С каждым новым выпуском Monster Hunter * игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в последней итерации. Все 14 типов оружия сохраняют свои уникальные характеристики, адаптируясь к дизайну каждого нового названия. * Monster Hunter: World* Примечательно удаленные сегментированные квесты, в то время как* Monster Hunter Rise* представил механик динамического проволочного кубика. В *Monster Hunter Wilds *, стремясь к бесшовному охоте, как были настроены эти проекты оружия?
Чтобы углубиться в эти важные элементы игрового процесса, мы поговорили с *Monster Hunter Wilds *Art Director и исполнительным директором Канаме Фудзиока (также директором первой *игры Monster Hunter *) и *директором Wilds *Yuya Tokuda (вовлеченным с *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin






Наше интервью выявило концептуальные процессы и процессы развития, стоящие за различным оружием, подчеркивая корректировки, сделанные для окончательного выпуска, основанного на отзывах открытого бета -теста в ноябре 2024 года.
Корректировки для бесшовного мира
Tokuda объясняет значительные корректировки оружия, необходимые * Wilds ' * бесшовную карту и динамическую погоду. Легкие и тяжелые бон, и лук претерпел серьезные изменения. Предыдущие названия требуют базовых возвратов для пополнения ресурсов; * Wilds* устраняет это, влияющее на сильное оружие, зависящее от расходных боеприпасов и покрытий.
"That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources,” Tokuda explains. “We balanced it around the idea that things like normal, pierce and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create Мощные боеприпасы с атрибутами из собранных материалов ».
Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Fujioka отмечает улучшения в визуальной ясности, особенно с анимацией Bowgun.
«У нас была идея желать должным образом продемонстрировать движение зарядки баугуна для специального выстрела, - говорит он. - Выстрелы, которые отменяют атаку монстра, выглядят должным образом убедительно, когда они выполняют эту отмену. С тех пор, как предыдущая игра в серии мы потратили много работы, чтобы увидеть его визуальным для игрока то, что они делают в момент».
Технологические достижения облегчали эти улучшения анимации. Способность плавно переходить между действиями, даже во время перерывов, значительно повлияла на игровой процесс.
«Одна общая концепция, разделяемая всем оружием, заключается в том, что мы позаботились о том, чтобы охотники могли использовать их естественным образом, учитывая ситуацию в данный момент», - заявляет Токуда. «Наша цель состояла в том, чтобы сделать это, особенно когда вы не можете внести какие -либо вклад».
Например, исцеление больше не требует обширного оружия, изменение, способствующее улучшенным возможностям анимации. Fujioka выделяет новый режим фокуса:
«Режим фокуса, который мы добавили в * Wilds *,-это то, что мы вкладываем большую работу, когда дело доходит до действия. Вы можете двигаться, сталкиваясь с указанным направлением, делая возможными непрерывные атаки во время движения, но слегка не в центре от вашей цели. Игроки могут правильно идти в том направлении. Мы хотели сделать игру, которая сделала возможным, как игроки изображений имели в своем уме о том, как они хотят играть.
«В последние годы произошли невероятные технические скачки в среде разработки, например, в управлении анимациями, и произошли еще большие изменения в том, как играют сами игры. В частности, для боевиков, вопрос о том, как вы удовлетворяете желания игроков играть определенным образом в тот момент, когда они активно хотят сделать движение, является важным. Во время развития мы всегда осознаем, что не оставили изменения в временах ».
Фокус удары
Новая система наборов обеспечивает значительное увеличение повреждения за счет фокусировки в режиме фокусировки. В то время как визуально отличается для каждого оружия, Tokuda поясняет, что выходной сигнал ущерб стандартизирован по типам оружия для предотвращения дисбаланса.
«Для Focus Strikes мы хотели иметь анимации, которая показывает уникальность каждого оружия, - говорит он, - но я признаю, что это также создало вариант между оружием во время открытого бета -теста, где некоторые были слишком сильны, в то время как сильные стороны других были затруднены. Хотя мы допускаем различия между оружием, чтобы дать им индивидуальность, мы не хотим, чтобы не расставалась между ними, ими, мы не религируем, что мы не решаем, что мы не решаем.
Раны, созданные накопленным ущербом, предлагают стратегические варианты охоты. Как только рана становится рубцом, она не может быть повторно нанесена в этой области, поощряя разнообразные цели. Факторы окружающей среды также могут наносить шрамы, добавляя еще один слой глубины в игровой процесс.
«Монстры разворачиваются, когда начинается квест, но вы можете охотиться на монстров, исследуете место в *Wilds *, поэтому, когда ситуация в локале меняется, монстры могут иметь военные войны в газоне даже без участия охотника», Токуда - это означает, что у монстров уже есть множественные раны. Также становятся специальными дополнительными наградами за то, что монстры блуждают по месту.
Здоровье монстров и выносливость были скорректированы, чтобы сбалансировать влияние режима фокусировки и системы раны, сохраняя удовлетворительное игровое время и вовлечение игроков.
«Это не так, как будто это было наше намерение с самого начала, но здоровье оказалось немного выше, чем * мир *, как только мы подумали о поддержании подходящих игроков и удовлетворенности игроков, по сравнению с прошлыми названиями», - говорит Токуда. «Элементы, такие как сопротивление Flinch, также выше, но это не означает, что охота будет уточнением. Часть цели в фокусировке, чтобы они могли почувствовать, что мы проскальзываем, что у нас будет ощущать, что у нас будет ощущать, что у нас непредубеждено, что у нас будет ощущать, что у нас непреднамеренно. Охота еще более концентрирована, чем раньше ».
Темп великого меча
В разработке 14 типов оружия участвовали команда из приблизительно шести планировщиков, ответственных за опыт игроков, охватывающие дизайнеров, художников и аниматоров. Великий меч служил прототипом, информирующим развитие другого оружия.
Дизайн и художественное сотрудничество было сосредоточено как на веселой, так и на визуальной привлекательности. Focus Strikes вдохновил художественную команду, а великий меч возглавил заряд.
«Атаки, подобные Focus Strike, не существовали в сериале раньше, поэтому теперь, когда у нас была эта новая форма выражения, доступна для нас, мы начали с того, что придумывали идеи, сосредоточившись на том, чтобы заставить его чувствовать себя хорошо из-за всего, что связано с выступлением,-объясняет Фудзиока.-Великий меч-это универсальное оружие, поэтому мы вообще начинаем с его создания анимации. Это одно из первых. Меч сначала.
Преднамеренный темп великого меча служит ориентиром для другого оружия, обеспечивая разнообразие при сохранении опыта ядра * Monster Hunter *.
«Я чувствую, что оружие с чувством тяжелого темпа, такого как великий меч, редко встречаются в других боевиках. Вот почему это стандарт« Monster Hunter » *, чтобы начать с того, что великий меч - это интересно использовать. Концепции для другого оружия объединяются частично, положив великий меч в центр и видя, как мы можем отличать каждое из других оружия.
«Думаю, вы могли бы сказать, что, как только вы привык к игре, вы заметили, что великий меч - самый округлый из всех. В то время как скорость оружия, такого как двойные лезвия, или меч и щит, всегда приведет к тому, что необходимы технические элементы для того, чтобы заработать ущерб небольшими способами, вы сможете пойти прямо, чтобы победить монстра, как только вы будете хорошо использовать стиль великого меча, поскольку он существует. Он может даже блокировать, он обладает областью атаки эффекта, и он может создавать моменты, когда вы можете нанести твердый урон. Это на самом деле сделано, чтобы вы могли перейти к монстру самым простым способом, если вы можете просто привыкнуть к его весу ».
«Создание игры, в которой интересно играть, используя вес великого меча, облегчает создание оружия, которое сражается с более быстрым темпом,-добавляет Фудзиока.« Если оружие высокого темпы станет фокусом, или если мы сопоставляем скорость монстров, движения будут просто играть в то быстрее. Темп великого меча ".
Оружие с личностью
Нацеливаясь на баланс, разработчики определяют приоритеты уникальной идентификации оружия в отношении единой простоты использования. Охотник иллюстрирует этот подход.
«С самого начала я сказал команде, что я хочу, чтобы концепция этого оружия заключалась в том, что оно может нанести правильный объем урона при использовании там, где оно работает лучше всего, область вокруг вас», - объясняет Токуда. - Вместо того, чтобы нанести возможность выпустить одну атаку после следующего, вы можете использовать что -то вроде эхо -пузыря, чтобы нанести урон, управляя областью. С тех пор, как у нас есть элемент, что другие виды, которые мы не смогут, что мы используем, что, как мы, не так, как мы. Мы бросили вызов себе делать с оружием.
«Теперь, когда вы можете нести два оружия в этой игре, во время открытой бета -версии было некоторое обсуждение о самом мощном выборе, чтобы побудить себя охотничьим рогом, прежде чем переключиться на другое оружие и сражаться. Мы настраиваем версию релиза, балансируя с конечным содержанием, чтобы убедиться, что охотничий рог не единственный выбор для вторичного оружия, когда самообороны будут стоить того, чтобы быть стоящим, но не слишком сильным ».
Разработчики признают врожденные матчи с оружием-монстром, но стремятся избежать чрезмерно эффективных, универсальных оптимальных сборок. Система с двойным оружием поощряет стратегические пары.
Fujioka подчеркивает важность самоотверженности игроков: «Хотя я думаю, что оружие, которое стоит на вершине с точки зрения эффективности времени - в целях использования и простоты охоты - увидит большую популярность, мы сделали это так, чтобы, если вы действительно заботитесь о типе оружия, вы сможете победить монстра через достаточную пробную версию и ошибку».
Создайте свои собственные навыки
Система украшения отражает *World *, с специфичными для навыками украшения. Алхимия позволяет создавать отдельные наклейки, устраняя прошлые ограничения.
«Украшения в настоящее время похожи на систему в *мире *, с украшениями, обладающими конкретными способностями навыков»,-объясняет Токуда. «Эти навыки все еще активируются, помещая их в бутылки с оружием или брони (в *диких диких стаях *, навыки оружия и брони могут быть активированы отдельно). Однако вы можете сделать универсальные украшения через что-то вроде Alchemy. Так что в *Wilds *, так что у игроков.
Личный опыт Фудзиоки с * World * System Decoration подчеркивает улучшение.
Разработчики делятся своими предпочтениями в оружии, с токудой благоприятным оружием и адаптируемым мечом и щитом, а Fujioka остается специальным пользователем Lance.
«Я основной Мюнс, или, скорее, я использую только копье», - признается Фудзиока. - Я думаю, что копье - это оружие, где позиционирование очень важно, поскольку вы придерживаетесь ног монстра или какой -то другой части. До сих пор вам приходилось выполнять такую позицию, ходящие или обойтись, но в дикой природе. Для игроков, чтобы иметь больше вариантов, поэтому в этом смысле я думаю, что это один из позитива для пользователей Lance в этой игре ».
Прием Ланса во время открытой бета -версии вызвал значительные коррективы для окончательного выпуска, решая проблемы с выполнением действий и общим чувством.
«Мы получили много отзывов во время открытого бета -теста, и, честно говоря, одной из самых больших реакций, которые мы получили, заключалась в том, что Ланс не воплощает свою концепцию как оружие, - говорит Токуда. - Наше намерение заключалось в том, чтобы игроки охраняли разными способами, придерживаясь монстров по мере необходимости и противодействовать. Но все же действия не работают, что не так, как и в порядке, не подходящие, что не так, как и в целом, не так, как и в целом, не так, как и в целом, не так, как и в порядке, что не так уж и не в порядке. По ошибке, действия выходят поздно, и так далее.
Преданность разработчикам обратной связи игроков и непрерывной уточненности подчеркивает постоянную эволюцию серии * Monster Hunter *, сбалансируя вовлечение игроков с уникальной идентичностью каждого типа оружия.