由于Village和几次出色的翻拍,随着Monster Hunter Rise Steam Records和Resident Evil的流行,享有前所未有的知名度,Capcom的当前成功似乎几乎是不可避免的。但是,情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列批评和商业失败使公司陷入边缘,在其身份和受众中失去了损失。
Capcom正在努力应对严重的身份危机。生存恐怖的先驱生化危机在《生化危机4之后》中失去了优势。另一个旗舰专营权,街头霸王,偶然发现了受欢迎的街头霸王5 。情况看起来很可怕。对于Capcom及其心爱的游戏而言,结局很容易成为结束的开始。
但是在忧郁之中,浮现了一丝希望。强大的新游戏引擎的支持,在游戏开发中发生了战略转变,振兴了这些珍贵的特许经营权,并激发了多年的批评和财务成功的多年,这使Capcom逐渐重返游戏平流层。
《生化危机》失去了路

2016年是特别艰难的一年。雨伞军团(Corpers)是一位合作在线射击者的主要《生化危机》(Resident Evil) ,受到评论家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5类似地使长期的粉丝失望,其缺点与Street Fighter 4的光彩形成了鲜明的对比。即使是弗兰克·韦斯特(Frank West)在《死亡人数4》中期待已久的回归也无法挽救这种情况,最终标志着该系列的新作品的结束。
这标志着Capcom的一系列令人难以忘怀的年份的最低点,可以追溯到2010年。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games受到了越来越负面的评价。街头霸王队以不受欢迎的新作品步履蹒跚,而魔鬼梅(Devil May)哭泣的其他Capcom上流台似乎消失了。同时,该公司当时最成功的特许经营权的Monster Hunter统治了日本,但在国际上努力获得了重大的吸引力。
这与我们今天知道的Capcom相去甚远。自2017年以来,Capcom取得了几乎不间断的成功,在其最著名的特许经营中发出了巨大的打击,累积了销售和荣誉。这项非凡的奔跑包括怪物猎人:世界,魔鬼哭泣5 ,街头霸王6和备受赞誉的重制三人,以及成功的《生化危机》软启动。简而言之:Capcom最近的往绩实际上是完美无缺的。
这种复兴不仅仅是从过去的错误中学习的问题。从目标受众到所采用的技术,它需要对Capcom的战略进行全面大修。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D标题(例如Street Fighter and Mega Man)升起,随后成功地使用Resident Evil等特许经营权过渡到3D。在2000年至2010年之间,Capcom擅长现代化其许多经典特许经营权,最终是有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》 。

2005年的《生化危机4》因其创新的恐怖与行动而受到称赞,这大大改变了特许经营的过程。虽然从根本上讲,这是一场恐怖游戏,受到像星期五13日和HP Lovecraft这样的作品的启发,但它还结合了让人联想到好莱坞电影院的有影响力的动作序列。但是,随后的分期付款中失去了这种余额。
在2009年的《生化危机5》中,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)的超人人类壮举(例如猛击一辆汽车的巨石)和汽车追逐序列倾向于行动,掩盖了恐怖元素。该系列的身份很模糊,这对玩家和开发人员来说都是一个明显的事实,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,这是该系列自1996年以来的资深人士。
Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标。” “但是这次,我们中的许多人都感到粉丝想要的东西与我们创造的东西之间有脱节。”
这种缺乏方向在2012年的《生化危机6》之类的游戏中表现出来,该游戏试图通过跨六个角色和三个故事情节分开叙事来取悦动作和恐怖迷。这种方法稀释了体验,无法满足任何一个群体。
这种下降不仅限于生化危机。在Street Fighter 4成功之后,Capcom随后的尝试, Street Fighter 5 (2016)因其准骨单人播放器内容和在线功能不佳而受到批评。歌迷认为缺乏波兰语和令人困惑的设计理念。
这些斗争超越了街头战斗机和生化危机。魔鬼梅(Devil May)哭泣是另一个关键的特许经营权,看到回报率降低,将Capcom带到了DMC外包:Devil May Cry (2013)到忍者理论。在获得邪教地位的同时,游戏的变化遇到了负面反应,将系列搁置。
这一时期定义了Capcom的2010年早期至中间:主要的特许经营努力复制过去的成功,新的冠军未能与观众建立联系,以及像Lost Planet和Asura的愤怒表现不佳的有前途的项目。尽管有鲜明的景点,例如龙的教条,但Capcom的整体焦点缺乏方向。
街头战斗机5,失落的原因

到2010年代中期,Capcom开始了重大的战略变化。在解决直接问题的问题上,该公司任命纳卡亚山董事长和制片人Shuhei Matsumoto使用Reviving Street Fighter 5 。

中山虽然无法彻底改变Street Fighter 5的课程,但仍致力于解决关键问题,为Street Fighter 6奠定了基础。继续支持Street Fighter 5而不是放弃它的决定是战略性的。 Matsumoto解释说:“这并不是要结束Street Fighter 5 ;这是关于使用其发展来通知Street Fighter 6。 ”
Street Fighter 5成为了新想法的测试场面,最终为Street Fighter 6 (2023)的成功做出了贡献。
怪物猎人接管了世界

2016年左右,Capcom进行了重大的内部重组,引入了RE引擎以取代老化MT框架。这不仅仅是技术升级;它标志着致力于为全球观众创建游戏的承诺。
Hideaki Isuno以他在Devil May Cry的工作而闻名,他指出:“发动机的变化和制作全球吸引力的游戏的明确目标是在那个时候结合在一起的。”
Capcom以前试图通过模仿西方游戏趋势来捕捉西方市场的尝试未成功。该公司意识到有必要创建吸引全球受众的游戏,而不仅仅是特定地区。
Monster Hunter举例说明了这一新的全球战略。在拥有专门的西方粉丝群的同时,日本总是很大。这部分是由于Handheld Consoles在日本的受欢迎程度,后者促进了当地的多人游戏玩法,这是Monster Hunter的关键要素。
Monster Hunter:World (2018),在PlayStation 4,Xbox One和PC上同时发行,标志着转折点。它的AAA质量,大规模的环境和全球发行策略有助于其巨大的成功,销量超过2000万张。
Tsujimoto强调了全球可访问性和避免特定地区内容的重要性,并指出:“重新调整自己以满足全球标准至关重要。”
Monster Hunter的成功:世界并不偶然。开发人员仔细分析了玩家的反馈,并进行了微妙的调整,以增强更广泛的受众的体验,而不会损害核心游戏玩法。
《生化危机7》开始扭转局面

对于生化危机,Capcom需要重新定义其核心身份。执行制片人Jun Takeuchi决定优先考虑生存恐怖。在2016年E3上宣布的《生化危机7》标志着该系列的扎根,其第一人称视角和令人不安的气氛。
Ampo回忆说:“ Takeuchi清楚地表明,该系列需要再次令人恐惧,强调生存。”
《生化危机7》的成功为一系列翻拍铺平了道路,从《生化危机2》开始,这些危机,动作和拼图成功地融合了恐怖,动作和拼图。尽管最初的犹豫,但《生化危机4》的翻拍也被证明是非常成功的,可以完善动作恐怖平衡并增强整体氛围。
同时,在Hideaki Isuno的指导下, Devil May Cry 5哭了,采用了更具挑战性,时尚的动作体验,利用了RE Engine的功能。
变化背后的原因

Itsuno的目的是使用RE引擎的灵活性来完善游戏玩法和视觉效果。发动机的快速开发功能可以进行广泛的实验,从而实现了时尚而有影响力的游戏。
AMPO强调了RE引擎在简化开发,实现更快的迭代和内部工具创建方面的作用。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom一直在提供高质量的游戏。它的成功源于一项重点策略:使用先进技术创建具有吸引力的全球游戏。这种方法使Capcom能够在各种流派之间无缝过渡,而不会损害其特许经营的独特身份。
该公司的董事对这个“黄金时代”表示乐观,强调了维持这一势头的重要性。