Dengan setiap pelepasan baru * Monster Hunter *, pemain dengan penuh harapan menjangkakan mengalami senjata kegemaran mereka dalam lelaran terkini. Kesemua 14 jenis senjata mengekalkan ciri -ciri unik mereka semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap tajuk baru. * Monster Hunter: Dunia* Terutama dikeluarkan kawasan pencarian bersegmentasi, sementara* Monster Hunter Rise* memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. Dalam *Monster Hunter Wilds *, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, bagaimanakah reka bentuk senjata ini ditala?
Untuk menyelidiki unsur -unsur permainan penting ini, kami bercakap dengan *Monster Hunter Wilds *Pengarah Seni dan Pengarah Eksekutif, Kaname Fujioka (juga pengarah pertama *Monster Hunter *Game), dan Pengarah *Wilds *, Yuya Tokuda (terlibat sejak *Monster Hunter Freedom *).
IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Wawancara kami mendedahkan proses konseptual dan pembangunan di sebalik pelbagai senjata, menonjolkan pelarasan yang dibuat untuk pelepasan akhir berdasarkan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.
Pelarasan untuk dunia yang lancar
Tokuda menerangkan pelarasan senjata penting yang diperlukan oleh * liar ' * peta lancar dan cuaca dinamik. Bowguns ringan dan berat, dan busur, mengalami perubahan besar. Tajuk sebelumnya memerlukan pulangan asas untuk penambahan sumber; * Wilds* menghapuskan ini, memberi kesan kepada senjata jarak yang bergantung kepada peluru dan salutan yang boleh digunakan.
Itulah sebabnya kami merancangnya supaya sumber -sumber kerosakan asas dapat digunakan tanpa membelanjakan sumber, "kata Tokuda." Kami mengimbanginya di sekitar idea bahawa perkara -perkara seperti biasa, menusuk dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur dapat membakar masa -masa yang tidak terhad ketika menguruskan gauge anda. membolehkan anda membuat peluru yang kuat dengan atribut dari bahan yang dikumpulkan. "
Perubahan senjata dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk. Fujioka mencatatkan penambahbaikan dalam kejelasan visual, terutamanya dengan animasi mengecas bowgun.
"Kami mempunyai idea untuk dengan betul menunjukkan pergerakan mengecas bowgun untuk pukulan khas," katanya.
Kemajuan teknologi memudahkan penambahbaikan animasi ini. Keupayaan untuk beralih dengan lancar antara tindakan, walaupun semasa gangguan, permainan memberi kesan yang ketara.
"Satu konsep biasa yang dikongsi oleh semua senjata adalah bahawa kami memastikan mungkin pemburu menggunakannya dengan cara yang semulajadi memandangkan keadaan pada masa ini," kata Tokuda. "Matlamat kami adalah untuk melakukan ini terutamanya apabila anda tidak dapat membuat apa -apa input."
Sebagai contoh, penyembuhan tidak lagi memerlukan senjata pelapis, perubahan yang difasilitasi oleh keupayaan animasi yang lebih baik. Fujioka menyoroti mod fokus baru:
"Mod fokus yang kami tambahkan kepada * liar * adalah sesuatu yang kami meletakkan banyak kerja ketika bertindak.
"Terdapat lompatan teknikal yang luar biasa untuk persekitaran pembangunan dalam beberapa tahun kebelakangan ini, seperti dalam menguruskan animasi, dan terdapat perubahan yang lebih besar dalam bagaimana permainan itu dimainkan. Untuk permainan tindakan, khususnya, persoalan bagaimana anda memenuhi keinginan pemain untuk bermain dengan cara tertentu pada masa ini mereka secara aktif ingin membuat pergerakan adalah yang penting. Semasa pembangunan, kita sentiasa sedar tentang tidak ditinggalkan oleh perubahan pada zaman. "
Fokus Fokus
Sistem luka baru membolehkan peningkatan kerosakan yang ketara melalui serangan fokus dalam mod fokus. Walaupun secara visual berbeza untuk setiap senjata, Tokuda menjelaskan bahawa output kerosakan diseragamkan di seluruh jenis senjata untuk mencegah ketidakseimbangan.
"Untuk serangan fokus, kami ingin mempunyai animasi yang menunjukkan keunikan setiap senjata," katanya.
Luka, yang dicipta oleh kerosakan terkumpul, menawarkan pilihan memburu strategik. Sebaik sahaja luka menjadi parut, ia tidak dapat diterapkan semula di kawasan itu, menggalakkan penargetan yang pelbagai. Faktor alam sekitar juga boleh menyebabkan parut, menambah satu lagi lapisan kedalaman ke permainan.
"Monsters tidak terkawal apabila usaha bermula, tetapi anda boleh memburu raksasa ketika anda meneroka lokasi di *liar *, sehingga keadaan dalam perubahan lokasi, raksasa dapat memiliki peperangan turf walaupun tanpa penglibatan pemburu," Tokuda menerangkan. Ganjaran tambahan untuk penebangan raksasa yang mengembara lokasi.
Kesihatan dan ketangguhan raksasa diselaraskan untuk mengimbangi kesan mod fokus dan sistem luka, mengekalkan penglibatan masa mainan dan pemain yang memuaskan.
Ia tidak seolah -olah itu adalah niat kita dari awal, tetapi kesihatan akhirnya menjadi sedikit lebih tinggi daripada * dunia * apabila kita berfikir tentang mengekalkan masa yang sesuai dan kepuasan pemain yang sesuai, berbanding dengan tajuk yang lalu, "kata Tokuda. Malah lebih tertumpu daripada sebelumnya. "
Tempo pedang yang hebat
Pembangunan 14 jenis senjata melibatkan satu pasukan kira -kira enam perancang yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain, merangkumi pereka, artis, dan animator. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip, memaklumkan perkembangan senjata lain.
Reka bentuk dan kerjasama seni memberi tumpuan kepada kedua -dua keseronokan dan daya tarikan visual. Serangan fokus memberikan inspirasi untuk pasukan seni, dengan pedang besar yang mengetuai pertuduhan.
"Serangan seperti mogok fokus tidak wujud dalam siri ini sebelum ini, jadi sekarang kita mempunyai bentuk ekspresi baru yang tersedia untuk kami, kami bermula dengan datang dengan idea-idea sambil memberi tumpuan kepada membuatnya merasa baik atas apa-apa prestasi yang berkaitan," kata Fujioka. Pedang besar terlebih dahulu.
Tempo yang disengajakan oleh Pedang Besar berfungsi sebagai penanda aras untuk senjata lain, memastikan pelbagai sambil mengekalkan pengalaman teras * Monster Hunter *.
"Saya rasa seperti senjata dengan rasa tempo berat seperti pedang yang hebat jarang berlaku dalam permainan tindakan lain. Itulah sebabnya ia adalah standard * Monster Hunter * untuk memulakan dengan memastikan bahawa pedang yang hebat adalah menyeronokkan untuk digunakan.
"Saya rasa anda boleh mengatakan bahawa sebaik sahaja anda digunakan untuk permainan, anda akan menyedari bahawa Pedang Besar adalah yang paling bulat dari mereka semua. Walaupun kelajuan senjata seperti bilah dwi atau pedang dan perisai akan selalu menyebabkan unsur -unsur teknikal yang diperlukan untuk mendapatkan kerosakan dengan cara yang kecil, anda dapat terus mengalahkan raksasa sebaik sahaja anda baik menggunakan gaya Sword yang hebat kerana ia wujud. Ia juga boleh menyekat, ia mempunyai kawasan serangan kesan, dan ia boleh membuat momen di mana anda boleh menangani kerosakan pepejal. Ia sebenarnya dibuat supaya anda boleh pergi berulang -alik dengan raksasa dengan cara yang paling mudah jika anda hanya dapat membiasakan berat badannya. "
"Membuat permainan yang menyeronokkan untuk bermain menggunakan berat pedang yang hebat menjadikannya lebih mudah untuk membuat senjata yang bertarung dengan tempo yang lebih cepat," tambah Fujioka. Senjata yang mempunyai tempo Pedang Besar. "
Senjata dengan keperibadian
Walaupun mensasarkan keseimbangan, pemaju mengutamakan identiti senjata unik atas kemudahan penggunaan seragam. Tanduk memburu mencontohkan pendekatan ini.
Pada mulanya, saya memberitahu pasukan bahawa saya mahu konsep senjata ini menjadi bahawa ia boleh menghasilkan jumlah kerosakan yang betul apabila digunakan di mana ia melakukan yang terbaik, kawasan di sekeliling anda, "kata Tokuda. Perkara yang kita mencabar diri kita dengan senjata.
"Sekarang anda dapat membawa dua senjata dalam permainan ini, terdapat beberapa perbincangan semasa beta terbuka tentang pilihan yang paling berkuasa adalah untuk menggembirakan diri dengan tanduk memburu sebelum beralih ke senjata lain dan berjuang. Kami menyesuaikan versi pelepasan, mengimbangi dengan kandungan akhir dalam fikiran, untuk memastikan bahawa tanduk memburu bukan satu-satunya pilihan untuk senjata sekunder dengan memiliki diri sendiri berbaloi tetapi tidak terlalu kuat. "
Para pemaju mengakui perlawanan raksasa senjata yang melekat tetapi bertujuan untuk mengelakkan pembentukan yang terlalu efisien dan optimum. Sistem dwi-senjata menggalakkan pasangan strategik.
Fujioka menekankan pentingnya dedikasi pemain: "Walaupun saya fikir senjata yang berdiri di atas dari segi kecekapan masa -mudah penggunaan dan kemudahan memburu -akan melihat lebih banyak populariti, kami telah membuatnya supaya jika anda benar -benar peduli dengan jenis senjata, anda akan dapat mengalahkan monster melalui percubaan dan kesilapan yang cukup."
Bina Kemahiran Anda Sendiri
Sistem hiasan mencerminkan *dunia *, dengan hiasan khusus kemahiran. Alchemy membolehkan penciptaan hiasan kemahiran tunggal, menangani batasan masa lalu.
Hiasan pada masa ini sama dengan sistem di *dunia *, dengan hiasan yang mempunyai kebolehan kemahiran tertentu, "kata Tokuda.
Pengalaman peribadi Fujioka dengan * sistem hiasan * dunia menyoroti peningkatan.
Pemaju berkongsi pilihan senjata mereka, dengan Tokuda memihak kepada senjata jarak jauh dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, dan Fujioka tetap menjadi pengguna Lance yang berdedikasi.
"Saya adalah tombak utama, atau sebaliknya, saya hanya menggunakan tombak," Fujioka mengakui. "Saya fikir bahawa tombak adalah senjata di mana kedudukannya sangat penting, kerana anda berpegang pada kaki raksasa atau bahagian lain. Sehingga sekarang, anda perlu melakukan apa -apa. Tetapi penting bagi pemain untuk mempunyai lebih banyak pilihan, jadi dalam erti kata itu saya fikir itu salah satu positif untuk pengguna Lance dalam permainan ini. "
Penerimaan Lance semasa beta terbuka mendorong pelarasan penting untuk pelepasan akhir, menangani isu -isu dengan pelaksanaan tindakan dan rasa keseluruhan.
Kami menerima banyak maklum balas semasa ujian beta terbuka, dan jujur, salah satu reaksi terbesar yang kami dapat ialah bahawa tombak tidak mewujudkan konsepnya sebagai senjata, "kata Tokuda. Secara tidak sengaja, tindakan yang keluar lewat, dan sebagainya.
Dedikasi pemaju untuk maklum balas pemain dan penghalusan berterusan menggariskan evolusi berterusan siri * Monster Hunter *, mengimbangi penglibatan pemain dengan identiti unik setiap jenis senjata.