Sa bawat bagong * Monster Hunter * na paglabas, ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan na nakakaranas ng kanilang mga paboritong armas sa pinakabagong pag -ulit. Ang lahat ng 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng kanilang natatanging mga katangian habang umaangkop sa disenyo ng bawat bagong pamagat. * Monster Hunter: World* Kapansin -pansin na tinanggal ang mga lugar na Quest, habang ang* Monster Hunter Rise* ay ipinakilala ang dynamic na mekaniko ng wirebug. Sa *Monster Hunter Wilds *, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, paano nakatutok ang mga disenyo ng sandata na ito?
Upang matunaw ang mga mahahalagang elemento ng gameplay, nakipag -usap kami sa *Monster Hunter Wilds *Art Director at Executive Director, Kaname Fujioka (direktor din ng unang *halimaw na Hunter *Game), at *wilds *director, Yuya Tokuda (kasangkot mula noong *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Ang aming pakikipanayam ay walang takip ang mga proseso ng konsepto at pag -unlad sa likod ng iba't ibang mga armas, na nagtatampok ng mga pagsasaayos na ginawa para sa pangwakas na paglabas batay sa puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo
Ipinapaliwanag ng Tokuda ang mga makabuluhang pagsasaayos ng sandata na kinakailangan ng * wilds ' * walang tahi na mapa at dynamic na panahon. Ang ilaw at mabibigat na bowguns, at ang busog, ay sumailalim sa mga pangunahing pagbabago. Ang mga nakaraang pamagat na kinakailangan base pagbabalik para sa muling pagdadagdag ng mapagkukunan; * Wilds* Tinatanggal ito, na nakakaapekto sa mga ranged na armas na umaasa sa maaaring maubos na munisyon at coatings.
"Iyon ang dahilan kung bakit namin dinisenyo ito upang ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaaring magamit nang hindi ginugol ang mga mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Binabalanse namin ito sa paligid ng ideya na ang mga bagay tulad ng normal, pagtusok at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaaring mag -apoy ng walang limitasyong oras habang pinamamahalaan mo ang iyong gauge. Ngunit nais pa rin namin na posible na gamitin kung ano ang iyong inihanda nang maaga o kung ano ang iyong nahanap sa bukid sa tuktok ng iyon, at sa gayon ay binabalanse na ang pagkakaroon ng mga ito ay pinapayagan na ang pagkakaroon ng mga ito ay sa pamamagitan ng pag -aasawa sa iyo na ang pagkakaroon Lumikha ng malakas na munisyon na may mga katangian mula sa mga natipon na materyales. "
Ang mga pagbabago sa armas ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaimpluwensya sa disenyo. Ang tala ng Fujioka ay nagpapabuti sa kalinawan ng visual, lalo na sa mga bowgun na singilin ang mga animation.
"Kami ay may ideya na nais na maayos na ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril," sabi niya. "Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay mukhang maayos na nakakumbinsi habang ginagawa nila ang pagkansela. Mula pa noong nakaraang laro sa serye, naglagay kami ng maraming trabaho sa paggawa nito nang malinaw na malinaw sa player kung ano ang kanilang ginagawa sa sandaling ito."
Ang mga pagsulong sa teknolohikal ay pinadali ang mga pagpapabuti ng animation na ito. Ang kakayahang walang putol na paglipat sa pagitan ng mga aksyon, kahit na sa mga pagkagambala, makabuluhang naapektuhan ang gameplay.
"Ang isang karaniwang konsepto na ibinahagi ng lahat ng mga sandata ay tinitiyak namin na posible para sa mga mangangaso na gamitin ang mga ito sa isang natural na paraan na ibinigay ng sitwasyon sa sandaling ito," sabi ni Tokuda. "Ang layunin namin ay gawin ito lalo na kung hindi ka makagawa ng anumang mga input."
Halimbawa, ang pagpapagaling ay hindi na nangangailangan ng mga sandata ng sheathing, isang pagbabago na pinadali ng pinabuting kakayahan ng animation. Itinampok ng Fujioka ang bagong mode ng pokus:
"Ang mode ng pokus na idinagdag namin sa * wilds * ay isang bagay na inilalagay namin ng maraming trabaho pagdating sa pagkilos. Maaari kang ilipat habang nakaharap sa isang tinukoy na direksyon, na ginagawang maayos ang mga pag-atake habang sa paglipat ngunit bahagyang off-center mula sa iyong target. Ang mga manlalaro ay maaaring maayos na pumunta sa direksyon na nais nilang i-play.
"Nagkaroon ng hindi kapani -paniwalang mga teknikal na paglukso para sa kapaligiran ng pag -unlad sa mga nakaraang taon, tulad ng sa pamamahala ng mga animation, at may mas malaking pagbabago sa kung paano nilalaro ang mga laro. Para sa mga laro ng aksyon, lalo na, ang tanong kung paano mo natutugunan ang mga nais ng mga manlalaro na maglaro sa isang tiyak na paraan sa sandaling nais nilang gumawa ng isang kilusan ay isang mahalagang. Sa panahon ng pag -unlad, palagi kaming may kamalayan tungkol sa hindi naiwan sa pamamagitan ng mga pagbabago sa mga oras. "
Mga welga sa pokus
Pinapayagan ng bagong sistema ng sugat para sa makabuluhang pagtaas ng pinsala sa pamamagitan ng mga welga ng pokus sa mode ng pokus. Habang biswal na natatangi para sa bawat sandata, nililinaw ng Tokuda na ang output ng pinsala ay na -standardize sa mga uri ng armas upang maiwasan ang kawalan ng timbang.
"Para sa mga welga ng pokus, nais naming magkaroon ng mga animasyon na nagpapakita ng pagiging natatangi ng bawat sandata," sabi niya. "Ngunit inamin ko na lumikha din ito ng pagkakaiba -iba sa pagitan ng mga armas sa panahon ng bukas na pagsubok ng beta kung saan ang ilan ay napakalakas, habang naramdaman ang mga lakas ng iba ay mahirap. Kahit na pinapayagan namin ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga sandata upang mabigyan sila ng pagkatao, hindi namin nais na ang disparidad sa pagitan ng mga sandata ay labis Laro. "
Ang mga sugat, na nilikha ng naipon na pinsala, ay nag -aalok ng mga estratehikong pagpipilian sa pangangaso. Kapag ang isang sugat ay nagiging isang peklat, hindi ito maaaring muling mapasigla sa lugar na iyon, na naghihikayat sa magkakaibang pag-target. Ang mga kadahilanan sa kapaligiran ay maaari ring magdulot ng mga scars, pagdaragdag ng isa pang layer ng lalim sa gameplay.
"Ang mga monsters ay hindi pinupukaw kapag nagsimula ang isang pakikipagsapalaran, ngunit maaari kang manghuli ng mga monsters habang ginalugad mo ang lokal sa *wilds *, kaya't ang sitwasyon sa mga pagbabago sa lokal, ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng mga digmaang turf kahit na walang pagkakasangkot ng isang mangangaso," paliwanag ni Tokuda. Maging espesyal na mga gantimpala para sa mga felling monsters na gumagala sa lokal.
Ang kalusugan at katigasan ng Monster ay nababagay upang balansehin ang epekto ng mode ng pokus at ang sistema ng sugat, na pinapanatili ang kasiya -siyang pakikipag -ugnay sa playtime at player.
"Ito ay hindi tulad ng iyon ang aming hangarin mula pa sa simula, ngunit ang kalusugan ay nagtapos sa pagiging medyo mas mataas kaysa sa * mundo * sa sandaling naisip namin ang tungkol sa pagpapanatili ng naaangkop na paglalaro at kasiyahan ng manlalaro, kumpara sa mga nakaraang pamagat," sabi ni Tokuda. " Ang pangangaso ay mas puro kaysa dati. "
Ang tempo ng dakilang tabak
Ang pag -unlad ng 14 na uri ng sandata ay kasangkot sa isang koponan ng humigit -kumulang anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player, na sumasaklaw sa mga taga -disenyo, artista, at mga animator. Ang dakilang tabak ay nagsilbi bilang isang prototype, na nagpapaalam sa pagbuo ng iba pang mga armas.
Ang pakikipagtulungan ng disenyo at sining ay nakatuon sa parehong kasiyahan at visual na apela. Ang mga welga ng pokus ay nagbigay ng inspirasyon para sa pangkat ng sining, na may mahusay na tabak na nangunguna sa singil.
"Ang mga pag-atake tulad ng focus strike ay hindi umiiral sa serye bago, kaya't ngayon na mayroon kaming bagong form na ito ng expression na magagamit sa amin, sinimulan namin sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga ideya habang nakatuon sa paggawa ng pakiramdam na mabuti sa anumang bagay na may kaugnayan sa pagganap," paliwanag ni Fujioka. Gamit ang dakilang tabak.
Ang sadyang tempo ng Great Sword ay nagsisilbing isang benchmark para sa iba pang mga sandata, tinitiyak ang iba't -ibang habang pinapanatili ang karanasan sa halimaw na halimaw.
"Pakiramdam ko ay tulad ng mga sandata na may pakiramdam ng mabibigat na tempo tulad ng The Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon. Iyon ang dahilan kung bakit ito ay isang * halimaw na mangangaso * pamantayan upang magsimula sa pamamagitan ng pagtiyak na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin. Ang mga konsepto para sa iba pang mga sandata ay magkasama sa bahagi sa pamamagitan ng paglalagay ng mahusay na tabak sa gitna at makita kung paano natin maiiba ang bawat isa sa iba pang mga sandata mula dito.
"Sa palagay ko maaari mong sabihin na sa sandaling nakasanayan ka na sa laro, napansin mo na ang dakilang tabak ay ang pinaka -bilugan sa kanilang lahat. Habang ang bilis ng mga sandata tulad ng Dual Blades o ang Sword at Shield ay palaging magreresulta sa pagkakaroon ng mga teknikal na elemento na kinakailangan upang kumita ng pinsala sa mga maliliit na paraan, makakapunta ka nang diretso upang talunin ang isang halimaw sa sandaling mahusay ka sa paggamit ng estilo ng Great Sword habang umiiral ito. Maaari rin itong i -block, mayroon itong lugar ng mga pag -atake ng epekto, at maaari itong lumikha ng mga sandali kung saan maaari kang makitungo sa matatag na pinsala. Ito ay talagang ginawa upang maaari kang bumalik at pabalik na may isang halimaw sa pinaka prangka na paraan kung maaari mo lamang masanay sa timbang nito. "
"Ang paglikha ng isang laro na nakakatuwang maglaro gamit ang bigat ng Great Sword ay ginagawang mas madali upang lumikha ng mga sandata na nakikipaglaban sa isang mas mabilis na tempo," dagdag ni Fujioka. "Kung ang mga sandata na may mataas na tempo armas na may tempo ng dakilang tabak. "
Mga sandata na may pagkatao
Habang naglalayong balanse, inuuna ng mga developer ang mga natatanging pagkakakilanlan ng armas sa pantay na kadalian ng paggamit. Ang sungay ng pangangaso ay nagpapakita ng pamamaraang ito.
"Sa simula, sinabi ko sa koponan na nais ko ang konsepto ng sandata na ito na makagawa ito Ang uri ng bagay na hinamon natin ang ating sarili na gawin sa sandata.
"Ngayon na maaari kang magdala ng dalawang sandata sa larong ito, mayroong ilang talakayan sa panahon ng bukas na beta tungkol sa pinakamalakas na pagpipilian na ang pag -buff ng iyong sarili sa pangangaso ng sungay bago lumipat sa isa pang sandata at pakikipaglaban. Ina-tune namin ang bersyon ng paglabas, ang pagbabalanse na may nilalaman ng pagtatapos sa isip, upang matiyak na ang sungay ng pangangaso ay hindi lamang ang pagpipilian para sa isang pangalawang sandata sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga self-buffs na maging kapaki-pakinabang ngunit hindi masyadong malakas. "
Kinikilala ng mga nag-develop ang likas na mga matchup ng armas-halimaw ngunit naglalayong maiwasan ang labis na mahusay, sa buong mundo na pinakamainam na mga build. Hinihikayat ng dual-armas system ang mga madiskarteng pares.
Binibigyang diin ng Fujioka ang kahalagahan ng dedikasyon ng player: "Habang sa palagay ko ang mga sandata na nakatayo sa tuktok sa mga tuntunin ng kahusayan sa oras -ang paggamit at kadalian ng pangangaso - ay makakakita ng higit na katanyagan, ginawa namin ito kaya kung talagang nagmamalasakit ka sa isang uri ng armas, magagawa mong talunin ang isang halimaw sa pamamagitan ng sapat na pagsubok at pagkakamali."
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Ang mga salamin ng sistema ng dekorasyon *mundo *, na may mga dekorasyon na tiyak na kasanayan. Pinapayagan ng Alchemy para sa paglikha ng dekorasyon ng solong-kasanayan, na tinutugunan ang mga nakaraang mga limitasyon.
"Ang mga dekorasyon ay kasalukuyang katulad ng system sa *mundo *, na may mga dekorasyon na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan," paliwanag ni Tokuda. "Ang mga kasanayang ito ay isinaaktibo pa rin sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga armas o mga slot ng sandata (sa *wilds *, ang mga kasanayan sa sandata at nakasuot ng sandata ay maaaring maisaaktibo nang hiwalay). Gayunpaman, maaari kang gumawa ng mga pag-aasawa ng solong-skill sa pamamagitan ng isang bagay tulad ng alchemy.
Ang personal na karanasan ni Fujioka na may * sistema ng dekorasyon ng mundo ay nagtatampok sa pagpapabuti.
Ibinahagi ng mga nag -develop ang kanilang mga kagustuhan sa sandata, na may pabor sa Tokuda na nag -rang na mga armas at ang madaling iakma na tabak at kalasag, at si Fujioka ay nananatiling isang nakalaang gumagamit ng Lance.
"Ako ay isang pangunahing lance, o sa halip, ginagamit ko lamang ang lance," pag -amin ni Fujioka. "Sa palagay ko ang lance ay isang sandata kung saan ang pagpoposisyon ay napakahalaga, habang nakadikit ka sa mga paa ng isang halimaw o ilang iba pang bahagi. Hanggang ngayon, kailangan mong gawin ang ganitong uri ng pagpoposisyon sa pamamagitan ng paglalakad o sidestepping, ngunit sa * wilds * Ito ay isang simpleng pagbabago na gumawa ng menor de edad na pagsasaayos, tulad ng pag -agaw sa bahagyang pag -atake. Mahalaga para sa mga manlalaro na magkaroon ng higit pang mga pagpipilian, kaya sa kahulugan na sa palagay ko ay isa sa mga positibo para sa mga gumagamit ng Lance sa larong ito. "
Ang pagtanggap ng lance sa panahon ng bukas na beta ay nagtulak ng mga makabuluhang pagsasaayos para sa pangwakas na paglabas, pagtugon sa mga isyu na may pagpapatupad ng pagkilos at pangkalahatang pakiramdam.
"Nakatanggap kami ng maraming puna sa panahon ng bukas na pagsubok sa beta, at maging matapat, ang isa sa pinakamalaking reaksyon na nakuha namin ay ang lance ay hindi isinasama ang konsepto nito bilang isang sandata," sabi ni Tokuda. "Ang aming hangarin ay para sa mga manlalaro na magbantay sa iba't ibang mga paraan, na dumidikit sa isang halimaw kung kinakailangan at pag -aaway. Ngunit maraming mga aksyon na tama, ang mga aksyon na hindi gumana nang tama, tulad ng pag -aaksaya ng tama, ang mga aksyon na tama, ang mga aksyon na tama, ang mga aksyon na tama, ang mga aksyon na tama, ang mga aksyon na tama, ang mga aksyon na tama, ang mga aksyon na tama, ang mga aksyon na tama, na ang mga aksyon ay hindi gumagana nang maayos, tulad ng sa gayon, ang mga pagkilos ay hindi gumagana nang maayos, tulad ng sa gayon ay mahirap gamitin at gawin ang tama sa tamang oras, ang mga aksyon ay hindi gumagana nang maayos, tulad ng mahirap na gamitin at tama ang pag -aaksaya, ang mga aksyon na tama, ang mga aksyon na tama, ang mga aksyon na tama, ang mga aksyon na tama, ang mga aksyon na tama, ang mga pagkilos na ito Pagkakamali, mga aksyon na lalabas ng huli, at iba pa.
Ang dedikasyon ng mga nag -develop sa feedback ng player at patuloy na pagpipino ay binibigyang diin ang patuloy na ebolusyon ng * serye ng halimaw na Hunter *, pagbabalanse ng pakikipag -ugnay sa player na may natatanging pagkakakilanlan ng bawat uri ng armas.