Monster Hunter RiseはSteam Recordsを粉砕し、バイオハザードが村といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいるため、Capcomの現在の成功はほとんど避けられないようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は瀬戸際にぐらついており、アイデンティティと聴衆の両方を失いました。
カプコンは深刻なアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後、その優位性を失いました。もう1つの旗艦フランチャイズであるストリートファイターは、レシーブが不十分なストリートファイター5の後につまずきました。状況は悲惨に見えた。終わりは、Capcomとその最愛のゲームの終わりの始まりだったかもしれません。
しかし、暗闇の中で、希望のかすかな光が現れました。強力な新しいゲームエンジンによって強化されたゲーム開発の戦略的変化は、これらの大切なフランチャイズを活性化し、長年の批評家の称賛と経済的成功に火をつけ、カプコンをゲームの成層圏に戻しました。
バイオハザードは道を失いました

2016年は特に大変な年でした。協同組合のオンラインシューターである年の主要なバイオハザードリリースであるUmbrella Corpsは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に会いました。ストリートファイター5同様に失望した長年のファン、その欠点はストリートファイター4の輝きとはまったく対照的です。 Dead Rising 4でのフランクウェストの待望の復帰でさえ、状況を救うことができず、最終的にシリーズの新しいエントリの終わりをマークしました。
これは、 2010年に遡るカプコンにとって、忘れられない年の一連の数年の最下点をマークしました。ストリートファイターは、不十分に認識されていた新しい分割払いで揺れ動きましたが、デビルメイクライのような他のカプコンの主力は消えてしまいました。一方、当時の会社で最も成功したフランチャイズであるモンスターハンターは、日本を支配していましたが、国際的に大きな牽引力を得るのに苦労しました。
これは、今日私たちが知っているカプコンとはかけ離れています。 2017年以来、カプコンはほとんど壊れていない一連の成功を維持し、最も有名なフランチャイズからヒットした後にヒットをリリースし、販売と称賛の両方を蓄積しています。この注目すべき走りには、モンスターハンター:ワールド、デビルメイクライ5 、ストリートファイター6 、および批評家のリメイクのトリオと、バイオハザードソフトの再起動が成功しています。要するに、Capcomの最近の実績は実質的に完璧です。
この復活は、過去の過ちから学ぶだけの問題ではありませんでした。ターゲットオーディエンスから採用されたテクノロジーまで、Capcomの戦略の完全なオーバーホールが必要でした。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代および90年代にストリートファイターやメガマンなどの2Dタイトルで著名に上昇し、その後、バイオハザードのようなフランチャイズで3Dに成功裏に移行しました。 2000年から2010年の間に、Capcomは古典的なフランチャイズの多くを熟達しており、史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4で頂点に達しました。

2005年のバイオハザード4は、ホラーとアクションの革新的な融合で賞賛され、フランチャイズのコースを大幅に変えました。基本的にはホラーゲームであり、 13日金曜日やHP Lovecraftのような作品に触発されましたが、ハリウッド映画を連想させるインパクトのあるアクションシーケンスも組み込まれています。ただし、この残高はその後の分割払いで失われました。
2009年のバイオハザード5では、クリスレッドフィールドの超人的な偉業(車のサイズのボルダーをパンチするなど)とカーチェイスシーケンスは、ホラー要素を覆い隠し、大いに動き出しました。シリーズのアイデンティティはぼやけていました。これは、1996年以来、シリーズのベテランであるバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方に明らかな事実です。
「バイオハザードシリーズを通して、各ゲームにさまざまな目標を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンが望んでいたものと私たちが創造しているものとの間に断絶を感じました。」
この方向性の欠如は、2012年のResident Viul 6のようなゲームで明らかになりました。これは、6人のキャラクターと3つのストーリーラインに物語を分割することで、アクションとホラーファンの両方を喜ばせようとしました。このアプローチは経験を希釈し、どちらのグループも満たすことができませんでした。
この衰退はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、Capcomのその後の試みであるStreet Fighter 5 (2016)は、そのベアボーンのシングルプレイヤーコンテンツとオンライン機能が不十分であると批判されました。ファンは、ポーランド語の欠如と混乱するデザインの哲学を認識しました。
闘争は、ストリートファイターとバイオハザードを越えて広がっていました。もう1つの重要なフランチャイズであるデビルメイクライは、リターンの減少を見て、カプコンがDMC:Devil May Cry (2013)を忍者理論に外部委託するように導きました。カルトのステータスを獲得している間、ゲームの変更は否定的な反応で満たされ、シリーズを保留にしました。
この期間は、カプコンの2010年代初期から中期に定義されていました。主要なフランチャイズは、過去の成功を再現するのに苦労し、新しいタイトルは聴衆とつながることができず、ロストプラネットやアスラの怒りなどのプロジェクトがパフォーマンスが低下しました。ドラゴンのドグマのような明るいスポットがありましたが、カプコンの全体的な焦点は方向性に欠けていました。
ストリートファイター5、失われた原因

2010年代半ばまでに、Capcomは大幅な戦略的変化を開始しました。当面の問題に対処して、同社は、復活したストリートファイター5で、長山高山の高山高山と松本shuheiの生産者に任命されました。

Street Fighter 5のコースを大幅に変更することはできませんが、中山は重大な問題の修正に焦点を当て、ストリートファイター6の基礎を築きました。ストリートファイター5を放棄するのではなく、サポートを継続するという決定は戦略的でした。松本は、「それはストリートファイター5を終わらせることではなかった。それは、ストリートファイター6に知らせるためにその開発を使用することだった」と説明します。
Street Fighter 5は、新しいアイデアのテスト場になり、最終的にStreet Fighter 6 (2023)の成功に貢献しました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました

2016年頃、Capcomは重要な内部再編成を受け、老化したMTフレームワークを置き換えるためにREエンジンを導入しました。これは単なる技術的なアップグレードではありませんでした。グローバルな視聴者のためにゲームを作成するというコミットメントを示しました。
Devil May Cryでの仕事で知られるHideaki Itsunoは、「エンジンの変化と、グローバルに魅力的なゲームを作成する明確な目標がその頃に集まった」と述べています。
多くの場合、西部のゲームの傾向を模倣することにより、西洋市場を獲得しようとするカプコンの以前の試みは失敗しました。同社は、特定の地域だけでなく、世界の視聴者に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。
モンスターハンターは、この新しいグローバル戦略を例示しています。専用の西洋のファン層を所有している間、それは日本では常に大幅に大きかっていました。これは、モンスターハンターの重要な要素である地元のマルチプレイヤーゲームプレイを促進した日本でのハンドヘルドコンソールの人気によるものでした。
Monster Hunter:World (2018)は、PlayStation 4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、ターニングポイントをマークしました。 AAAの品質、大規模な環境、およびグローバルリリース戦略は、その大成功に貢献し、2000万枚以上のコピーを販売しました。
ツジモトは、グローバルなアクセシビリティの重要性と地域固有のコンテンツを回避し、「グローバル基準を満たすために自分自身を再調整することが重要だ」と述べています。
Monster Hunter:Worldの成功は偶然ではありませんでした。開発者は、プレーヤーのフィードバックを慎重に分析し、微妙な調整を行い、コアゲームプレイを損なうことなく、より多くの視聴者のエクスペリエンスを向上させました。
バイオハザード7は物事を好転させ始めました

バイオハザードの場合、カプコンはそのコアアイデンティティを再定義する必要がありました。エグゼクティブプロデューサーの竹内では、サバイバルホラーに優先順位を付けることにしました。 2016年E3で発表されたバイオハザード7は、一人称の視点と不安定な雰囲気を持つシリーズのルーツへの復帰を示しました。
「竹内は、このシリーズが再び怖くて生存を強調する必要があることを明らかにしました」とアンポは回想します。
バイオハザード7の成功は、バイオハザード2から始まる一連のリメイクへの道を開いた。バイオハザード4のリメイクは、最初のためらいにもかかわらず、非常に成功し、アクションホラーのバランスを改善し、全体的な雰囲気を高めました。
同時に、 Devil May Cry 5は、Hideaki itsunoの指示の下で、より挑戦的でスタイリッシュなアクションエクスペリエンスを受け入れ、再エンジンの機能を活用しました。
変更の背後にある理由

Itsunoは、RE Engineの柔軟性を使用してゲームプレイとビジュアルを改良する「クール」アクションゲームを作成することを目指していました。エンジンの迅速な開発機能により、広範な実験が可能になり、スタイリッシュでインパクトのあるゲームができました。
AMPOは、開発の合理化におけるREエンジンの役割を強調し、より迅速な反復と内部ツールの作成を可能にします。
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは一貫して高品質のゲームを提供してきました。その成功は、焦点を絞った戦略に由来しています。高度なテクノロジーを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成します。このアプローチにより、カプコンはフランチャイズのユニークなアイデンティティを損なうことなく、さまざまなジャンル間をシームレスに移行することができました。
同社の監督は、この「黄金時代」について楽観主義を表明し、この勢いを維持することの重要性を強調しています。