以更快地進行戰鬥。有偉大的劍的節奏。”

具有個性的武器

在旨在保持平衡的同時,開發人員優先考慮獨特的武器身份,而不是均勻的易用性。狩獵號角例證了這種方法。

Tokuda解釋說:“一開始,我一開始就告訴團隊,我希望它在表現良好的地方使用時可以造成適當的傷害,而您周圍的區域可以造成適當的損害,”挑戰自己與武器有關。

“既然您能夠在此遊戲中攜帶兩種武器,則在公開的測試版中進行了一些討論,討論最有力的選擇是在轉向另一種武器和戰鬥之前,用狩獵號拋光自己。我們正在調整髮行版本,並牢記最終內容,以確保狩獵號不是次要武器的唯一選擇,因為它是值得的,但不太強。”

開發人員承認固有的武器蒙克對決,但旨在避免過於高效,普遍的最佳構建。雙武器系統鼓勵戰略配對。

富士(Fujioka)強調了玩家奉獻精神的重要性:“雖然我認為在時間效率方面處於最高水平的武器 - 使用且易於狩獵和狩獵的易用性 - 我們已經更受歡迎了,但我們已經做到了,如果您真的關心武器類型,但您將能夠通過足夠的試用和錯誤來擊敗怪物。”

建立自己的技能

裝飾系統鏡像 *世界 *,具有特定於技能的裝飾。煉金術允許創建單技能裝飾,以解決過去的局限性。

Tokuda解釋說:“裝飾目前與 *World *中的系統相似,裝飾具有特定的技能能力。這些技能仍然可以通過將它們放入武器或裝甲插槽中(在 *Wilds *中,可以分別激活武器和裝甲技能)。但是,您可以通過 *wilds of Wilds of Ploce of Pabor of Pabor of a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a grouns of a a a a n o a a a a a a a a a a a'''''''''''''''''

富士(Fujioka)在 *世界 *裝飾系統上的個人經驗突出了改進。

開發人員分享了他們的武器偏好,Tokuda偏愛遠程武器和適應性的劍和盾牌,而富士仍然是專門的長矛用戶。

富士承認:“我認為我是一個主要的大長矛,或者是我只用長矛。我認為長矛是一種非常重要的武器,當您堅持定位非常重要,您必須堅持一個怪物的腳或其他部分。直到現在,您必須通過步行或暫時進行逐步調整,就像在 *野外一樣,您必須進行此類定位。為了讓玩家有更多的選擇,因此從這個意義上講,這是這款遊戲中長矛用戶的積極性之一。”

Lance在開放式beta期間的接待促成了對最終版本的重大調整,並以行動執行和整體感覺解決了問題。

Tokuda說:“在開放式beta測試期間,我們收到了很多反饋,說實話,我們得到的最大反應之一是,長矛並不是將其概念體現為武器,” Tokuda說:“我們的意圖是讓玩家以各種方式保持各種方式,堅持各種怪物,並需要做出很多操作。動作遲到了,依此類推。

開發人員對玩家反饋和連續完善的奉獻精神強調了 * Monster Hunter *系列的持續發展,平衡玩家的訂婚與每種武器類型的獨特身份。

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