Monster Hunter가 부서진 증기 기록과 Resident Evil은 마을 과 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom의 현재 성공을 거의 피할 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 정체성과 청중 모두를 잃어 버렸습니다.
Capcom은 심각한 정체성 위기에 처해있었습니다. 생존 공포의 개척자 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 사악한 4 이후에 우위를 잃었다. 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 불완전한 거리 전투기 5를 발견 한 후 우연히 발견되었습니다. 상황은 끔찍해 보였다. 끝은 Capcom과 사랑하는 게임의 끝이 쉽게 시작될 수있었습니다.
그러나 어둠 속에서 희망의 희미한 소리가 나왔습니다. 강력한 새로운 게임 엔진으로 강화 된 게임 개발의 전략적 변화로 인해 소중한 프랜차이즈를 활성화시켜 Capcom을 게임 성층권으로 다시 추진 한 수년간의 비판적 호평과 재정적 성공을 불러 일으켰습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다

2016 년은 특히 힘든 해였습니다. 협동 온라인 슈팅 게임 인 올해의 주요 레지던트 이블 릴리스 인 우산 군단은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. Street Fighter 5 도 마찬가지로 오랜 팬들을 실망 시켰 습니다 . Dead Rising 4 에서 Frank West의 오랫동안 기다려온 귀환조차도 상황을 구제 할 수 없었으며, 결국 시리즈의 새로운 항목의 끝을 표시했습니다.
이것은 2010 년으로 거슬러 올라가는 Capcom의 잊을 수없는 해의 Nadir를 표시했습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 점점 부정적인 리뷰를 받았습니다. Street Fighter는 불완전한 새로운 작품으로 흔들렸고 Devil May Cry 와 같은 다른 Capcom 메인 스테이는 사라지는 것처럼 보였습니다. 한편, 당시 회사의 가장 성공적인 프랜차이즈 인 Monster Hunter는 일본을 지배했지만 국제적으로 상당한 견인력을 얻기 위해 고군분투했습니다.
이것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과는 거리가 멀다. Capcom은 2017 년 이래로 거의 끊임없는 성공을 거두었으며, 가장 유명한 프랜차이즈에서 인기를 얻은 후 히트를 풀고 판매와 찬사를 모두 축적했습니다. 이 놀라운 달리기에는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 성공적인 Resident Evil Soft Reboot와 함께 비판적으로 유명한 리메이크 트리오가 포함됩니다. 요컨대 : Capcom의 최근 실적은 실제로 완벽합니다.
이 부활은 단지 과거의 실수로부터 배우는 문제가 아닙니다. 대상 청중부터 사용 된 기술에 이르기까지 Capcom의 전략을 완전히 정비해야했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 2D 타이틀로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 프랜차이즈로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 고전적인 프랜차이즈를 적절하게 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4 에서 절정에 이르렀습니다.

2005 년의 Resident Evil 4 는 혁신적인 공포와 행동의 조화로 칭찬을 받았으며 프랜차이즈의 과정을 크게 바꾸었다. 기본적으로 13 일 금요일 과 HP Lovecraft와 같은 작품에서 영감을 얻은 공포 게임이지만 Hollywood Cinema를 연상시키는 영향력있는 액션 시퀀스를 통합했습니다. 그러나이 잔액은 후속 할부에서 손실되었습니다.
2009 년의 Resident Evil 5 에서 Chris Redfield의 Super -Human Feats (자동차 크기의 바위를 펀더하는 것과 같은)와 자동차 추격 시퀀스는 공포 요소를 뒷받침하여 행동에 크게 의존했습니다. 이 시리즈의 정체성은 1996 년 이후 시리즈의 베테랑 인 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암 포 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명한 사실이 흐려졌습니다.
Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임마다 다른 목표를 설정했습니다. "하지만 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것과 우리가 창조했던 것 사이의 단절을 느꼈습니다."
이러한 방향의 부족은 2012 년의 Resident Evil 6 과 같은 게임에서 나타 났으며, 이는 6 명의 캐릭터와 3 개의 스토리 라인에 대해 이야기를 나누어 액션과 공포 팬을 기쁘게하려고 시도했습니다. 이 접근법은 경험을 희석하여 어느 그룹을 만족시키지 못했습니다.
이 쇠퇴는 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 Capcom의 후속 시도 인 Street Fighter 5 (2016)는 베어 본 단일 플레이어 컨텐츠와 열악한 온라인 기능에 대해 비판을 받았습니다. 팬들은 광택의 부족과 혼란스러운 디자인 철학을 인식했습니다.
투쟁은 스트리트 파이터 와 레지던트 이블을 넘어 확장되었습니다. 또 다른 주요 프랜차이즈 인 Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 Capcom이 DMC : Devil May Cry (2013)를 닌자 이론으로 아웃소싱하게했습니다. 컬트 상태를 얻는 동안 게임의 변화는 부정적인 반응으로 충족되어 시리즈를 보류했습니다.
이 기간은 Capcom의 2010 년 초기부터 MID 초기까지 정의했습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 복제하기 위해 고군분투했으며, 새로운 타이틀은 관객과 연결되지 않았으며 Lost Planet 및 Asura의 Wrath 와 같은 유망한 프로젝트는 실적이 낮았습니다. Dragon의 교리와 같은 밝은 반점이 있었지만 Capcom의 전반적인 초점에는 방향이 부족했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

2010 년대 중반, Capcom은 상당한 전략적 변화를 시작했습니다. 즉각적인 문제를 해결하기 위해이 회사는 나카야마 타카 요키 감독과 Shuhei Matsumoto가 Street Fighter 5를 부활시켰다.

스트리트 파이터 5의 코스를 크게 바꿀 수는 없지만 나카야마는 중요한 문제를 해결하는 데 중점을 두어 Street Fighter 6 의 토대를 마련했습니다. 스트리트 파이터 5를 계속 지원하기로 한 결정은 포기하기보다는 전략적이었습니다. Matsumoto는 " Street Fighter 5를 끝내는 것이 아니 었으며 Street Fighter 6에 정보를 제공하기 위해 개발을 사용하는 것이 었습니다."라고 설명합니다.
Street Fighter 5는 새로운 아이디어의 테스트 토단이되어 궁극적으로 Street Fighter 6 (2023)의 성공에 기여했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

Capcom은 2016 년경에 중요한 내부 재구성을 거쳤으며, 노화 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 RE 엔진을 도입했습니다. 이것은 단순한 기술 업그레이드가 아닙니다. 그것은 전 세계 청중을위한 게임을 만들 겠다는 약속을 알렸다.
Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는 "엔진 변화와 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 명확한 목표는 그 당시에 모였습니다."
Capcom의 이전 시장을 포착하려는 이전의 시도는 종종 서양 게임 트렌드를 모방함으로써 실패한 것으로 판명되었습니다. 이 회사는 특정 지역뿐만 아니라 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.
몬스터 헌터는 이 새로운 글로벌 전략을 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스를 보유하고있는 동안 일본에서는 항상 훨씬 더 컸습니다. 이것은 부분적으로 일본의 핸드 헬드 콘솔의 인기 때문인데, 이는 몬스터 헌터 의 핵심 요소 인 로컬 멀티 플레이어 게임 플레이를 용이하게했습니다.
Monster Hunter : World (2018)는 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 동시에 출시되어 전환점이되었습니다. AAA 품질, 대규모 환경 및 글로벌 릴리스 전략은 2 천만 부 이상을 판매하는 엄청난 성공에 기여했습니다.
Tsujimoto는 글로벌 접근성의 중요성을 강조하고 지역별 콘텐츠를 피하면서 "글로벌 표준을 충족시키기 위해 자신을 재조정하는 것이 중요했습니다."
Monster Hunter : World 의 성공은 우연이 아닙니다. 개발자는 신중하게 플레이어 피드백을 분석하고 핵심 게임 플레이를 타협하지 않고 더 많은 청중의 경험을 향상시키기 위해 미묘한 조정을했습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

Resident Evil 의 경우 Capcom은 핵심 정체성을 재정의해야했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 생존 공포의 우선 순위를 정하기로 결정했습니다. E3 2016에서 발표 된 Resident Evil 7은 1 인칭 관점과 불안한 분위기로 시리즈의 뿌리로 돌아 왔습니다.
Ampo는“Takeuchi는 시리즈가 다시 무서워서 생존을 강조해야한다는 것을 분명히했다.
Resident Evil 7 의 성공은 공포, 행동 및 퍼즐을 성공적으로 혼합 한 Resident Evil 2 부터 시작하여 일련의 리메이크를위한 길을 열었습니다. 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 초기 망설임에도 불구하고 액션 호러 균형을 정제하고 전반적인 분위기를 향상시켜 매우 성공적으로 입증되었습니다.
동시에, Hideaki Itsuno의 지시에 따라 Devil May Cry 5 는 더 도전적이고 세련된 액션 경험을 수용하여 RE 엔진의 기능을 활용했습니다.
변화의 이유

Itsuno는 RE Engine의 유연성을 사용하여 게임 플레이 및 비주얼을 개선하는 "멋진"액션 게임을 만드는 것을 목표로했습니다. 엔진의 빠른 개발 기능은 광범위한 실험을 허용하여 세련되고 영향력있는 게임을 초래했습니다.
AMPO는 개발을 간소화하는 데있어 RE 엔진의 역할을 강조하여 더 빠른 반복 및 내부 도구 생성을 가능하게합니다.
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 지속적으로 고품질 게임을 제공했습니다. 성공은 고급 기술을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 집중된 전략에서 비롯됩니다. 이 접근법으로 Capcom은 프랜차이즈의 독특한 정체성을 손상시키지 않으면 서 다양한 장르간에 원활하게 전환 할 수있었습니다.
이 회사의 이사들은이 "황금 시대"에 대한 낙관론을 표현 하여이 모멘텀을 유지하는 것의 중요성을 강조합니다.