ด้วยการเปิดตัว * Monster Hunter * ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดของพวกเขาในการทำซ้ำครั้งล่าสุด อาวุธทั้ง 14 ประเภทยังคงมีลักษณะเฉพาะของพวกเขาในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละชื่อใหม่ * Monster Hunter: World* ลบพื้นที่เควสที่ถูกแบ่งออกโดยเฉพาะอย่างยิ่งในขณะที่* Monster Hunter Rise* แนะนำกลไก Wirebug แบบไดนามิก ใน *Monster Hunter Wilds *โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อการออกแบบอาวุธเหล่านี้ปรับแต่งได้อย่างไร?
ในการเจาะลึกองค์ประกอบการเล่นเกมที่สำคัญเหล่านี้เราได้พูดคุยกับ *ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะ *Monster Hunter *ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ยังเป็นผู้อำนวยการของเกม Hunter *Monster Hunter *แรก) และผู้กำกับ *Wilds *Yuya Tokuda
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






การสัมภาษณ์ของเราได้ค้นพบกระบวนการแนวคิดและการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังอาวุธต่าง ๆ โดยเน้นการปรับเปลี่ยนสำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้ายตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda อธิบายการปรับอาวุธที่สำคัญที่จำเป็นโดย * แผนที่ที่ราบรื่นและสภาพอากาศแบบไดนามิก ปืนกลที่เบาและหนักและคันธนูได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ชื่อก่อนหน้านี้จำเป็นต้องได้รับผลตอบแทนฐานสำหรับการเติมทรัพยากร * Wilds* กำจัดสิ่งนี้ส่งผลกระทบต่ออาวุธระยะไกลที่พึ่งพากระสุนและการเคลือบ
“ นั่นเป็นเหตุผลที่เราออกแบบมันเพื่อให้แหล่งความเสียหายพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” โทคุดะอธิบาย“ เราสมดุลกับความคิดที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูสำหรับการยิงที่ไม่ จำกัด เพื่อสร้างกระสุนที่ทรงพลังด้วยคุณลักษณะจากวัสดุที่รวบรวมได้ "
การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกซึ่งมีอิทธิพลต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะบันทึกการปรับปรุงในความชัดเจนของภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับแอนิเมชั่นการชาร์จของ Bowgun
“ เรามีความคิดที่จะแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลสำหรับช็อตพิเศษ” เขากล่าว“ ภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดนั้นดูน่าเชื่อถืออย่างเหมาะสมขณะที่พวกเขาทำการยกเลิกตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้ในซีรีส์
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยอำนวยความสะดวกในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ ความสามารถในการเปลี่ยนแปลงระหว่างการกระทำอย่างราบรื่นแม้ในระหว่างการหยุดชะงักส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญ
“ แนวคิดทั่วไปอย่างหนึ่งที่ใช้ร่วมกันโดยอาวุธทั้งหมดคือเราทำให้แน่ใจว่าเป็นไปได้ที่นักล่าจะใช้พวกเขาอย่างเป็นธรรมชาติเนื่องจากสถานการณ์ในขณะนี้” โทคุดะกล่าว“ เป้าหมายของเราคือทำสิ่งนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณไม่สามารถทำข้อมูลใด ๆ ได้”
ตัวอย่างเช่นการรักษาไม่ต้องใช้อาวุธฝักอีกต่อไปการเปลี่ยนแปลงที่อำนวยความสะดวกโดยความสามารถในการเคลื่อนไหวที่ดีขึ้น ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัสใหม่:
"โหมดโฟกัสที่เราเพิ่มลงใน * Wilds * เป็นสิ่งที่เราใช้งานได้มากเมื่อมันมาถึงการกระทำคุณสามารถเคลื่อนไหวได้ในขณะที่เผชิญหน้ากับทิศทางที่กำหนดทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องเป็นไปได้ในขณะที่กำลังเดินทาง
“ มีการก้าวกระโดดทางเทคนิคอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับสภาพแวดล้อมการพัฒนาในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเช่นในการจัดการแอนิเมชั่นและมีการเปลี่ยนแปลงมากขึ้นในการเล่นเกม สำหรับเกมแอ็คชั่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งคำถามที่ว่าคุณพบกับความปรารถนาของผู้เล่นที่จะเล่นในแบบที่แน่นอนในช่วงเวลาที่พวกเขาต้องการเคลื่อนไหวอย่างแข็งขันเป็นสิ่งสำคัญ ในระหว่างการพัฒนาเรามักจะตระหนักถึงการไม่ถูกทิ้งไว้ข้างหลังโดยการเปลี่ยนแปลงในเวลา "
โฟกัสนัดหยุดงาน
ระบบแผลใหม่ช่วยให้เกิดความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญเพิ่มขึ้นผ่านการโฟกัสในโหมดโฟกัส ในขณะที่มีความแตกต่างทางสายตาสำหรับแต่ละอาวุธ Tokuda ชี้แจงว่าเอาท์พุทความเสียหายนั้นได้มาตรฐานในประเภทอาวุธเพื่อป้องกันความไม่สมดุล
“ สำหรับการโฟกัสการนัดหยุดงานเราต้องการที่จะมีแอนิเมชั่นที่แสดงความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว” เขากล่าว“ แต่ฉันยอมรับว่าสิ่งนี้ยังสร้างความแตกต่างระหว่างอาวุธในระหว่างการทดสอบเบต้าเปิดที่บางคนแข็งแกร่งเกินไปในขณะที่รู้สึกถึงจุดแข็งของคนอื่น ๆ
บาดแผลที่สร้างขึ้นโดยความเสียหายสะสมเสนอทางเลือกการล่าสัตว์เชิงกลยุทธ์ เมื่อแผลกลายเป็นแผลเป็นก็จะไม่สามารถเกิดขึ้นได้อีกครั้งในพื้นที่นั้นส่งเสริมการกำหนดเป้าหมายที่หลากหลาย ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมยังสามารถสร้างรอยแผลเป็นได้เพิ่มความลึกอีกชั้นหนึ่งในการเล่นเกม
"สัตว์ประหลาดไม่ได้รับการแก้ไขเมื่อการแสวงหาเริ่มต้นขึ้น แต่คุณสามารถตามล่าสัตว์ประหลาดขณะที่คุณสำรวจสถานที่ใน *ป่า *ดังนั้นเมื่อสถานการณ์ในสถานที่เปลี่ยนแปลงไป นอกจากนี้ยังเป็นรางวัลพิเศษสำหรับมอนสเตอร์โคมหลงทางในบางกรณีมีแม้แต่สัตว์ประหลาดที่ให้อัญมณีเป็นรางวัลเพิ่มเติม
สุขภาพและความเหนียวของสัตว์ประหลาดได้รับการปรับเพื่อสร้างความสมดุลให้กับผลกระทบของโหมดโฟกัสและระบบแผลรักษาเวลาเล่นที่น่าพอใจและการมีส่วนร่วมของผู้เล่น
“ มันไม่ได้เป็นความตั้งใจของเราตั้งแต่เริ่มต้น แต่สุขภาพก็จบลงด้วยการที่สูงกว่า * โลก * เมื่อเราคิดเกี่ยวกับการรักษาความพึงพอใจและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสมเมื่อเทียบกับชื่อที่ผ่านมา” โทคุดะกล่าว“ องค์ประกอบเช่นการต่อต้านการใช้งาน มีความเข้มข้นมากขึ้นกว่าเดิม "
จังหวะของดาบใหญ่
การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทเกี่ยวข้องกับทีมงานประมาณหกคนที่รับผิดชอบต่อประสบการณ์ผู้เล่นครอบคลุมนักออกแบบศิลปินและแอนิเมชั่น ดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการพัฒนาอาวุธอื่น ๆ
การออกแบบและการทำงานร่วมกันศิลปะมุ่งเน้นไปที่ทั้งความสนุกสนานและการดึงดูดสายตา Focus Strikes เป็นแรงบันดาลใจให้กับทีมงานศิลปะด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นผู้นำ
“ การโจมตีอย่าง The Focus Strike ไม่ได้มีอยู่ในซีรีส์มาก่อนดังนั้นตอนนี้เรามีรูปแบบการแสดงออกใหม่นี้ให้เราเราเริ่มต้นด้วยความคิดในขณะที่มุ่งเน้นไปที่การทำให้มันรู้สึกดีกับการแสดงที่เกี่ยวข้อง” ฟูจิโอกะอธิบาย“ ดาบอันยิ่งใหญ่เป็นอาวุธที่มีความต้องการ ดาบอันยิ่งใหญ่ก่อน
จังหวะการไตร่ตรองของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นมาตรฐานสำหรับอาวุธอื่น ๆ เพื่อให้มั่นใจว่ามีความหลากหลายในขณะที่ยังคงรักษาประสบการณ์ Core * Monster Hunter *
"ฉันรู้สึกเหมือนอาวุธที่มีจังหวะหนักเหมือนดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมมันถึงเป็นมาตรฐาน * Monster Hunter * ที่จะเริ่มต้นด้วยการทำให้แน่ใจว่าดาบอันยิ่งใหญ่นั้นสนุกที่จะใช้แนวคิดสำหรับอาวุธอื่น ๆ
“ ฉันเดาว่าคุณสามารถพูดได้ว่าเมื่อคุณคุ้นเคยกับเกมคุณจะสังเกตเห็นว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นเป็นสิ่งที่กลมกลืนที่สุดของพวกเขาทั้งหมด ในขณะที่ความเร็วของอาวุธเช่น Dual Blades หรือ Sword and Shield จะส่งผลให้มีองค์ประกอบทางเทคนิคที่จำเป็นเสมอเพื่อรับความเสียหายในรูปแบบเล็ก ๆ คุณสามารถไปเอาชนะสัตว์ประหลาดได้เมื่อคุณใช้สไตล์ดาบที่ยิ่งใหญ่ มันสามารถบล็อกได้มันมีพื้นที่ของการโจมตีเอฟเฟกต์และสามารถสร้างช่วงเวลาที่คุณสามารถสร้างความเสียหายที่มั่นคง จริง ๆ แล้วมันทำเพื่อให้คุณสามารถกลับไปกลับมาด้วยสัตว์ประหลาดในวิธีที่ตรงไปตรงมามากที่สุดถ้าคุณสามารถชินกับน้ำหนักของมันได้ "
“ การสร้างเกมที่สนุกกับการเล่นโดยใช้น้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้การสร้างอาวุธที่ต่อสู้ด้วยจังหวะที่เร็วขึ้น” ฟูจิโอกะเสริม“ ถ้าอาวุธสูงจังหวะสูงกลายเป็นจุดสนใจ นั่นมีจังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่ "
อาวุธที่มีบุคลิก
ในขณะที่ตั้งเป้าหมายเพื่อความสมดุลนักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญของตัวตนของอาวุธที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าความสะดวกในการใช้งานที่สม่ำเสมอ ฮอร์นล่าสัตว์เป็นตัวอย่างของวิธีการนี้
“ ในตอนแรกฉันบอกทีมว่าฉันต้องการแนวคิดของอาวุธนี้ว่ามันสามารถสร้างความเสียหายในปริมาณที่เหมาะสมเมื่อใช้งานที่ดีที่สุดบริเวณรอบตัวคุณ” Tokuda อธิบาย“ แทนที่จะสามารถปลดปล่อยการโจมตีครั้งต่อไปได้ สิ่งที่เราท้าทายตัวเองให้ทำกับอาวุธ
“ ตอนนี้คุณสามารถพกพาอาวุธสองตัวในเกมนี้ได้มีการพูดคุยกันในระหว่างการเปิดเบต้าเกี่ยวกับตัวเลือกที่ทรงพลังที่สุดในการสร้างตัวเองด้วยฮอร์นล่าสัตว์ก่อนที่จะเปลี่ยนไปใช้อาวุธและการต่อสู้อื่น เรากำลังปรับรุ่นรุ่นที่มีความสมดุลกับเนื้อหาที่สิ้นสุดในใจเพื่อให้แน่ใจว่าฮอร์นล่าสัตว์ไม่ใช่ทางเลือกเดียวสำหรับอาวุธรองโดยการมีการบัฟของตัวเองนั้นคุ้มค่า แต่ไม่แรงเกินไป "
นักพัฒนายอมรับการจับคู่อาวุธอาวุธโดยธรรมชาติ แต่มุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปและดีที่สุดในระดับสากล ระบบสองอาวุธส่งเสริมการจับคู่เชิงกลยุทธ์
ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของการอุทิศผู้เล่น: "ในขณะที่ฉันคิดว่าอาวุธที่ยืนอยู่ด้านบนในแง่ของประสิทธิภาพเวลา - การใช้งานและความสะดวกในการล่าสัตว์ - จะได้รับความนิยมมากขึ้น
สร้างทักษะของคุณเอง
ระบบการตกแต่งสะท้อนให้เห็นถึงการตกแต่งที่เฉพาะเจาะจงของโลก การเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถสร้างการตกแต่งทักษะเดียวได้โดยจัดการกับข้อ จำกัด ที่ผ่านมา
"การตกแต่งในปัจจุบันมีความคล้ายคลึงกับระบบใน *World *โดยมีการตกแต่งที่มีความสามารถในการใช้ทักษะเฉพาะ" Tokuda อธิบาย "ทักษะเหล่านี้ยังคงเปิดใช้งานโดยวางไว้ในอาวุธหรือชุดเกราะ (ใน *Wilds *ทักษะอาวุธและชุดเกราะสามารถแยกออกจากกันได้
ประสบการณ์ส่วนตัวของฟูจิโอกะกับ * ระบบการตกแต่ง * ของโลกเน้นการปรับปรุง
นักพัฒนาแบ่งปันการตั้งค่าอาวุธของพวกเขาโดยที่ Tokuda ชื่นชอบอาวุธระยะไกลและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้และฟูจิโอกะยังคงเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ
“ ฉันเป็นคนที่มีความสำคัญมากหรือฉันใช้หอกเท่านั้น” ฟูจิโอกะยอมรับ“ ฉันคิดว่าแลนซ์เป็นอาวุธที่การวางตำแหน่งมีความสำคัญมากในขณะที่คุณติดกับเท้าของสัตว์ประหลาดหรือส่วนอื่น ๆ จนถึงตอนนี้ สิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นที่จะมีตัวเลือกมากขึ้นดังนั้นในแง่นั้นฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในข้อดีสำหรับผู้ใช้ Lance ในเกมนี้ "
การต้อนรับของแลนซ์ในระหว่างการเปิดเบต้าเปิดแจ้งการปรับเปลี่ยนที่สำคัญสำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้ายโดยแก้ไขปัญหาเกี่ยวกับการดำเนินการและความรู้สึกโดยรวม
“ เราได้รับข้อเสนอแนะมากมายในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิดและตามจริงแล้วหนึ่งในปฏิกิริยาที่ใหญ่ที่สุดที่เราได้รับคือแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดของมันเป็นอาวุธ” โทคุดะกล่าว“ ความตั้งใจของเราคือการป้องกันการกระทำที่ไม่ถูกต้อง การกระทำที่ออกมาช้าและอื่น ๆ
การอุทิศตนเพื่อความคิดเห็นของผู้เล่นและการปรับแต่งอย่างต่อเนื่องเป็นการตอกย้ำวิวัฒนาการอย่างต่อเนื่องของซีรี่ส์ * Monster Hunter * สร้างความสมดุลให้กับการมีส่วนร่วมของผู้เล่นกับตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละประเภท