由於Village和幾次出色的翻拍,隨著Monster Hunter Rise Steam Records和Resident Evil的流行,享有前所未有的知名度,Capcom的當前成功似乎幾乎是不可避免的。但是,情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列批評和商業失敗使公司陷入邊緣,在其身份和受眾中失去了損失。
Capcom正在努力應對嚴重的身份危機。生存恐怖的先驅生化危機在《生化危機4之後》中失去了優勢。另一個旗艦專營權,街頭霸王,偶然發現了受歡迎的街頭霸王5 。情況看起來很可怕。對於Capcom及其心愛的遊戲而言,結局很容易成為結束的開始。
但是在憂鬱之中,浮現了一絲希望。強大的新遊戲引擎的支持,在遊戲開發中發生了戰略轉變,振興了這些珍貴的特許經營權,並激發了多年的批評和財務成功的多年,這使Capcom逐漸重返遊戲平流層。
《生化危機》失去了路

2016年是特別艱難的一年。雨傘軍團(Corpers)是一位合作在線射擊者的主要《生化危機》(Resident Evil) ,受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5類似地使長期的粉絲失望,其缺點與Street Fighter 4的光彩形成了鮮明的對比。即使是弗蘭克·韋斯特(Frank West)在《死亡人數4》中期待已久的回歸也無法挽救這種情況,最終標誌著該系列的新作品的結束。
這標誌著Capcom的一系列令人難以忘懷的年份的最低點,可以追溯到2010年。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games受到了越來越負面的評價。街頭霸王隊以不受歡迎的新作品步履蹣跚,而魔鬼梅(Devil May)哭泣的其他Capcom上流台似乎消失了。同時,該公司當時最成功的特許經營權的Monster Hunter統治了日本,但在國際上努力獲得了重大的吸引力。
這與我們今天知道的Capcom相去甚遠。自2017年以來,Capcom取得了幾乎不間斷的成功,在其最著名的特許經營中發出了巨大的打擊,累積了銷售和榮譽。這項非凡的奔跑包括怪物獵人:世界,魔鬼哭泣5 ,街頭霸王6和備受讚譽的重製三人,以及成功的《生化危機》軟啟動。簡而言之:Capcom最近的往績實際上是完美無缺的。
這種複興不僅僅是從過去的錯誤中學習的問題。從目標受眾到所採用的技術,它需要對Capcom的戰略進行全面大修。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D標題(例如Street Fighter and Mega Man)升起,隨後成功地使用Resident Evil等特許經營權過渡到3D。在2000年至2010年之間,Capcom擅長現代化其許多經典特許經營權,最終是有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》 。

2005年的《生化危機4》因其創新的恐怖與行動而受到稱讚,這大大改變了特許經營的過程。雖然從根本上講,這是一場恐怖遊戲,受到像星期五13日和HP Lovecraft這樣的作品的啟發,但它還結合了讓人聯想到好萊塢電影院的有影響力的動作序列。但是,隨後的分期付款中失去了這種餘額。
在2009年的《生化危機5》中,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)的超人人類壯舉(例如猛擊一輛汽車的巨石)和汽車追逐序列傾向於行動,掩蓋了恐怖元素。該系列的身份很模糊,這對玩家和開發人員來說都是一個明顯的事實,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,這是該系列自1996年以來的資深人士。
Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標。” “但是這次,我們中的許多人都感到粉絲想要的東西與我們創造的東西之間有脫節。”
這種缺乏方向在2012年的《生化危機6》之類的遊戲中表現出來,該遊戲試圖通過跨六個角色和三個故事情節分開敘事來取悅動作和恐怖迷。這種方法稀釋了體驗,無法滿足任何一個群體。
這種下降不僅限於生化危機。在Street Fighter 4成功之後,Capcom隨後的嘗試, Street Fighter 5 (2016)因其準骨單人播放器內容和在線功能不佳而受到批評。歌迷認為缺乏波蘭語和令人困惑的設計理念。
這些鬥爭超越了街頭戰鬥機和生化危機。魔鬼梅(Devil May)哭泣是另一個關鍵的特許經營權,看到回報率降低,將Capcom帶到了DMC外包:Devil May Cry (2013)到忍者理論。在獲得邪教地位的同時,遊戲的變化遇到了負面反應,將系列擱置。
這一時期定義了Capcom的2010年早期至中間:主要的特許經營努力複製過去的成功,新的冠軍未能與觀眾建立聯繫,以及像Lost Planet和Asura的憤怒表現不佳的有前途的項目。儘管有鮮明的景點,例如龍的教條,但Capcom的整體焦點缺乏方向。
街頭戰鬥機5,失落的原因

到2010年代中期,Capcom開始了重大的戰略變化。在解決直接問題的問題上,該公司任命納卡亞山董事長和製片人Shuhei Matsumoto使用Reviving Street Fighter 5 。

中山雖然無法徹底改變Street Fighter 5的課程,但仍致力於解決關鍵問題,為Street Fighter 6奠定了基礎。繼續支持Street Fighter 5而不是放棄它的決定是戰略性的。 Matsumoto解釋說:“這並不是要結束Street Fighter 5 ;這是關於使用其發展來通知Street Fighter 6。 ”
Street Fighter 5成為了新想法的測試場面,最終為Street Fighter 6 (2023)的成功做出了貢獻。
怪物獵人接管了世界

2016年左右,Capcom進行了重大的內部重組,引入了RE引擎以取代老化MT框架。這不僅僅是技術升級;它標誌著致力於為全球觀眾創建遊戲的承諾。
Hideaki Isuno以他在Devil May Cry的工作而聞名,他指出:“發動機的變化和製作全球吸引力的遊戲的明確目標是在那個時候結合在一起的。”
Capcom以前試圖通過模仿西方遊戲趨勢來捕捉西方市場的嘗試未成功。該公司意識到有必要創建吸引全球受眾的遊戲,而不僅僅是特定地區。
Monster Hunter舉例說明了這一新的全球戰略。在擁有專門的西方粉絲群的同時,日本總是很大。這部分是由於Handheld Consoles在日本的受歡迎程度,後者促進了當地的多人遊戲玩法,這是Monster Hunter的關鍵要素。
Monster Hunter:World (2018),在PlayStation 4,Xbox One和PC上同時發行,標誌著轉折點。它的AAA質量,大規模的環境和全球發行策略有助於其巨大的成功,銷量超過2000萬張。
Tsujimoto強調了全球可訪問性和避免特定地區內容的重要性,並指出:“重新調整自己以滿足全球標準至關重要。”
Monster Hunter的成功:世界並不偶然。開發人員仔細分析了玩家的反饋,並進行了微妙的調整,以增強更廣泛的受眾的體驗,而不會損害核心遊戲玩法。
《生化危機7》開始扭轉局面

對於生化危機,Capcom需要重新定義其核心身份。執行製片人Jun Takeuchi決定優先考慮生存恐怖。在2016年E3上宣布的《生化危機7》標誌著該系列的紮根,其第一人稱視角和令人不安的氣氛。
Ampo回憶說:“ Takeuchi清楚地表明,該系列需要再次令人恐懼,強調生存。”
《生化危機7》的成功為一系列翻拍鋪平了道路,從《生化危機2》開始,這些危機,動作和拼圖成功地融合了恐怖,動作和拼圖。儘管最初的猶豫,但《生化危機4》的翻拍也被證明是非常成功的,可以完善動作恐怖平衡並增強整體氛圍。
同時,在Hideaki Isuno的指導下, Devil May Cry 5哭了,採用了更具挑戰性,時尚的動作體驗,利用了RE Engine的功能。
變化背後的原因

Itsuno的目的是使用RE引擎的靈活性來完善遊戲玩法和視覺效果。發動機的快速開發功能可以進行廣泛的實驗,從而實現了時尚而有影響力的遊戲。
AMPO強調了RE引擎在簡化開發,實現更快的迭代和內部工具創建方面的作用。
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom一直在提供高質量的遊戲。它的成功源於一項重點策略:使用先進技術創建具有吸引力的全球遊戲。這種方法使Capcom能夠在各種流派之間無縫過渡,而不會損害其特許經營的獨特身份。
該公司的董事對這個“黃金時代”表示樂觀,強調了維持這一勢頭的重要性。