Z każdym nowym * wydaniem * Monster Hunter * gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczyli swojej ulubionej broni w najnowszej iteracji. Wszystkie 14 rodzajów broni zachowują swoje unikalne cechy, jednocześnie przystosowując się do projektu każdego nowego tytułu. * Monster Hunter: World* W szczególności usunięte segmentowane obszary zadań, podczas gdy* Monster Hunter Rise* Wprowadził dynamiczny mechanik wirebuga. W *Monster Hunter Wilds *, dążąc do płynnego wrażenia polowania, w jaki sposób te projekty broni zostały dostrojone?
Aby zagłębić się w te kluczowe elementy rozgrywki, rozmawialiśmy z *Monster Hunter Wilds *Dyrektor artystyczny i dyrektor wykonawczy, Kaname Fujioka (także dyrektorem pierwszej *Monster Hunter *Game) i *Wilds *Dyrektor, Yuya Tokuda (zaangażowany od *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Nasz wywiad odkrył procesy koncepcyjne i rozwojowe stojące za różnymi bronią, podkreślając korekty dokonane do ostatecznego wydania w oparciu o informacje zwrotne z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda wyjaśnia znaczące korekty broni wymagane przez * Wilds ' * płynną mapę i dynamiczną pogodę. Lekkie i ciężkie bowgunki i łuk uległy poważnym zmianom. Poprzednie tytuły wymagały zwrotów podstawowych do uzupełnienia zasobów; * Wilds* Eliminuje to, wpływając na broń dystansową zależną od amunicji i powłok.
„Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy go, aby podstawowe źródła uszkodzeń można było używać bez wydawania zasobów”, wyjaśnia Tokuda. „Zrównoważliśmy to wokół pomysłu, że rzeczy takie jak normalne, przebijające i rozłożone amunicję dla Bowguns i powłok na łuki mogą wystrzelić nieograniczoną liczbę nieograniczonej liczby czasu, aby zarządzać wam wskaźnikami. Ale chcieliśmy, aby było to możliwe, aby wykorzystać to, co przygotowałeś na czas, a więc nasza równowaga, zwalniasz wasze projektowanie. Potężna amunicja z atrybutami ze zgromadzonych materiałów. ”
Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka zauważa poprawę jasności wizualnej, szczególnie w przypadku animacji ładowania Bowgun.
„Mieliśmy pomysł, aby chcieć właściwie pokazać ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalne strzały”, mówi. „Ujęcia, które anulują atak potwora, wyglądają odpowiednio, gdy wykonują to anulowanie.
Postępy technologiczne ułatwiły te ulepszenia animacji. Zdolność do bezproblemowego przejścia między działaniami, nawet podczas przerw, znacząco wpłynęła na rozgrywkę.
„Jedną z powszechnych koncepcji dzielonych przez całą broń jest to, że upewniliśmy się, że łowcy mogą ich w naturalny sposób używać, biorąc pod uwagę sytuację”, stwierdza Tokuda. „Naszym celem było to, szczególnie gdy nie można wprowadzić żadnych danych wejściowych”.
Na przykład uzdrowienie nie wymaga już broni poszyjnej, zmiany ułatwiającej ulepszone możliwości animacji. Fujioka podkreśla nowy tryb ostrości:
„Tryb skupienia, który dodaliśmy do * Wilds *, jest czymś, w co wkładamy dużo pracy, jeśli chodzi o działanie. Możesz się poruszać, skierując się do określonego kierunku, umożliwiając ciągłe ataki podczas ruchu, ale nieco poza środkiem od celu. Gracze mogą właściwie pójść w kierunku.
„W ostatnich latach nastąpiły niesamowite skoki techniczne dla środowiska programistycznego, na przykład w zarządzaniu animacjami, i nastąpiły jeszcze większe zmiany w tym, jak grają same gry. W szczególności w przypadku gier akcji pytanie, w jaki sposób spełniasz pragnienia graczy, aby grać w określony sposób w momencie, gdy aktywnie chcą wykonać ruch. Podczas rozwoju zawsze jesteśmy świadomi, że nie pozostaje w tył przez zmiany w czasach ”.
Strajki ostrości
Nowy system ran pozwala na znaczny wzrost uszkodzeń poprzez strajki ostrości w trybie ostrości. Choć wizualnie odmienne dla każdej broni, tokuda wyjaśnia, że wyjście obrażeń jest znormalizowane w różnych typach broni, aby zapobiec brakowi równowagi.
"For Focus Strikes, we wanted to have animations that show each weapon's uniqueness,” he says. “But I admit that this also created a variation between weapons during the open beta test where some were far too strong, while feeling the strengths of others was difficult. Though we do allow differences between weapons in order to give them personality, we don't want the disparity between weapons to be too extreme, and so we're tuning them to be more standardized for the official release of the gra. ”
Rany, stworzone przez zgromadzone szkody, oferują strategiczne opcje polowania. Gdy rana staje się blizną, nie można jej ponownie przepełniać w tym obszarze, zachęcając do różnorodnego celu. Czynniki środowiskowe mogą również powodować blizny, dodając kolejną warstwę głębokości do rozgrywki.
„Monsters są rozwinięte, gdy zaczyna się misja, ale możesz polować na potwory, gdy badasz regionę w *Wilds *, więc gdy sytuacja w regionie zmienia się, potwory mogą mieć wojny na darni, nawet bez bycia zaangażowaniem łowcy” - wyjaśnia Tokuda. W niektórych przypadkach są także specjalne dodatkowe nagrody za wycinanie potworów.
Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały skorygowane w celu zrównoważenia wpływu trybu ostrości i systemu ran, utrzymując satysfakcjonujący czas gry i zaangażowanie graczy.
„To nie jest tak, że to była nasza intencja od samego początku, ale zdrowie ostatecznie było nieco wyższe niż * świat *, gdy pomyśleliśmy o utrzymaniu odpowiednich czasów gry i satysfakcji z graczy, w porównaniu z poprzednimi tytułami”, mówi Tokuda. „Elementy takie jak opór wzdłużający się, ale nie oznacza to, że Huntowie będą nudne. jest jeszcze bardziej skoncentrowany niż wcześniej ”.
Tempo Wielkiego Miecza
Opracowanie 14 typów broni obejmowało zespół około sześciu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie gracza, obejmujące projektantów, artystów i animatorów. Wielki Miecz był prototypem, informując o rozwoju innej broni.
Współpraca projektowa i sztuki koncentrowała się zarówno na zabawie, jak i atrakcyjności wizualnej. Strajki fokusowe zapewniły inspirację dla zespołu artystycznego, a wielki miecz prowadził szarżę.
„Ataki, takie jak strajk fascyn, nie istniało wcześniej w serii, więc teraz, kiedy mieliśmy dla nas tę nową formę wyrażenia, zaczęliśmy od wymyślenia pomysłów, koncentrując się na tym, aby czuć się dobrze nad wszystkim, co stworzyło Fujioka.„ Wielki Miecz jest wszechstronniejszym bronią, więc generalnie zaczynamy od tego, tworząc animacje. To jedna z pierwszych broni, które stworzyliśmy dla oryginalnego *Monster Hunter *, a ja my, my. Wielki miecz po raz pierwszy.
Celowe tempo Wielkiego Miecza służy jako punkt odniesienia dla innej broni, zapewniając różnorodność przy jednoczesnym zachowaniu doświadczenia podstawowego * Monster Hunter *.
„Czuję się jak broń z poczuciem ciężkiego tempa, jak wielki miecz jest rzadki w innych grach akcji. Dlatego jest to * standard potwora *, aby zacząć od upewnienia się, że wielki miecz jest zabawny. Pojęcia dla innej broni łączą się częściowo, umieszczając wielki miecz na środku i widząc, jak rozróżniamy każdą z innych broni.
„Wydaje mi się, że można powiedzieć, że kiedy jesteś przyzwyczajony do gry, zauważyłeś, że wielki miecz jest najbardziej zaokrąglonym ze wszystkich. Podczas gdy prędkość broni, takiej jak podwójne ostrza lub miecz i tarczę, zawsze powoduje, że potrzebne są elementy techniczne, aby wyrządzić obrażenia na małe sposoby, możesz przejść prosto do pokonania potwora, gdy będziesz dobry w korzystaniu z stylu Wielkiego Miecza, jaki istnieje. Może nawet blokować, ma obszarze ataków efektu i może tworzyć momenty, w których można zadać solidne obrażenia. Jest to właściwie wykonane, abyś mógł iść w przód iw tył w najprostszy sposób, jeśli możesz po prostu przyzwyczaić się do jego wagi. ”
„Tworzenie gry, która jest fajna do gry za pomocą wagi Wielkiego Miecza ułatwia tworzenie broni, która walczy z szybszym tempem”, dodaje Fujioka. „Jeśli broń o wysokim tempie stanie się skupieniem, lub jeśli pasujemy do prędkości potworów, ruchy po prostu będą szybsze i szybciej. broń, która ma tempo wielkiego miecza. ”
Broń z osobowością
Dążąc do równowagi, deweloperzy ustalają priorytet unikalnej tożsamości broni w porównaniu z jednolitą łatwością użytkowania. Róg łowiecki jest przykładem tego podejścia.
„Na początku powiedziałem zespołowi, że chcę, aby koncepcja tej broni była taka, że może ona wywoływać odpowiednie obrażenia, gdy jest używana tam, gdzie osiągnie najlepiej, obszar wokół ciebie” - wyjaśnia Tokuda. „Zamiast być w stanie uwolnić jeden atak po następnej, możesz użyć czegoś takiego jak bańka echa, aby zadać obrażenia, kontrolując obszar, kontrolując obszar. Zamiast myśleć, że chodzi o obrażenia, bardziej dbamy o to, by jak najlepiej wykorzystać osobowość każdej broni.
„Teraz, gdy jesteś w stanie nosić dwie broń w tej grze, podczas otwartej wersji beta była dyskusja na temat najpotężniejszego wyboru, aby wzmocnić się klaksonem myśliwskim przed przejściem na inną broń i walcząc. Strojeniemy wersję wydania, równoważąc z myślą o treści końcowej, aby upewnić się, że klakson polowy nie jest jedynym wyborem dla broni drugorzędnej, ponieważ same zbiórki są opłacalne, ale nie zbyt mocne ”.
Deweloperzy uznają nieodłączne pojedynki broni, ale mają na celu uniknięcie nadmiernie wydajnych, powszechnie optymalnych kompilacji. System podwójnej broni zachęca do strategicznych par.
Fujioka podkreśla znaczenie poświęcenia gracza: „Myślę, że broń, która stoi na górze pod względem wydajności czasowej - ease użycia i łatwości polowania - zobaczymy większą popularność, zrobiliśmy to tak, aby jeśli naprawdę zależy ci na rodzaju broni, będziesz mógł pokonać potwora przez wystarczającą próbę i błąd”.
Buduj własne umiejętności
System dekoracji odzwierciedla *World *, z dekoracjami specyficznymi dla umiejętności. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednoklitarnej, zajmując się wcześniejszymi ograniczeniami.
„Dekoracje są obecnie podobne do systemu w *świecie *, z dekoracjami o określonych umiejętnościach”, wyjaśnia Tokuda. „Te umiejętności są nadal aktywowane, umieszczając je w broni lub szczelinach zbroi (w *dzikich *, broń i umiejętności zbroi mogą być aktywne osobno). Jednak możesz wykonać pojedyncze dekoracje.
Osobiste doświadczenie Fujioka z * światowym systemem dekoracji * podkreśla poprawę.
Deweloperzy dzielą się swoimi preferencjami broni, z tokudą faworyzującą broń dystansową oraz dostosowującą się mieczem i tarczą, a Fujioka pozostaje dedykowanym użytkownikiem Lance.
„Jestem głównym lancą, a raczej używam tylko lance”, przyznaje Fujioka. „Myślę, że lance jest bronią, w której pozycjonowanie jest bardzo ważne, ponieważ trzymasz się stóp potworem lub inną częścią. Do tej pory musiałeś wykonywać tego rodzaju pozycjonowanie, chodząc lub pobycie, ale w * dzikich * jest to o wiele niewielkie regulacje, jakby nieco się zmienia, ponieważ jest to atak, gdy atakujesz. Ważne jest, aby gracze mieli więcej wyborów, więc w tym sensie myślę, że jest to jeden z pozytywnych dla użytkowników Lance'a w tej grze. ”
Przyjęcie Lance podczas otwartej wersji beta spowodowało znaczne korekty ostatecznego wydania, rozwiązując problemy z realizacją działania i ogólnym wyczuciem.
„Otrzymaliśmy wiele informacji zwrotnych podczas otwartego testu beta, a szczerze mówiąc, jedną z największych reakcji, jakie otrzymaliśmy, było to, że Lance nie ucieleśnia jego koncepcji jako broni”, mówi Tokuda. „Naszym zamiarem było, aby gracze było na różnych sposobach, trzymając się potwora jako wymaganego i kontratakowania. Ale było wiele działań, które nie działały właściwie, takie jak to, że jest to właściwe, a właściwe działanie i wykonanie prawidłowego czasu, działającego czasu, działającym, działającym i działającym czasem, działającym w prawidłowym czasie, działającym w prawidłowym, działającym czasowi, działającym w prawidłowym czasie, działającym w prawidłowym czasie, działającym w prawidłowym czasie, działającym w prawidłowym czasie, działającym i działającym w prawidłowym czasie, działającym w prawidłowym i wykonaniu czasu, działającym w prawidłowym, działającym i działającym czasem, działającym w prawidłowym, działającym i działającym czasem. Wychodząc z pomyłki, wychodzą późno i tak dalej.
Poświęcenie deweloperów w opinie graczy i ciągłe udoskonalenie podkreśla ciągłą ewolucję serii * Monster Hunter *, równoważenie zaangażowania gracza z unikalną tożsamością każdego rodzaju broni.