Trang chủ Tin tức Monster Hunter Wilds: Vũ khí cải tạo chi tiết - IGN

Monster Hunter Wilds: Vũ khí cải tạo chi tiết - IGN

Tác giả : Bella Mar 14,2025

Với mỗi lần phát hành * Monster Hunter * mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong lần lặp mới nhất. Tất cả 14 loại vũ khí giữ lại các đặc điểm độc đáo của chúng trong khi thích nghi với thiết kế của từng tiêu đề mới. * Monster Hunter: Thế giới* đáng chú ý đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ được phân đoạn, trong khi* Monster Hunter Rise* đã giới thiệu cơ chế WireBug động. Trong *Monster Hunter Wilds *, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, những thiết kế vũ khí này được điều chỉnh như thế nào?

Để đi sâu vào các yếu tố chơi trò chơi quan trọng này, chúng tôi đã nói chuyện với *Monster Hunter Wilds *Giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, Kaname Fujioka (cũng là giám đốc của trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên) và *Giám đốc *Wilds *, Yuya Tokuda (liên quan đến *Monster Hunter Freedom *).

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

Cuộc phỏng vấn của chúng tôi đã phát hiện ra các quy trình khái niệm và phát triển đằng sau các vũ khí khác nhau, làm nổi bật các điều chỉnh được thực hiện cho bản phát hành cuối cùng dựa trên phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda giải thích các điều chỉnh vũ khí đáng kể bắt buộc bởi bản đồ liền mạch * * của Wilds 'và thời tiết năng động. Cây cung nhẹ và nặng, và cung, trải qua những thay đổi lớn. Các tiêu đề trước đó yêu cầu lợi nhuận cơ sở để bổ sung tài nguyên; * Wilds* loại bỏ điều này, tác động đến vũ khí tầm xa phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ.

"Đó là lý do tại sao chúng tôi thiết kế nó để có thể sử dụng các nguồn thiệt hại cơ bản mà không cần mở ra tài nguyên, đó là Tokuda giải thích. Chúng tôi đã cân bằng nó xung quanh ý tưởng rằng những thứ như bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho nơ và lớp phủ cho bạn có thể tạo ra sự hiện diện của bạn. Tạo đạn mạnh mẽ với các thuộc tính từ các vật liệu thu thập. "

Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, ảnh hưởng đến thiết kế. Fujioka lưu ý những cải tiến trong sự rõ ràng trực quan, đặc biệt là với hoạt hình sạc Bowgun.

"Chúng tôi đã có ý tưởng muốn thể hiện chính xác chuyển động của việc sạc một chiếc Bowgun cho một phát súng đặc biệt, anh ấy nói.

Những tiến bộ công nghệ tạo điều kiện cho những cải tiến hoạt hình này. Khả năng chuyển đổi liền mạch giữa các hành động, ngay cả trong quá trình gián đoạn, ảnh hưởng đáng kể đến trò chơi.

"Một khái niệm phổ biến được chia sẻ bởi tất cả các vũ khí là chúng tôi đảm bảo rằng các thợ săn có thể sử dụng chúng theo cách tự nhiên với tình huống vào lúc này, ông Tok Tokuda tuyên bố. Mục tiêu của chúng tôi là làm điều này đặc biệt khi bạn không thể thực hiện bất kỳ đầu vào nào."

Ví dụ, chữa bệnh không còn yêu cầu vũ khí vỏ bọc, một sự thay đổi được tạo điều kiện bởi khả năng hoạt hình được cải thiện. Fujioka nhấn mạnh chế độ lấy nét mới:

"Chế độ lấy nét mà chúng tôi đã thêm vào * Wilds * là thứ chúng tôi đưa ra rất nhiều công việc khi hành động. Bạn có thể di chuyển trong khi đối mặt với một hướng được chỉ định, thực hiện các cuộc tấn công liên tục có thể trong khi di chuyển nhưng hơi nằm ngoài mục tiêu của bạn. Người chơi có thể đi đúng hướng.

Đã có những bước nhảy kỹ thuật đáng kinh ngạc cho môi trường phát triển trong những năm gần đây, chẳng hạn như trong việc quản lý hoạt hình, và thậm chí còn có những thay đổi lớn hơn trong cách chơi trò chơi. Đối với các trò chơi hành động, đặc biệt, câu hỏi về cách bạn gặp mong muốn chơi của người chơi theo một cách nhất định trong khoảnh khắc họ chủ động muốn thực hiện một phong trào là một điều quan trọng. Trong quá trình phát triển, chúng ta luôn ý thức về việc không bị bỏ lại phía sau bởi những thay đổi trong thời đại. "

Tập trung đình công

Hệ thống vết thương mới cho phép tăng thiệt hại đáng kể thông qua các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét. Mặc dù trực quan khác biệt đối với mỗi vũ khí, Tokuda làm rõ rằng sản lượng thiệt hại được tiêu chuẩn hóa trên các loại vũ khí để ngăn chặn sự mất cân bằng.

"Đối với các cuộc đình công tập trung, chúng tôi muốn có các hình ảnh động cho thấy tính độc đáo của mỗi vũ khí, anh ấy nói. Nhưng tôi thừa nhận rằng điều này cũng tạo ra một biến thể giữa các vũ khí trong quá trình thử nghiệm beta mở trong đó một số người quá mạnh mẽ. trò chơi. "

Vết thương, được tạo ra bởi thiệt hại tích lũy, cung cấp các lựa chọn săn bắn chiến lược. Một khi vết thương trở thành vết sẹo, nó không thể được tái hiện trên khu vực đó, khuyến khích nhắm mục tiêu đa dạng. Các yếu tố môi trường cũng có thể gây ra sẹo, thêm một lớp chiều sâu khác vào lối chơi.

"Quái vật không có cơ sở khi một nhiệm vụ bắt đầu, nhưng bạn có thể săn quái vật khi bạn khám phá địa phương trong *Wilds *, vì vậy khi tình huống ở địa phương thay đổi, quái vật có thể có cuộc chiến sân cỏ ngay cả khi không có sự tham gia của Hunter. Cũng có thể là những phần thưởng bổ sung đặc biệt cho những con quái vật đã đi lang thang trong một số trường hợp.

Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để cân bằng tác động của chế độ lấy nét và hệ thống vết thương, duy trì thời gian chơi thỏa mãn và sự tham gia của người chơi.

Ngay từ đầu, đó không phải là ý định của chúng tôi ngay từ đầu, nhưng sức khỏe cuối cùng đã cao hơn một chút so với * thế giới * một khi chúng tôi nghĩ về việc duy trì sự hài lòng của người chơi và sự hài lòng của người chơi, so với các tựa game trong quá khứ, thì Tokuda nói. Thậm chí tập trung nhiều hơn trước. "

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Phát triển 14 loại vũ khí liên quan đến một nhóm gồm khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi, bao gồm các nhà thiết kế, nghệ sĩ và nhà làm phim hoạt hình. Thanh kiếm lớn phục vụ như một nguyên mẫu, thông báo cho sự phát triển của các vũ khí khác.

Thiết kế và hợp tác nghệ thuật tập trung vào cả sự hấp dẫn thú vị và thị giác. Focus Strikes cung cấp nguồn cảm hứng cho đội nghệ thuật, với Thanh kiếm vĩ đại dẫn đến tội danh.

"Các cuộc tấn công như tập trung không tồn tại trong loạt phim trước đây, vì vậy bây giờ chúng tôi đã có hình thức biểu thức mới này cho chúng tôi, chúng tôi đã bắt đầu bằng cách đưa ra các ý tưởng trong khi tập trung vào việc làm cho nó cảm thấy tốt về bất cứ điều gì liên quan đến hiệu suất, Fujioka giải thích. Thanh kiếm tuyệt vời trước tiên.

Nhiệt độ có chủ ý của Great Sword đóng vai trò là điểm chuẩn cho các vũ khí khác, đảm bảo sự đa dạng trong khi duy trì trải nghiệm Monster Hunter * Core Monster Hunter *.

"Tôi cảm thấy như vũ khí với cảm giác có nhịp độ nặng như thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Đó là lý do tại sao đó là tiêu chuẩn * Monster Hunter * bắt đầu bằng cách đảm bảo rằng thanh kiếm tuyệt vời rất thú vị.

Tôi đoán bạn có thể nói rằng một khi bạn đã quen với trò chơi, bạn sẽ nhận thấy rằng thanh kiếm tuyệt vời là người tròn nhất trong số tất cả. Mặc dù tốc độ vũ khí như lưỡi dao kép hoặc thanh kiếm và khiên sẽ luôn dẫn đến việc có các yếu tố kỹ thuật cần thiết để kiếm được thiệt hại theo những cách nhỏ, bạn có thể đi thẳng để đánh bại một con quái vật một khi bạn giỏi sử dụng phong cách của Great Sword khi nó tồn tại. Nó thậm chí có thể chặn, nó có diện tích tấn công hiệu ứng và nó có thể tạo ra những khoảnh khắc mà bạn có thể gây sát thương rắn. Nó thực sự được thực hiện để bạn có thể qua lại với một con quái vật theo cách đơn giản nhất nếu bạn có thể quen với trọng lượng của nó. "

"Tạo một trò chơi thú vị khi chơi bằng cách sử dụng trọng lượng của Great Sword giúp việc tạo ra vũ khí chiến đấu với nhịp độ nhanh hơn nhanh hơn, thì Fujioka nói thêm. Vũ khí có nhịp độ của thanh kiếm lớn. "

Vũ khí với tính cách

Trong khi nhắm đến sự cân bằng, các nhà phát triển ưu tiên nhận dạng vũ khí độc đáo hơn so với dễ sử dụng đồng đều. Săn sừng minh họa cách tiếp cận này.

Ngay từ đầu, tôi đã nói với nhóm rằng tôi muốn khái niệm về vũ khí này là nó có thể tạo ra một lượng thiệt hại thích hợp khi được sử dụng ở nơi nó hoạt động tốt nhất, khu vực xung quanh bạn, Tok Tokuda giải thích. Điều này chúng tôi đã thử thách bản thân với vũ khí.

Bây giờ bạn có thể mang theo hai vũ khí trong trò chơi này, đã có một số cuộc thảo luận trong phiên bản beta mở về lựa chọn mạnh mẽ nhất là tự buff bản thân với Hunting Horn trước khi chuyển sang vũ khí khác và chiến đấu. Chúng tôi đang điều chỉnh phiên bản phát hành, cân bằng với nội dung cuối cùng trong tâm trí, để đảm bảo rằng sừng săn bắn không phải là lựa chọn duy nhất cho vũ khí thứ cấp bằng cách tự đệm là đáng giá nhưng không quá mạnh. "

Các nhà phát triển thừa nhận các trận đấu quái vật vũ khí vốn có nhưng nhằm mục đích tránh các bản dựng quá mức, hiệu quả, tối ưu phổ biến. Hệ thống vũ khí kép khuyến khích các cặp chiến lược.

Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của sự cống hiến của người chơi: "Trong khi tôi nghĩ rằng vũ khí đứng đầu về hiệu quả thời gian, hiệu quả sử dụng và dễ dàng săn bắn sẽ thấy sự phổ biến hơn, chúng tôi đã thực hiện nó để bạn thực sự quan tâm đến loại vũ khí, bạn sẽ có thể đánh bại một người đàn ông.

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Hệ thống trang trí phản chiếu *Thế giới *, với các trang trí dành riêng cho kỹ năng. Alchemy cho phép tạo trang trí một kỹ năng đơn, giải quyết những hạn chế trong quá khứ.

"Trang trí hiện tương tự như hệ thống trong thế giới *, với các trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể, Tok Tokuda giải thích. Các kỹ năng này vẫn được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp (trong *hoang dã *, các kỹ năng vũ khí và không có thể tạo ra các máy trang trí.

Kinh nghiệm cá nhân của Fujioka với hệ thống trang trí * thế giới * làm nổi bật sự cải thiện.

Các nhà phát triển chia sẻ sở thích vũ khí của họ, với Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, và Fujioka vẫn là một người dùng Lance chuyên dụng.

Tôi là một cây thương chính, hay đúng hơn, tôi chỉ sử dụng cây thương, "Fujioka thừa nhận. Điều quan trọng đối với người chơi là có nhiều lựa chọn hơn, vì vậy theo nghĩa đó, tôi nghĩ đó là một trong những người tích cực cho người dùng Lance trong trò chơi này. "

Sự tiếp nhận của Lance trong phiên bản beta mở đã thúc đẩy các điều chỉnh đáng kể cho bản phát hành cuối cùng, giải quyết các vấn đề với thực thi hành động và cảm giác tổng thể.

Chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi trong bài kiểm tra beta mở, và thành thật mà nói, một trong những phản ứng lớn nhất mà chúng tôi nhận được là cây thương không thể hiện khái niệm của nó như một vũ khí, ông Tokuda nói. Sai lầm, hành động xuất hiện muộn, v.v.

Sự cống hiến của các nhà phát triển cho phản hồi của người chơi và sự tinh tế liên tục nhấn mạnh sự phát triển liên tục của loạt * Monster Hunter *, cân bằng sự tham gia của người chơi với danh tính độc đáo của mỗi loại vũ khí.

Bài viết mới nhất
  • Các giao dịch tốt nhất hiện nay dưới $ 30: Sonic X Shadow Generations, Power Banks, Tua vít điện

    ​ Dưới đây là những ưu đãi tốt nhất cho Thứ Năm, ngày 20 tháng 2. Khám phá những phát hiện tuyệt vời dưới $ 30 - Mua xung lực mà bạn chưa bao giờ biết bạn cần cho đến bây giờ! Cuộn xuống cho các giao dịch tuyệt vời trên 30 đô la, đòi hỏi một chút xem xét chu đáo hơn một chút. là tắt

    by Mila Mar 19,2025

  • Ninja Time Trello Board & Discord

    ​ Đi sâu vào thế giới thú vị của Ninja Time, một trải nghiệm Roblox quyến rũ! Với vô số thông tin có sẵn trên bảng Trello và máy chủ bất hòa ù ù (gần đây, nó đã quá tải Bot xác minh!), Bạn sẽ tìm thấy mọi thứ bạn cần để làm chủ cuộc phiêu lưu Ninja này. Thi

    by Owen Mar 19,2025

Trò chơi mới nhất