प्रत्येक नए * मॉन्स्टर हंटर * रिलीज़ के साथ, खिलाड़ी नवीनतम पुनरावृत्ति में अपने पसंदीदा हथियारों का अनुभव करने का बेसब्री से अनुमान लगाते हैं। सभी 14 हथियार प्रकार प्रत्येक नए शीर्षक के डिजाइन के अनुकूल रहते हुए अपनी अनूठी विशेषताओं को बनाए रखते हैं। * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* विशेष रूप से खंडित खोज क्षेत्रों को हटा दिया गया, जबकि* मॉन्स्टर हंटर राइज़* ने डायनेमिक वायरबग मैकेनिक को पेश किया। *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *में, एक सहज शिकार के अनुभव के लिए लक्ष्य, इन हथियारों के डिजाइन कैसे थे?
इन महत्वपूर्ण गेमप्ले तत्वों में तल्लीन करने के लिए, हमने *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कान्मे फुजिओका (पहले *मॉन्स्टर हंटर *गेम के निदेशक) के साथ बात की, और *वाइल्ड्स *निदेशक, युया टोकुडा ( *मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम *के बाद से शामिल)।
इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति






हमारे साक्षात्कार ने विभिन्न हथियारों के पीछे की वैचारिक और विकासात्मक प्रक्रियाओं को उजागर किया, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से प्रतिक्रिया के आधार पर अंतिम रिलीज के लिए किए गए समायोजन को उजागर किया।
एक सहज दुनिया के लिए समायोजन
टोकुडा * विल्ड्स * सीमलेस मैप और डायनेमिक वेदर द्वारा आवश्यक महत्वपूर्ण हथियार समायोजन की व्याख्या करता है। प्रकाश और भारी धनुष, और धनुष, बड़े बदलाव हुए। पिछले शीर्षकों को संसाधन पुनरावृत्ति के लिए आधार रिटर्न की आवश्यकता होती है; * वाइल्ड्स* इसे खत्म कर देता है, उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर हथियारों को प्रभावित करता है।
"यही कारण है कि हमने इसे डिजाइन किया है ताकि बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग संसाधनों को खर्च किए बिना किया जा सके," तोकुडा बताते हैं। "हमने इसे इस विचार के चारों ओर संतुलित किया कि सामान्य, पियर्स और बाउज्स के लिए बारूद फैलाने वाली चीजें और धनुषों के लिए कोटिंग्स अपने गेज को प्रबंधित करते समय असीम बार फायर कर सकती हैं। आप एकत्रित सामग्रियों से विशेषताओं के साथ शक्तिशाली बारूद बनाने के लिए। "
हथियार परिवर्तन यांत्रिकी से परे विस्तारित, डिजाइन को प्रभावित करते हैं। फुजिओका ने दृश्य स्पष्टता में सुधार नोट किया, विशेष रूप से बोगुन चार्जिंग एनिमेशन के साथ।
वे कहते हैं, "हमें एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने के आंदोलन को ठीक से दिखाने का विचार था।"
तकनीकी प्रगति ने इन एनीमेशन सुधारों की सुविधा प्रदान की। रुकावटों के दौरान भी कार्यों के बीच संक्रमण की क्षमता, यहां तक कि रुकावटों के दौरान, गेमप्ले को काफी प्रभावित किया।
"सभी हथियारों द्वारा साझा की गई एक सामान्य अवधारणा यह है कि हमने यह सुनिश्चित किया कि शिकारियों के लिए इस समय स्थिति को देखते हुए प्राकृतिक तरीके से उनका उपयोग करना संभव है," तोकुडा कहते हैं। "हमारा लक्ष्य विशेष रूप से ऐसा करना था जब आप कोई इनपुट नहीं कर सकते।"
उदाहरण के लिए, हीलिंग के लिए अब शीथिंग हथियारों की आवश्यकता नहीं है, बेहतर एनीमेशन क्षमताओं द्वारा सुगम परिवर्तन। फुजिओका नए फोकस मोड पर प्रकाश डालता है:
"फोकस मोड जो हमने * वाइल्ड्स * में जोड़ा है, वह कुछ ऐसा है जिसे हम एक्शन में आने पर बहुत काम करते हैं। आप एक निर्दिष्ट दिशा का सामना करते समय आगे बढ़ सकते हैं, जिससे लगातार हमले हो जाते हैं, जबकि इस कदम पर चलते हैं, लेकिन आपके लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर। खिलाड़ी ठीक से उस दिशा में जा सकते हैं जो वे चाहते हैं।
“हाल के वर्षों में विकास के माहौल के लिए अविश्वसनीय तकनीकी छलांग लगाई गई है, जैसे कि एनिमेशन का प्रबंधन करने में, और इस बात में भी अधिक बदलाव हुए हैं कि खेल खुद कैसे खेले जाते हैं। एक्शन गेम के लिए, विशेष रूप से, यह सवाल कि आप खिलाड़ियों की इच्छाओं को कैसे पूरा करते हैं, जिस समय वे सक्रिय रूप से एक आंदोलन करना चाहते हैं, एक महत्वपूर्ण तरीके से खेलने के लिए एक महत्वपूर्ण है। विकास के दौरान, हम हमेशा समय में बदलाव से पीछे नहीं छोड़े जाने के बारे में सचेत होते हैं। "
फोकस स्ट्राइक
नया घाव प्रणाली फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक के माध्यम से महत्वपूर्ण क्षति बढ़ने के लिए अनुमति देती है। प्रत्येक हथियार के लिए नेत्रहीन रूप से अलग, तोकुडा स्पष्ट करता है कि असंतुलन को रोकने के लिए नुकसान उत्पादन को हथियार प्रकारों में मानकीकृत किया जाता है।
"फोकस स्ट्राइक के लिए, हम एनिमेशन करना चाहते थे जो प्रत्येक हथियार की विशिष्टता दिखाते हैं," वे कहते हैं। "लेकिन मैं मानता हूं कि इसने खुले बीटा परीक्षण के दौरान हथियारों के बीच एक भिन्नता भी बनाई, जहां कुछ बहुत मजबूत थे, जबकि दूसरों की ताकत को महसूस करना मुश्किल था। हालांकि हम हथियारों के बीच के बारे में बताते हैं कि हम उन्हें बहुत अधिक जानकारी दे रहे हैं।
घाव, संचित क्षति से निर्मित, रणनीतिक शिकार विकल्प प्रदान करते हैं। एक बार जब एक घाव एक निशान बन जाता है, तो इसे उस क्षेत्र पर फिर से प्रेरित नहीं किया जा सकता है, जिससे विविध लक्ष्यीकरण को प्रोत्साहित किया जा सकता है। पर्यावरणीय कारक भी दागों को भड़का सकते हैं, गेमप्ले में गहराई की एक और परत जोड़ सकते हैं।
"एक खोज शुरू होने पर राक्षसों को खोल दिया जाता है, लेकिन आप राक्षसों का शिकार कर सकते हैं क्योंकि आप *विल्स *में लोकेल का पता लगाते हैं, इसलिए जैसे ही लोकेल में स्थिति में बदलाव होता है, राक्षसों के पास एक शिकारी की भागीदारी के बिना भी टर्फ युद्ध हो सकते हैं," टोकुडा को लगता है कि आप पहले से ही कई घाव कर सकते हैं। लोकेल को भटकने वाले राक्षसों के लिए विशेष अतिरिक्त पुरस्कार भी हो सकते हैं।
मॉन्स्टर हेल्थ एंड क्रूरता को फोकस मोड और घाव प्रणाली के प्रभाव को संतुलित करने के लिए समायोजित किया गया था, जो संतोषजनक खेल और खिलाड़ी सगाई को बनाए रखता है।
"ऐसा नहीं है कि यह शुरू से ही हमारा इरादा था, लेकिन स्वास्थ्य ने * दुनिया * की तुलना में थोड़ा अधिक हो गया * एक बार जब हम पिछले खिताबों की तुलना में उपयुक्त प्लेटाइम्स और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के बारे में सोचते थे," तोकुडा कहते हैं। शिकार पहले से भी अधिक केंद्रित है। ”
महान तलवार का टेम्पो
14 हथियार प्रकारों के विकास में खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार लगभग छह योजनाकारों की एक टीम शामिल थी, जिसमें डिजाइनरों, कलाकारों और एनिमेटरों को शामिल किया गया था। द ग्रेट तलवार ने एक प्रोटोटाइप के रूप में कार्य किया, अन्य हथियारों के विकास को सूचित किया।
डिजाइन और कला सहयोग मजेदार और दृश्य अपील दोनों पर केंद्रित है। फोकस स्ट्राइक ने कला टीम के लिए प्रेरणा प्रदान की, जिसमें ग्रेट तलवार चार्ज के साथ थी।
"फोकस स्ट्राइक जैसे हमले पहले श्रृंखला में मौजूद नहीं थे, इसलिए अब जब हमारे पास अभिव्यक्ति का यह नया रूप उपलब्ध था, तो हमने विचारों के साथ आना शुरू कर दिया, जबकि यह कुछ भी प्रदर्शन से संबंधित महसूस करने पर ध्यान केंद्रित करने पर ध्यान केंद्रित कर रहा था," फुजिओका बताते हैं। "द ग्रेट तलवार एक ऑल-राउंडर हथियार है, इसलिए हम आम तौर पर एनिमेशन का निर्माण करते हैं। पहले महान तलवार।
ग्रेट तलवार का जानबूझकर टेम्पो अन्य हथियारों के लिए एक बेंचमार्क के रूप में कार्य करता है, कोर * मॉन्स्टर हंटर * अनुभव को बनाए रखते हुए विविधता सुनिश्चित करता है।
"मुझे लगता है कि ग्रेट तलवार की तरह भारी टेम्पो की भावना के साथ हथियार अन्य एक्शन गेम में दुर्लभ हैं। यही कारण है कि यह एक * मॉन्स्टर हंटर * मानक है जो यह सुनिश्चित करने के लिए शुरू करने के लिए शुरू करता है कि महान तलवार का उपयोग करने के लिए मजेदार है। अन्य हथियारों के लिए अवधारणाएं केंद्र में महान तलवार रखकर एक साथ आती हैं और यह देखकर कि हम प्रत्येक से प्रत्येक हथियारों को अलग कर सकते हैं।
"मुझे लगता है कि आप कह सकते हैं कि एक बार जब आप खेल के लिए उपयोग कर देते हैं, तो आपने देखा होगा कि महान तलवार उन सभी में सबसे अधिक गोल है। जबकि दोहरे ब्लेड या तलवार और ढाल जैसे हथियारों की गति हमेशा छोटे तरीकों से नुकसान पहुंचाने के लिए तकनीकी तत्वों की आवश्यकता होती है, आप एक राक्षस को हराने के लिए सीधे जाने में सक्षम होते हैं एक बार जब आप महान तलवार की शैली का उपयोग करने में अच्छे होते हैं तो यह मौजूद होता है। यह भी ब्लॉक कर सकता है, इसमें प्रभाव के हमलों का क्षेत्र है, और यह ऐसे क्षण बना सकता है जहां आप ठोस क्षति से निपट सकते हैं। यह वास्तव में बनाया गया है ताकि आप एक राक्षस के साथ सबसे सीधे तरीके से आगे और पीछे जा सकें यदि आप बस इसके वजन की आदत डाल सकते हैं। "
"एक ऐसा गेम बनाना जो ग्रेट तलवार के वजन का उपयोग करके खेलने के लिए मजेदार है, जिससे हथियार बनाना आसान हो जाता है, जो एक तेज टेम्पो के साथ लड़ता है," फुजिओका कहते हैं। "अगर उच्च-टेम्पो हथियार फोकस बन जाते हैं, या अगर हम राक्षसों की गति से मेल खाते हैं, तो आंदोलनों को केवल एक गेम बनाने में सक्षम होगा। हथियार जिसमें ग्रेट तलवार का टेम्पो है। "
व्यक्तित्व के साथ हथियार
संतुलन के लिए लक्ष्य करते समय, डेवलपर्स उपयोग की समान आसानी पर अद्वितीय हथियार पहचान को प्राथमिकता देते हैं। शिकार सींग इस दृष्टिकोण का उदाहरण देता है।
"शुरुआत में, मैंने टीम को बताया कि मैं इस हथियार की अवधारणा को चाहता था कि यह उचित मात्रा में नुकसान का उत्पादन कर सकता है, जहां यह सबसे अच्छा प्रदर्शन करता है, आपके आस -पास का क्षेत्र," तोकुडा बताते हैं। "अगले के बाद एक हमले को पूरा करने के लिए एक गूंज बुलबुले का उपयोग करने में सक्षम होने के बजाय। हमने खुद को हथियार के साथ करने के लिए चुनौती दी।
“अब जब आप इस खेल में दो हथियार ले जाने में सक्षम हैं, तो खुले बीटा के दौरान कुछ चर्चा की गई थी, सबसे शक्तिशाली विकल्प के बारे में एक और हथियार पर स्विच करने और लड़ने से पहले शिकार के सींग के साथ खुद को बफ करने के लिए। हम रिलीज़ संस्करण को ट्यूनिंग कर रहे हैं, अंत सामग्री को ध्यान में रखते हुए, यह सुनिश्चित करने के लिए कि शिकार हॉर्न एक द्वितीयक हथियार के लिए एकमात्र विकल्प नहीं है, जो आत्म-बफों को सार्थक हो लेकिन बहुत मजबूत नहीं है। "
डेवलपर्स अंतर्निहित हथियार-राक्षस मैचअप को स्वीकार करते हैं, लेकिन अत्यधिक कुशल, सार्वभौमिक रूप से इष्टतम बिल्ड से बचने का लक्ष्य रखते हैं। दोहरी-हथियार प्रणाली रणनीतिक युग्मों को प्रोत्साहित करती है।
फ़ुजिओका खिलाड़ी के समर्पण के महत्व पर जोर देता है: "जबकि मुझे लगता है कि समय दक्षता के मामले में शीर्ष पर खड़े होने वाले हथियार और उपयोग में आसानी और शिकार में आसानी -अधिक लोकप्रियता देखने जा रहे हैं, हमने इसे बनाया है ताकि यदि आप वास्तव में एक हथियार प्रकार की परवाह करते हैं, तो आप पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से एक राक्षस को हरा पाएंगे।"
अपने कौशल का निर्माण करें
सजावट प्रणाली *दुनिया के *, कौशल-विशिष्ट सजावट के साथ। अल्केमी एकल-कौशल सजावट निर्माण के लिए अनुमति देता है, पिछली सीमाओं को संबोधित करता है।
"सजावट वर्तमान में *दुनिया *में सिस्टम के समान हैं, सजावट के साथ विशिष्ट कौशल क्षमताओं के साथ," टोकोडा बताते हैं। "
फ़ुजिओका का * दुनिया की * सजावट प्रणाली के साथ व्यक्तिगत अनुभव सुधार पर प्रकाश डालता है।
डेवलपर्स अपनी हथियार वरीयताओं को साझा करते हैं, जिसमें टोकोडा के साथ हथियार और अनुकूलनीय तलवार और ढाल के पक्ष में है, और फुजिओका एक समर्पित लांस उपयोगकर्ता शेष है।
"मैं एक लांस मुख्य हूं, या इसके बजाय, मैं केवल लांस का उपयोग करता हूं," फुजिओका मानता है। "मुझे लगता है कि लांस एक हथियार है जहां स्थिति बहुत महत्वपूर्ण है, जैसा कि आप एक राक्षस के पैरों या किसी अन्य भाग से चिपके रहते हैं। अब तक, आपको इस तरह की स्थिति का प्रदर्शन करना था या यह बहुत ही आसान है। खिलाड़ियों के लिए अधिक विकल्प होना महत्वपूर्ण है, इसलिए इस अर्थ में मुझे लगता है कि इस गेम में लांस उपयोगकर्ताओं के लिए सकारात्मक में से एक है। "
खुले बीटा के दौरान लांस के रिसेप्शन ने अंतिम रिलीज के लिए महत्वपूर्ण समायोजन को प्रेरित किया, एक्शन निष्पादन और समग्र अनुभव के साथ मुद्दों को संबोधित किया।
तोकुडा कहते हैं, "हमें ओपन बीटा टेस्ट के दौरान बहुत प्रतिक्रिया मिली, और ईमानदार होने के लिए, हमें जो सबसे बड़ी प्रतिक्रिया मिली थी, उसमें से एक यह था कि लांस एक हथियार के रूप में अपनी अवधारणा को मूर्त रूप नहीं दे रहा है।" गलती, देर से आ रहा है, और इसी तरह से कई अन्य कार्यों से घिरा हुआ है, जो ठीक से काम करता है, यह एक सुंदर सुस्त हथियार की तरह महसूस करता है।
खिलाड़ी की प्रतिक्रिया और निरंतर शोधन के लिए डेवलपर्स का समर्पण * मॉन्स्टर हंटर * श्रृंखला के चल रहे विकास को रेखांकित करता है, प्रत्येक हथियार प्रकार की अनूठी पहचान के साथ खिलाड़ी सगाई को संतुलित करता है।