প্রতিটি নতুন * মনস্টার হান্টার * রিলিজের সাথে, খেলোয়াড়রা সর্বশেষ পুনরাবৃত্তিতে তাদের পছন্দের অস্ত্রগুলির অভিজ্ঞতা অর্জনের জন্য অধীর আগ্রহে প্রত্যাশা করে। প্রতিটি নতুন শিরোনামের নকশার সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়ার সময় সমস্ত 14 টি অস্ত্রের প্রকার তাদের অনন্য বৈশিষ্ট্যগুলি ধরে রাখে। * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড* উল্লেখযোগ্যভাবে সেগমেন্টেড কোয়েস্ট অঞ্চলগুলি সরানো হয়েছে, যখন* মনস্টার হান্টার রাইজ* গতিশীল ওয়্যারব্যাগ মেকানিককে পরিচয় করিয়ে দিয়েছে। *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *এ, একটি বিরামবিহীন শিকারের অভিজ্ঞতার জন্য লক্ষ্য করে, এই অস্ত্রের নকশাগুলি কীভাবে সুর করা হয়েছিল?
এই গুরুত্বপূর্ণ গেমপ্লে উপাদানগুলি আবিষ্কার করার জন্য, আমরা *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *আর্ট ডিরেক্টর এবং এক্সিকিউটিভ ডিরেক্টর, কানাম ফুজিওকা (প্রথম *মনস্টার হান্টার *গেমের পরিচালক), এবং *ওয়াইল্ডস *ডিরেক্টর, ইউয়া টোকুডা ( *মনস্টার হান্টার ফ্রিডম *এর পরে জড়িত) এর সাথে কথা বলেছি।
প্রথম মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস অয়েলওয়েল বেসিন শিল্পকর্ম






আমাদের সাক্ষাত্কারটি বিভিন্ন অস্ত্রের পিছনে ধারণাগত এবং উন্নয়নমূলক প্রক্রিয়াগুলি উন্মোচিত করেছে, 2024 সালের নভেম্বরের ওপেন বিটা পরীক্ষার প্রতিক্রিয়ার ভিত্তিতে চূড়ান্ত প্রকাশের জন্য করা সমন্বয়গুলি হাইলাইট করে।
একটি বিরামবিহীন বিশ্বের জন্য সামঞ্জস্য
টোকুডা * ওয়াইল্ডস ' * বিরামবিহীন মানচিত্র এবং গতিশীল আবহাওয়ার দ্বারা প্রয়োজনীয় উল্লেখযোগ্য অস্ত্রের সমন্বয়গুলি ব্যাখ্যা করে। হালকা এবং ভারী বাগান এবং ধনুকটি বড় পরিবর্তনগুলি করেছে। পূর্ববর্তী শিরোনামগুলি রিসোর্স পুনরায় পরিশোধের জন্য বেস রিটার্নগুলির প্রয়োজনীয়; * ওয়াইল্ডস* এটি নির্মূল করে, উপভোগযোগ্য গোলাবারুদ এবং আবরণগুলিতে নির্ভরশীল অস্ত্রগুলিকে প্রভাবিত করে।
টোকুদা ব্যাখ্যা করেছেন, "এ কারণেই আমরা এটি তৈরি করেছি যাতে মৌলিক ক্ষতির উত্সগুলি সংস্থানগুলি ব্যয় না করে ব্যবহার করা যায়," টোকুদা ব্যাখ্যা করেছেন। সংগ্রহ করা উপকরণ থেকে বৈশিষ্ট্য সহ শক্তিশালী গোলাবারুদ তৈরি করুন। "
অস্ত্রের পরিবর্তনগুলি যান্ত্রিকগুলির বাইরেও প্রসারিত, নকশাকে প্রভাবিত করে। ফুজিওকা বিশেষত বাগান চার্জিং অ্যানিমেশনগুলির সাথে ভিজ্যুয়াল স্পষ্টতার উন্নতি নোট করে।
"আমাদের একটি বিশেষ শটের জন্য একটি বোগান চার্জ করার আন্দোলনটি সঠিকভাবে দেখানোর ধারণা ছিল," তিনি বলেছেন। "একটি দানবের আক্রমণ বাতিল করে দেওয়া শটগুলি যথাযথভাবে বিশ্বাসযোগ্য বলে মনে হচ্ছে যে তারা এই বাতিল করে চলেছে। সিরিজের আগের খেলাটি থেকেই আমরা এই মুহুর্তে কী করছেন তা ভিজুয়ালি পরিষ্কার করে দিয়েছি।"
প্রযুক্তিগত অগ্রগতি এই অ্যানিমেশন উন্নতিগুলিকে সহজতর করেছে। ক্রিয়াগুলির মধ্যে নির্বিঘ্নে রূপান্তর করার ক্ষমতা এমনকি বাধাগুলির সময়ও, গেমপ্লে উল্লেখযোগ্যভাবে প্রভাবিত করে।
টোকুডা বলেছেন, "সমস্ত অস্ত্রের দ্বারা ভাগ করা একটি সাধারণ ধারণাটি হ'ল আমরা নিশ্চিত করেছিলাম যে এই মুহুর্তে পরিস্থিতি প্রদত্ত শিকারীদের পক্ষে তাদেরকে প্রাকৃতিক উপায়ে ব্যবহার করা সম্ভব," টোকুডা বলেছেন। "আমাদের লক্ষ্য ছিল বিশেষত যখন আপনি কোনও ইনপুট তৈরি করতে পারবেন না।"
উদাহরণস্বরূপ, নিরাময়ের আর শিথিং অস্ত্রের প্রয়োজন হয় না, উন্নত অ্যানিমেশন ক্ষমতা দ্বারা সহজতর একটি পরিবর্তন। ফুজিওকা নতুন ফোকাস মোডটি হাইলাইট করে:
"আমরা * ওয়াইল্ডস * এর সাথে যুক্ত হওয়া ফোকাস মোডটি এমন একটি বিষয় যা আমরা কার্যকর হওয়ার সময় প্রচুর কাজ করেছি You আপনি একটি নির্দিষ্ট দিকের মুখোমুখি হওয়ার সময় সরে যেতে পারেন, চলার সময় অবিচ্ছিন্ন আক্রমণগুলি সম্ভব করে তুলতে পারেন তবে আপনার লক্ষ্য থেকে কিছুটা অফ-সেন্টার। খেলোয়াড়রা তারা যেভাবে চান সেদিকে যেতে পারে We আমরা এমন একটি খেলা তৈরি করতে চেয়েছিলেন যা তারা কীভাবে খেলতে চায় সে সম্পর্কে চিত্রের খেলোয়াড়দের তাদের মনের মধ্যে থাকতে পারে।
“সাম্প্রতিক বছরগুলিতে যেমন অ্যানিমেশনগুলি পরিচালনার ক্ষেত্রে উন্নয়ন পরিবেশের জন্য অবিশ্বাস্য প্রযুক্তিগত লাফিয়ে উঠেছে এবং গেমগুলি কীভাবে খেলবে তাতে আরও বেশি পরিবর্তন হয়েছে। অ্যাকশন গেমসের জন্য, বিশেষত, আপনি কীভাবে খেলোয়াড়দের সক্রিয়ভাবে একটি আন্দোলন করতে চান সেই মুহুর্তে আপনি খেলোয়াড়দের আকাঙ্ক্ষাগুলি কীভাবে পূরণ করেন তা এই প্রশ্নটি একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। উন্নয়নের সময়, আমরা সর্বদা সময়ের পরিবর্তনের দ্বারা পিছনে না রেখে সম্পর্কে সচেতন। "
ফোকাস ধর্মঘট
নতুন ক্ষত সিস্টেমটি ফোকাস মোডে ফোকাস স্ট্রাইকগুলির মাধ্যমে উল্লেখযোগ্য ক্ষতি বৃদ্ধির অনুমতি দেয়। প্রতিটি অস্ত্রের জন্য দৃশ্যত স্বতন্ত্র থাকাকালীন, টোকুদা স্পষ্ট করে যে ভারসাম্যহীনতা রোধে ক্ষতির আউটপুটটি অস্ত্রের ধরণগুলিতে মানক করা হয়।
তিনি বলেন, "ফোকাস ধর্মঘটের জন্য, আমরা অ্যানিমেশনগুলি রাখতে চেয়েছিলাম যা প্রতিটি অস্ত্রের স্বতন্ত্র দেখায়," তবে আমি স্বীকার করি যে এটি ওপেন বিটা পরীক্ষার সময় অস্ত্রগুলির মধ্যে একটি প্রকরণও তৈরি করেছিল যেখানে কিছু খুব বেশি শক্তিশালী ছিল, যদিও অন্যের শক্তি অনুভব করা কঠিন ছিল। যদিও আমরা তাদের পক্ষে অস্ত্রের মধ্যে পার্থক্যকে মঞ্জুরি দিয়েছি, "আমরা অস্ত্রের মধ্যে পার্থক্যকে মেনে চলি না,"
জমে থাকা ক্ষতির দ্বারা তৈরি ক্ষতগুলি কৌশলগত শিকারের বিকল্পগুলি সরবরাহ করে। একবার ক্ষত হয়ে গেলে, এটি বিভিন্ন লক্ষ্যে উত্সাহিত করে সেই অঞ্চলে পুনরায় ক্ষতিগ্রস্থ হতে পারে না। পরিবেশগত কারণগুলি গেমপ্লেতে গভীরতার আরও একটি স্তর যুক্ত করে দাগগুলিও চাপিয়ে দিতে পারে।
"কোনও কোয়েস্ট শুরু হওয়ার সাথে সাথে দানবগুলি অযৌক্তিক, তবে আপনি *ওয়াইল্ডস *এর লোকালটি অন্বেষণ করার সাথে সাথে আপনি দানবদের শিকার করতে পারেন, যাতে স্থানীয়ভাবে পরিস্থিতি পরিবর্তিত হওয়ার সাথে সাথে কোনও শিকারীর জড়িততা ছাড়াই টার্ফ ওয়ার্সও থাকতে পারে," টোকুদা ব্যাখ্যা করে যে, যখন একটি মনস্টার ইতিমধ্যে তার ভাগ্যবানদের সাথে কথা বলতে পারে এবং এটি প্লেয়ারকে আরও বেশি করে তুলতে পারে। লোকালকে ঘুরে বেড়ানো দানবদের জন্য পুরষ্কারগুলি এমন কিছু ক্ষেত্রে এমনকি রত্নগুলি অতিরিক্ত পুরষ্কার হিসাবে দেয়। "
মনস্টার স্বাস্থ্য এবং দৃ ness ়তা ফোকাস মোড এবং ক্ষত সিস্টেমের প্রভাবকে ভারসাম্য বজায় রাখতে সামঞ্জস্য করা হয়েছিল, সন্তোষজনক প্লেটাইম এবং প্লেয়ারের ব্যস্ততা বজায় রেখেছিল।
টোকুদা বলেছেন, "এটি শুরু থেকেই আমাদের অভিপ্রায় ছিল না, তবে অতীতের শিরোনামগুলির তুলনায় আমরা যথাযথ প্লেটটাইম এবং খেলোয়াড়ের সন্তুষ্টি বজায় রাখার বিষয়ে একবার চিন্তা করলে স্বাস্থ্য * বিশ্ব * এর চেয়ে কিছুটা বেশি হয়ে উঠেছে," টোকুদা বলেছেন। "টোকুদা বলেছেন। আগের চেয়ে আরও বেশি কেন্দ্রীভূত। "
মহান তরোয়াল টেম্পো
১৪ টি অস্ত্রের বিকাশে প্লেয়ার অভিজ্ঞতার জন্য দায়ী প্রায় ছয় পরিকল্পনাকারীর একটি দল জড়িত, ডিজাইনার, শিল্পী এবং অ্যানিমেটারকে অন্তর্ভুক্ত করে। গ্রেট তরোয়াল একটি প্রোটোটাইপ হিসাবে কাজ করেছিল, অন্যান্য অস্ত্রের বিকাশকে অবহিত করে।
নকশা এবং শিল্প সহযোগিতা মজাদার এবং ভিজ্যুয়াল আবেদন উভয়কেই কেন্দ্র করে। ফোকাস স্ট্রাইকগুলি আর্ট টিমের জন্য অনুপ্রেরণা সরবরাহ করেছিল, দুর্দান্ত তরোয়াল চার্জকে নেতৃত্ব দেয়।
ফুজিওকা ব্যাখ্যা করেছেন, "ফোকাস স্ট্রাইকটির মতো আক্রমণগুলি এর আগে সিরিজের অস্তিত্ব ছিল না, তাই এখন আমাদের কাছে এই নতুন রূপের প্রকাশ পাওয়া গেছে, আমরা ধারণাগুলি নিয়ে ভাল লাগার দিকে মনোনিবেশ করার সময় ধারণা নিয়ে এসেছি," ফুজিওকা ব্যাখ্যা করেছেন। তরোয়াল প্রথমে আমরা যখন দুর্দান্ত তরোয়ালটির জন্য ফোকাস ধর্মঘট তৈরি করেছিলাম তখন আমরা উত্তেজিত বোধ করি যে আমরা যদি এমন কিছু তৈরি করতে সক্ষম হই যা এটি ভাল অনুভব করে, আমরা অন্য অস্ত্রগুলির সাথে আরও বেশি কিছু করতে সক্ষম হব ""
গ্রেট তরোয়ালটির ইচ্ছাকৃত টেম্পো অন্যান্য অস্ত্রের জন্য একটি মানদণ্ড হিসাবে কাজ করে, মূল * মনস্টার হান্টার * অভিজ্ঞতা বজায় রেখে বিভিন্নতা নিশ্চিত করে।
"আমি গ্রেট তরোয়ালগুলির মতো ভারী টেম্পোর বোধের সাথে অস্ত্রের মতো অনুভব করি যে অন্যান্য অ্যাকশন গেমগুলিতে বিরল।
“আমি অনুমান করি আপনি বলতে পারেন যে আপনি একবার গেমটিতে অভ্যস্ত হয়ে গেলে আপনি লক্ষ্য করেছেন যে দুর্দান্ত তরোয়ালটি তাদের মধ্যে সবচেয়ে বেশি গোলাকার। যদিও দ্বৈত ব্লেড বা তরোয়াল এবং ield ালের মতো অস্ত্রের গতি সর্বদা ছোট উপায়ে ক্ষয়ক্ষতি অর্জনের জন্য প্রযুক্তিগত উপাদানগুলির প্রয়োজন হয়, আপনি যখন দুর্দান্ত তরোয়ালটির স্টাইলটি বিদ্যমান থাকায় আপনি একবার ভাল হয়ে গেলে আপনি কোনও দৈত্যকে পরাস্ত করতে সরাসরি যেতে সক্ষম হন। এটি এমনকি ব্লক করতে পারে, এটিতে প্রভাবের আক্রমণগুলির ক্ষেত্র রয়েছে এবং এটি এমন মুহুর্তগুলি তৈরি করতে পারে যেখানে আপনি শক্ত ক্ষতির মোকাবেলা করতে পারেন। এটি আসলে তৈরি করা হয়েছে যাতে আপনি যদি কেবল তার ওজনে অভ্যস্ত হয়ে উঠতে পারেন তবে আপনি সবচেয়ে সোজা উপায়ে একটি দৈত্যের সাথে পিছনে যেতে পারেন ""
ফুজিওকা যোগ করেন, "গ্রেট তরোয়ালটির ওজন ব্যবহার করে খেলতে মজাদার এমন একটি খেলা তৈরি করা দ্রুততর টেম্পোর সাথে লড়াই করা অস্ত্র তৈরি করা সহজ করে তোলে," ফুজিওকা যোগ করেন। দুর্দান্ত তরোয়ালটির টেম্পো আছে। "
ব্যক্তিত্ব সহ অস্ত্র
ভারসাম্যের জন্য লক্ষ্য রাখার সময়, বিকাশকারীরা অভিন্ন ব্যবহারের স্বাচ্ছন্দ্যের চেয়ে অনন্য অস্ত্রের পরিচয়কে অগ্রাধিকার দেয়। শিকার শিং এই পদ্ধতির উদাহরণ দেয়।
টোকুদা ব্যাখ্যা করেছেন, "শুরুতে, আমি দলকে বলেছিলাম যে আমি এই অস্ত্রটির ধারণাটি এমন হতে চাই যে এটি যখন আপনার চারপাশের অঞ্চলটি সর্বোত্তমভাবে সম্পাদন করে তখন এটি যথাযথ পরিমাণে ক্ষতি করতে পারে," টোকুদা ব্যাখ্যা করেছেন। জিনিসটি আমরা অস্ত্রের সাথে করার পরিবর্তে নিজেকে চ্যালেঞ্জ জানিয়েছিলাম যে এটি সমস্ত ক্ষতি সম্পর্কে, আমরা প্রতিটি অস্ত্রের ব্যক্তিত্বের মধ্যে সর্বাধিক উপার্জনের বিষয়ে আরও যত্নশীল ”"
“এখন আপনি এই গেমটিতে দুটি অস্ত্র বহন করতে সক্ষম হওয়ায়, অন্য অস্ত্রের দিকে স্যুইচ করার আগে এবং লড়াইয়ের আগে শিকারের শিং দিয়ে নিজেকে বফ করার জন্য সবচেয়ে শক্তিশালী পছন্দ সম্পর্কে উন্মুক্ত বিটা চলাকালীন কিছু আলোচনা হয়েছিল। আমরা রিলিজ সংস্করণটি টিউন করছি, শেষ বিষয়বস্তু মনে রেখে ভারসাম্য বজায় রেখেছি, নিশ্চিত করার জন্য যে স্ব-বাফগুলি সার্থক হয়ে থাকলেও খুব শক্তিশালী নয়, এটি একটি গৌণ অস্ত্রের জন্য কেবল পছন্দ নয় ""
বিকাশকারীরা অন্তর্নিহিত অস্ত্র-দানব ম্যাচআপগুলি স্বীকার করে তবে অতিরিক্ত দক্ষ, সর্বজনীনভাবে সর্বোত্তম বিল্ডগুলি এড়াতে লক্ষ্য করে। দ্বৈত-অস্ত্র সিস্টেম কৌশলগত জুটি উত্সাহিত করে।
ফুজিওকা খেলোয়াড়ের উত্সর্গের গুরুত্বের উপর জোর দেয়: "যদিও আমি মনে করি যে সময় দক্ষতার দিক থেকে শীর্ষে দাঁড়িয়ে থাকা অস্ত্রগুলি - ব্যবহারের এবং শিকারের সহজতা - আরও জনপ্রিয়তা দেখতে চলেছে, আমরা এটি তৈরি করেছি যাতে আপনি যদি সত্যিই কোনও অস্ত্রের ধরণের বিষয়ে যত্নবান হন তবে আপনি পর্যাপ্ত ট্রায়াল এবং ত্রুটির মাধ্যমে কোনও দৈত্যকে পরাস্ত করতে সক্ষম হবেন।"
আপনার নিজস্ব দক্ষতা তৈরি করুন
সজ্জা সিস্টেমটি দক্ষতা-নির্দিষ্ট সজ্জা সহ *ওয়ার্ল্ডের *আয়না করে। আলকেমি অতীতের সীমাবদ্ধতাগুলিকে সম্বোধন করে একক-দক্ষতার সজ্জা তৈরির অনুমতি দেয়।
টোকুদা ব্যাখ্যা করেছেন, "সজ্জাগুলি বর্তমানে *ওয়ার্ল্ড *এর সিস্টেমের মতো," সজ্জায় নির্দিষ্ট দক্ষতার দক্ষতা রয়েছে।
* ওয়ার্ল্ডের * সজ্জা ব্যবস্থার সাথে ফুজিওকার ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা উন্নতিটি হাইলাইট করে।
বিকাশকারীরা তাদের অস্ত্রের পছন্দগুলি ভাগ করে, টোকুডা রেঞ্জযুক্ত অস্ত্র এবং অভিযোজিত তরোয়াল এবং ield ালকে সমর্থন করে এবং ফুজিওকা একজন ডেডিকেটেড ল্যান্স ব্যবহারকারী থেকে যায়।
ফুজিওকা স্বীকার করেছেন, "আমি একজন ল্যান্সের প্রধান, বা বরং আমি কেবল ল্যান্স ব্যবহার করি। খেলোয়াড়দের পক্ষে আরও পছন্দ করা গুরুত্বপূর্ণ, সুতরাং সেই অর্থে আমি মনে করি এটি এই গেমের ল্যান্স ব্যবহারকারীদের জন্য অন্যতম ইতিবাচক। "
ওপেন বিটা চলাকালীন ল্যান্সের সংবর্ধনা চূড়ান্ত প্রকাশের জন্য উল্লেখযোগ্য সামঞ্জস্যকে উত্সাহিত করেছিল, ক্রিয়া সম্পাদন এবং সামগ্রিক অনুভূতির সাথে সমস্যাগুলি সমাধান করে।
টোকুদা বলেছেন, "আমরা ওপেন বিটা পরীক্ষার সময় প্রচুর প্রতিক্রিয়া পেয়েছি এবং সত্যি কথা বলতে কি, আমরা যে বৃহত্তম প্রতিক্রিয়া পেয়েছি তা হ'ল ল্যান্স তার ধারণাটিকে একটি অস্ত্র হিসাবে মূর্ত করছে না," টোকুদা বলেছেন। ভুল, দেরিতে বেরিয়ে আসা, এবং আরও অনেক ক্রিয়াকলাপ যা সঠিকভাবে কাজ করেছে, এটি এখন একটি সুন্দর নিস্তেজ অস্ত্রের মতো অনুভূতি শেষ করেছে এবং আমরা আশা করি আপনি এটির অপেক্ষায় রয়েছেন।
খেলোয়াড়ের প্রতিক্রিয়া এবং অবিচ্ছিন্ন পরিমার্জনের প্রতি বিকাশকারীদের উত্সর্গটি * মনস্টার হান্টার * সিরিজের চলমান বিবর্তনের উপর নজর রাখে, প্রতিটি অস্ত্রের ধরণের অনন্য পরিচয়ের সাথে প্লেয়ারের ব্যস্ততার ভারসাম্য বজায় রাখে।