Her yeni * canavar avcısı * sürümü ile oyuncular, en sevdikleri silahları en son yinelemede deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün tamamı, her yeni başlığın tasarımına uyum sağlarken benzersiz özelliklerini korur. * Monster Hunter: World* Özellikle segmentli görev alanlarını kaldırırken,* Monster Hunter Rise* Dinamik Wirebug tamircisini tanıttı. *Monster Hunter Wilds *'da, kesintisiz bir avcılık deneyimini hedefleyen, bu silah tasarımları nasıl ayarlandı?
Bu önemli oyun unsurlarını incelemek için *Monster Hunter Wilds *Sanat Direktörü ve İcra Direktörü Kaname Fujioka (aynı zamanda ilk *Monster Hunter *Game) ve *Wilds *yönetmeni Yuya Tokuda ( *Canavar Hunter Özgürlüğü *) ile konuştuk.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri






Röportajımız, çeşitli silahların arkasındaki kavramsal ve gelişimsel süreçleri ortaya çıkardı ve Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlere dayanarak son sürüm için yapılan ayarlamaları vurguladı.
Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar
Tokuda, * Wilds ' * kesintisiz harita ve dinamik hava koşullarının gerektirdiği önemli silah ayarlamalarını açıklıyor. Hafif ve ağır bowguns ve yay, büyük değişiklikler yapıldı. Önceki başlıklar kaynak ikmali için temel iadeler gerektirdi; * Wilds* Bunu ortadan kaldırır, sarf malzemesi ve kaplamalara bağımlı menzilli silahları etkilemektedir.
"That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources,” Tokuda explains. “We balanced it around the idea that things like normal, pierce and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you Toplanan malzemelerden özelliklerle güçlü bir cephane yaratmak. "
Mekaniğin ötesine uzanan silah değişiklikleri tasarımı etkiliyor. Fujioka, özellikle Bowgun şarj animasyonlarında görsel netlikte iyileştirmeler not ediyor.
"Özel bir atış için bir bowgun şarj etme hareketini düzgün bir şekilde göstermek isteme fikrimiz vardı," diyor.
Teknolojik gelişmeler bu animasyon iyileştirmelerini kolaylaştırdı. Kesintiler sırasında bile eylemler arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapma yeteneği, oyunu önemli ölçüde etkiledi.
Tokuda, "Tüm silahların paylaştığı yaygın bir konsept, avcıların şu anda durum göz önüne alındığında onları doğal bir şekilde kullanmalarının mümkün olduğundan emin olmamızdır."
Örneğin, iyileşme artık kılıf silahları gerektirmiyor, bu da gelişmiş animasyon özellikleri ile kolaylaştırılan bir değişiklik. Fujioka yeni odak modunu vurgular:
" * Wilds * 'a eklediğimiz odak modu, harekete geçme söz konusu olduğunda çok fazla iş koyduğumuz bir şeydir. Belirli bir yönle karşılaşırken hareket edebilir, hareket halindeyken sürekli saldırıları mümkün kılabilir, ancak hedefinizden biraz merkez dışı. Oyuncular, nasıl oynamaya istedikleri konusunda zihinlerinde sahip olan bir oyun yapmak istedik.
“Son yıllarda geliştirme ortamı için animasyonları yönetme gibi inanılmaz teknik sıçramalar oldu ve oyunların kendilerinin nasıl oynandığı konusunda daha da büyük değişiklikler oldu. Aksiyon oyunları için, özellikle aktif olarak bir hareket yapmak istedikleri anda oyuncuların belirli bir şekilde oynama arzularıyla nasıl tanıştığınız sorusu önemlidir. Gelişim sırasında, zamanlardaki değişikliklerin geride kalmaması konusunda her zaman bilincindeyiz. "
Odak grevleri
Yeni yara sistemi, odak modunda odak grevleri yoluyla önemli hasar artışlarına izin verir. Her silah için görsel olarak farklı olsa da, Tokuda, dengesizliği önlemek için hasar çıktısının silah türleri arasında standartlaştırıldığını açıklar.
“Odak grevleri için, her silahın benzersizliğini gösteren animasyonlara sahip olmak istedik” diyor. ”Ama itiraf ediyorum ki, bazılarının çok güçlü olduğu açık beta testi sırasında silahlar arasında bir varyasyon yarattığını, başkalarının güçlü yönlerinin zor olduğunu hissederken, silahların kişiliğe vermek için daha fazla ayarlamak istemediğimiz için, daha fazla ayarlama yapmak istememize izin vermemize rağmen, silahlar arasında farklılıklara izin vermemize rağmen, daha fazla ayarlama yapmak istememiz, daha fazla. oyun. "
Birikmiş hasarla yaratılan yaralar, stratejik avcılık seçenekleri sunar. Bir yara bir yara izi haline geldiğinde, o bölgede yeniden etkilenemez ve çeşitli hedeflemeyi teşvik eder. Çevresel faktörler de oyuna başka bir derinlik katmanı ekleyerek yara izleri verebilir.
"Canavarlar bir görev başladığında yargılanır, ancak canavarları *vahşi *'deki yerel ayarı keşfederken avlayabilirsiniz, bu nedenle yerel ayar değişiklikleri gibi, canavarlar bir avcının katılımı olmadan bile çim savaşlarına sahip olabilir," Bu, bir canavarın, oyuncuyla etkileşime girebileceği zaman, çok sayıda yaralanmaya sahip olabileceği anlamına gelir. Ayrıca, bazı durumlarda dolaşan canavarlar için özel ek ödüller olun.
Canavar sağlığı ve tokluk, odak modunun ve yara sisteminin etkisini dengelemek için ayarlandı ve tatmin edici oyun süresini ve oyuncu katılımını korudu.
Tokuda, "Sanki en başından beri niyetimiz gibi değil, ancak sağlık, geçmiş başlıklara kıyasla uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini sürdürmeyi düşündüğümüzde * dünyadan biraz daha yüksek oldu," diyor. eskisinden bile daha konsantre. "
Büyük kılıcın temposu
14 silah türünün geliştirilmesi, tasarımcıları, sanatçıları ve animatörleri kapsayan oyuncu deneyiminden sorumlu yaklaşık altı planlayıcıdan oluşan bir ekip içeriyordu. Büyük kılıç, diğer silahların gelişimini bilgilendirerek bir prototip olarak hizmet etti.
Tasarım ve sanat işbirliği hem eğlenceli hem de görsel çekiciliğe odaklanmıştır. Odak grevleri sanat ekibine ilham verdi ve büyük kılıç suçlamaya liderlik etti.
Fujioka çok yönlü bir silahtır, "Odak grevi gibi saldırılar daha önce seride daha önce yoktu, bu yüzden şimdi bizim için mevcut olan bu yeni ifade biçimine sahip olduğumuza göre, performansla ilgili herhangi bir şey üzerinde iyi hissettirmeye odaklanarak fikirlerle başladık," diye açıklıyor Fujioka çok yönlü bir silahtır, bu yüzden genellikle animasyonlar yarattığında kendimizi yarattığımız ilk silahlardan biri olarak yarattığımız ilk silahlardan biridir. Önce büyük kılıç, büyük kılıç için ilk grev yaptığımızda heyecanlı hissettik, bu kadar iyi hissettirebilseydik, diğer silahlarla daha da fazlasını yapabileceğimizi düşündük. "
Büyük Kılıç'ın kasıtlı temposu, diğer silahlar için bir ölçüt görevi görür ve çekirdek * canavar avcı * deneyimini korurken çeşitlilik sağlar.
"Büyük kılıç gibi ağır tempo duygusuna sahip silahların diğer aksiyon oyunlarında nadir olduğu gibi hissediyorum. Bu yüzden büyük kılıcın kullanımı eğlenceli olduğundan emin olarak başlamak için bir * canavar avcısı * standardı. Diğer silahların kavramları, büyük kılıcın merkeze yerleştirilebileceğini ve diğer silahların her birini nasıl farklılaştırabileceğimizi görerek bir araya geliyor.
“Sanırım oyuna alıştıktan sonra, büyük kılıcın hepsinden en yuvarlak olduğunu fark etmişsinizdir. Çift bıçaklar veya kılıç ve kalkan gibi silahların hızı her zaman küçük şekillerde hasar kazanmak için gerekli teknik unsurlar olmasına neden olsa da, Büyük Kılıç'ın stilini varken kullanma konusunda iyi bir şekilde bir canavarı yenmeye başlayabilirsiniz. Hatta engelleyebilir, etki saldırıları alanı vardır ve sağlam hasar verebileceğiniz anlar oluşturabilir. Aslında, ağırlığına alışabilirseniz, bir canavarla en basit bir şekilde ileri geri gidebilmeniz için yapılır. "
"Büyük kılıcın ağırlığını kullanarak oynamak eğlenceli bir oyun yaratmak, daha hızlı bir tempo ile savaşan silahlar yaratmayı kolaylaştırır," diye ekliyor Fujioka. Büyük kılıcın temposuna sahip silah. "
Kişiliğe sahip silahlar
Dengeyi hedeflerken, geliştiriciler benzersiz silah kimliklerine tek tip kullanım kolaylığı nedeniyle öncelik verirler. Avlanma boynuzu bu yaklaşımı örneklendirir.
"Başlangıçta, ekibe, bu silah kavramının en iyi performans gösterdiği yerde kullanıldığında uygun miktarda hasar üretebilmesini istediğimi söyledim, Kendimizi silahla yapmak için zorladığımız bir şey, her şeyin hasarla ilgili olduğunu düşünmek yerine, her silahın kişiliğinden daha fazla şey yapmayı önemsiyoruz. ”
“Artık bu oyunda iki silah taşıyabildiğinize göre, açık beta sırasında en güçlü seçim, başka bir silaha geçmeden ve dövüşe geçmeden önce av korna ile kendinizi parlatmak hakkında bazı tartışmalar vardı. Avcılık boynuzunun ikincil bir silah için tek seçenek olmadığından emin olmak için, son içeriği göz önünde bulundurarak sürüm sürümünü ayarlıyoruz, ancak çok güçlü değil. "
Geliştiriciler, doğal silah canavarı eşleşmelerini kabul ediyor, ancak aşırı verimli, evrensel olarak optimal yapılardan kaçınmayı hedefliyor. Çift silah sistemi stratejik eşleşmeleri teşvik eder.
Fujioka, oyuncunun özverininin önemini vurguluyor: "Zaman verimliliği - kullanım ve avlanma kolaylığı açısından zirvede duran silahların daha fazla popülerlik göreceğini düşünürken, bir silah türünü gerçekten önemsiyorsanız, bir canavarı yeterince deneme yanılma yoluyla yenebileceksiniz."
Kendi Becerilerinizi Oluşturun
Dekorasyon sistemi, beceriye özgü dekorasyonlarla *dünyanın *yansıtıyor. Simya, geçmiş sınırlamaları ele alarak tek beceriye dekorasyon yaratmaya izin verir.
"Dekorasyonlar şu anda *Dünya *'daki, belirli beceri yeteneklerine sahip dekorasyonlarla," diye açıklıyor Tokuda.
Fujioka'nın * dünyanın * dekorasyon sistemi ile kişisel deneyimi gelişmeyi vurgular.
Geliştiriciler silah tercihlerini paylaşıyor, Tokuda menzilli silahları ve uyarlanabilir kılıç ve kalkan ve Fujioka özel bir Lance kullanıcısı olarak kalıyor.
"Ben bir mızrak ana, ya da daha doğrusu, sadece mızrak kullanıyorum," diye itiraf ediyor. Oyuncuların daha fazla seçeneğe sahip olması önemlidir, bu yüzden bu oyundaki Lance kullanıcıları için pozitiflerden biri olduğunu düşünüyorum. "
Lance'in açık beta sırasında alımı, son sürüm için önemli ayarlamalar başlattı ve eylem yürütme ve genel his ile ilgili sorunları ele aldı.
"Açık beta testi sırasında çok fazla geri bildirim aldık ve dürüst olmak gerekirse, sahip olduğumuz en büyük tepkilerden biri, mızrakın bir silah olarak kavramını somutlaştırmamasıydı," diyor. Yanlışlıkla, geçer, vb. Düzgün çalışan birçok eylemle çevrili.
Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerine ve sürekli iyileştirmeye olan bağlılığı, * Monster Hunter * serisinin devam eden evriminin altını çiziyor ve oyuncunun katılımını her silah türünün benzersiz kimliğiyle dengeliyor.