Thuis Nieuws Monster Hunter Wilds: wapenopname gedetailleerd - IGN

Monster Hunter Wilds: wapenopname gedetailleerd - IGN

Auteur : Bella Mar 14,2025

Met elke nieuwe * Monster Hunter * release verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in de nieuwste iteratie. Alle 14 wapentypen behouden hun unieke kenmerken terwijl ze zich aanpassen aan het ontwerp van elke nieuwe titel. * Monster Hunter: World* Opmerkelijk verwijderd gesegmenteerde questgebieden, terwijl* Monster Hunter Rise* de dynamische wirebug -monteur introduceerde. In *Monster Hunter Wilds *, gericht op een naadloze jachtervaring, hoe werden deze wapenontwerpen afgestemd?

Om deze cruciale gameplay -elementen te verdiepen, spraken we met *Monster Hunter Wilds *Art Director en uitvoerend directeur, Kaname Fujioka (ook directeur van de eerste *Monster Hunter *Game) en *Wilds *regisseur, Yuya Tokuda (betrokken sinds *Monster Hunter Freedom *).

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Ons interview heeft de conceptuele en ontwikkelingsprocessen achter verschillende wapens aan het licht gebracht, waarbij aanpassingen werden benadrukt voor de uiteindelijke release op basis van feedback van de open bètatest van november 2024.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda legt belangrijke wapenaanpassingen uit die nodig zijn door * Wilds ' * naadloze kaart en dynamisch weer. Lichte en zware bowguns, en de boog, ondergingen grote veranderingen. Eerdere titels vereiste basisrendementen voor het aanvullen van middelen; * Wilds* elimineert dit en beïnvloeden afstandswapens die afhankelijk zijn van verbruikbare munitie en coatings.

"Dat is waarom we het hebben ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen uit te besteden," legt Tokuda uit. "We hebben het in evenwicht gehouden rond het idee dat dingen als normaal, pierce en spreiding munitie voor bowguns en coatings voor bogen kunnen ontslaan van onbeperkte tijden terwijl je je met zijn vergrotte hebt gekregen om je te beheeren, wat je hebt bereikt. Munitie met attributen van verzamelde materialen. "

Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die het ontwerp beïnvloedt. Fujioka noteert verbeteringen in visuele duidelijkheid, met name bij Bowgun -laadanimaties.

"We hadden het idee om de beweging goed te willen laten zien van het opladen van een bowun voor een speciaal schot," zegt hij. "Schoten die de aanval van een monster opzeggen, zien er goed overtuigend uit terwijl ze die annulering uitvoeren. Sinds de vorige game in de serie hebben we veel werk gezet om de speler visueel duidelijk te maken wat ze op dit moment doen."

Technologische vooruitgang vergemakkelijkte deze animatieverbeteringen. Het vermogen om naadloos over te gaan tussen acties, zelfs tijdens onderbrekingen, had een aanzienlijk invloed op de gameplay.

"Een gemeenschappelijk concept dat door alle wapens wordt gedeeld, is dat we ervoor hebben gezorgd dat jagers ze op een natuurlijke manier gebruiken, gezien de situatie op dit moment," verklaart Tokuda. "Ons doel was om dit te doen, vooral als je geen input kunt maken."

Genezing vereist bijvoorbeeld niet langer omhullende wapens, een verandering die wordt vergemakkelijkt door verbeterde animatiemogelijkheden. Fujioka benadrukt de nieuwe focusmodus:

"De focusmodus die we aan * Wilds * hebben toegevoegd, is iets waar we veel werk in hebben gesteld als het gaat om actie. Je kunt bewegen terwijl je geconfronteerd wordt met een gespecificeerde richting, die continue aanvallen mogelijk maakt tijdens de beweging, maar enigszins off-center uit je doel. Spelers kunnen goed gaan in de richting die ze willen. We wilden een spel maken die de afbeeldingsspelers in hun geest hebben over hoe ze willen spelen.

“Er zijn de afgelopen jaren ongelooflijke technische sprongen voor de ontwikkelingsomgeving geweest, zoals bij het beheren van animaties, en er zijn nog grotere veranderingen geweest in hoe games zelf worden gespeeld. Vooral voor actiegames is de vraag hoe je de wensen van de spelers voldoet om op een bepaalde manier te spelen op het moment dat ze actief een beweging willen maken, belangrijk. Tijdens de ontwikkeling zijn we ons er altijd van bewust dat we niet achterblijven door veranderingen in de tijd. "

Focus stakingen

Het nieuwe wondsysteem maakt aanzienlijke schade mogelijk via focusaanvallen in de focusmodus. Hoewel visueel duidelijk voor elk wapen, verduidelijkt Tokuda dat de schade -output gestandaardiseerd is over wapensoorten om onbalans te voorkomen.

"Voor focusaanvallen wilden we animaties hebben die de uniekheid van elk wapen tonen," zegt hij. "Maar ik geef toe dat dit ook een variatie tussen wapens heeft gecreëerd tijdens de open bètatest waar sommigen veel te sterk waren, terwijl we het gevoel hebben dat de sterke punten van anderen moeilijk zijn om te geven aan de plaats van het spel."

Wonden, gecreëerd door opgebouwde schade, bieden strategische jachtopties. Zodra een wond een litteken wordt, kan deze niet op dat gebied worden opgelost, waardoor diverse targeting wordt aangemoedigd. Omgevingsfactoren kunnen ook littekens toebrengen en een nieuwe diepte van de gameplay toevoegen.

"Monsters zijn afgewikkeld wanneer een zoektocht begint, maar je kunt op monsters jagen terwijl je de locatie verkent in *Wilds *, dus naarmate de situatie in de locale verandert, kunnen monsters grasoorlogen hebben, zelfs zonder de betrokkenheid van een Hunter," Tokuda legt uit. "Dit betekent dat een monster al meerdere wonden heeft door de tijd met de speler. Beloningen voor het kappen van monsters die de locatie dwalen. In sommige gevallen zijn er zelfs monsters die edelstenen geven als extra beloningen. "

Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de impact van de focusmodus en het wondsysteem in evenwicht te brengen, waardoor bevredigende speeltijd en spelerbetrokkenheid werd gehandhaafd.

"Het is niet alsof dat onze bedoeling was vanaf het begin, maar de gezondheid is uiteindelijk een beetje hoger dan * wereld * Als we eenmaal hadden nagedacht over het handhaven van de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler, vergeleken met titels uit het verleden," zegt Tokuda. "Elementen zoals Flinch Resistance zijn ook hoger, maar dit is dat de tijd van de focus van de focus is. is nog meer geconcentreerd dan voorheen. "

Het tempo van het grote zwaard

De ontwikkeling van de 14 wapensoorten omvatte een team van ongeveer zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, die ontwerpers, artiesten en animators omvatten. Het grote zwaard diende als een prototype en informeerde de ontwikkeling van andere wapens.

Ontwerp en kunstsamenwerking waren gericht op zowel leuke als visuele aantrekkingskracht. Focusstakingen zorgden voor inspiratie voor het kunstteam, met het grote zwaard dat de leiding leidde.

"Aanvallen zoals de Focus Strike bestonden nog niet eerder in de serie, dus nu we deze nieuwe vorm van expressie voor ons hadden, begonnen we met het bedenken van ideeën terwijl we ons concentreerden op het voelen van het gevoel over alles wat de prestaties gerelateerd te maken," legt Fujioka uit. "Het grote zwaard is een allrounder wapen, een van de eerste wapens van het eerste wapens. Sword First. We voelden ons opgewonden toen we voor het eerst de focus staking voor het grote zwaard maakten, denkend dat als we iets konden creëren dat zo goed voelt, we nog meer zouden kunnen doen met de andere wapens. "

Het opzettelijke tempo van het Great Sword dient als een benchmark voor andere wapens, waardoor variëteit wordt gewaarborgd met behoud van de kern * Monster Hunter * -ervaring.

"Ik voel me als wapens met een gevoel van zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam in andere actiegames. Daarom is het een * Monster Hunter * -standaard om te beginnen door ervoor te zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken. De concepten voor de andere wapens komen gedeeltelijk samen door het grote zwaard in het midden te plaatsen en te zien hoe we elk van de wapens kunnen onderscheiden.

“Ik denk dat je zou kunnen zeggen dat als je eenmaal aan het spel gewend bent, je hebt gemerkt dat het grote zwaard het meest afgerond is van allemaal. Hoewel de snelheid van wapens zoals de dubbele messen of het zwaard en het schild er altijd toe zal leiden dat er technische elementen zijn die nodig zijn om op kleine manieren schade aan te wekken, kun je meteen een monster verslaan als je goed bent in de stijl van het Great Sword, zoals het bestaat. Het kan zelfs blokkeren, het heeft een gebied van effectaanvallen en het kan momenten creëren waarop u vaste schade kunt aandoen. Het is eigenlijk gemaakt zodat je op de meest eenvoudige manier heen en weer kunt gaan met een monster als je gewoon aan het gewicht kunt wennen. "

"Het maken van een spel dat leuk is om te spelen met behulp van het gewicht van het Great Sword maakt het gemakkelijker om wapens te maken die vechten met een sneller tempo", voegt Fujioka toe. "Als high-tempo wapens de focus worden, of als we de snelheid van de monsters overeenkomen, zijn bewegingen gewoon sneller en sneller. Dat heeft het tempo van het grote zwaard. "

Wapens met persoonlijkheid

Terwijl ze naar balans zijn gericht, geven de ontwikkelaars prioriteit aan unieke wapenidentiteiten boven uniform gebruiksgemak. De jachthoorn is een voorbeeld van deze aanpak.

"In het begin vertelde ik het team dat ik wilde dat het concept van dit wapen zou zijn dat het de juiste hoeveelheden schade kan veroorzaken wanneer het wordt gebruikt waar het het beste presteert, het gebied om je heen," legt Tokuda uit. "In plaats van het kunnen ontketenen van de ene aanval na de volgende, kan we iets als een echo -bubbel gebruiken. We daagden onszelf uit om te

“Nu je twee wapens in dit spel kunt dragen, was er tijdens de open bèta enige discussie over de krachtigste keuze om jezelf te buffen met de jachthoorn voordat je overstap naar een ander wapen en vechten. We stemmen de releaseversie, balanceren met de eindinhoud in gedachten, om ervoor te zorgen dat de jachthoorn niet de enige keuze is voor een secundair wapen door zelfbuffen de moeite waard te hebben, maar niet te sterk. "

De ontwikkelaars erkennen inherente wapenmonster matchups, maar streven ernaar om overdreven efficiënte, universeel optimale builds te voorkomen. Het dubbele WEAPON-systeem moedigt strategische combinaties aan.

Fujioka benadrukt het belang van toewijding van spelers: "Hoewel ik denk dat wapens die aan de top staan ​​in termen van tijdefficiëntie - het gebruik van gebruik en gemak van jagen - gaan meer populariteit zien, hebben we het zo gemaakt dat als je echt om een ​​wapentype geeft, je een monster door voldoende vallen en fout kunt verslaan."

Bouw je eigen vaardigheden op

Het decoratiesysteem weerspiegelt *wereld *, met vaardigheidsspecifieke decoraties. Alchemy maakt het maken van een single-skill decoratie mogelijk, waarbij eerdere beperkingen worden aangepakt.

"Decoraties zijn momenteel vergelijkbaar met het systeem in *World *, met decoraties die specifieke vaardigheidsmogelijkheden hebben," legt Tokuda uit. "Deze vaardigheden worden nog steeds geactiveerd door ze in wapen- of pantserslots te plaatsen (in *wildernis *, wapen- en pantservaardigheden kunnen elk afzonderlijk worden geactiveerd). Je kunt echter geen specifieke vaardigheden maken).

De persoonlijke ervaring van Fujioka met * World's * Decoration System benadrukt de verbetering.

De ontwikkelaars delen hun wapenvoorkeuren, waarbij Tokuda de voorkeur geeft aan afstandswapens en het aanpasbare zwaard en schild, en Fujioka blijven een toegewijde Lance -gebruiker.

"Ik ben een Lance Main, of liever, ik gebruik alleen de Lance," geeft Fujioka toe. "Ik denk dat de lans een wapen is waar positionering erg belangrijk is, omdat je je aan de voeten van een monster of een ander deel houdt. Tot nu toe moest je dit soort positionering uitvoeren door te lopen of een eenvoudige veranderingen te maken. Spelers om meer keuzes te hebben, dus in die zin denk ik dat dat een van de positieve punten is voor Lance -gebruikers in dit spel. "

De receptie van de Lance tijdens de open bèta leidde tot aanzienlijke aanpassingen voor de uiteindelijke release, waarbij problemen met actie worden behandeld en het algemene gevoel.

"We hebben veel feedback ontvangen tijdens de open bètatest, en om eerlijk te zijn, een van de grootste reacties die we kregen was dat de Lance zijn concept niet als een wapen belichaamt," zegt Tokuda. "Onze bedoeling was dat spelers op verschillende manieren bewaken, die het goed in de juiste handeling hebben en de juiste handel in de juiste handeling. Acties die laat uitkomen, enzovoort.

De toewijding van de ontwikkelaars aan feedback van spelers en continue verfijning onderstreept de voortdurende evolutie van de * Monster Hunter * -serie, waarbij spelersbetrokkenheid in evenwicht is met de unieke identiteit van elk wapentype.

Laatste artikelen
  • De beste deals vandaag onder de $ 30: Sonic X Shadow Generations, Power Banks, Electric schroevendraaiers

    ​ Hier zijn de beste deals voor donderdag 20 februari. Ontdek geweldige vondsten onder de $ 30 - Impulse koopt je wist nooit dat je tot nu toe nodig had! Scroll naar beneden voor fantastische deals van meer dan $ 30, die een beetje meer doordachte overweging vereisen. Deals onder de $ 30sonic X Shadow Generations voor PS5 - $ 26,99ps5woot! is uitgeschakeld

    by Mila Mar 19,2025

  • Ninja Time Trello Board & Discord

    ​ Duik in de spannende wereld van Ninja Time, een boeiende Roblox -ervaring! Met een schat aan informatie direct beschikbaar op het Trello -bord en een zoemende Discord -server (zo actief het heeft onlangs de Verification Bot overbelast!), Vind je alles wat je nodig hebt om dit Ninja -avontuur te beheersen. Thi

    by Owen Mar 19,2025

Nieuwste spellen
Marriage Card Game by Bhoos

Kaart  /  2.3.51  /  60.00M

Downloaden
Attack on Sluts mod

Casual  /  0.28  /  423.40M

Downloaden
ReBrawl

Actie  /  30.231  /  225.85M

Downloaden
Pipa Combate 3D

Sport  /  10.3  /  21.40M

Downloaden