Met Monster Hunter Rise Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van ongekende populariteit dankzij dorp en verschillende geweldige remakes, lijkt het huidige succes van Capcom bijna onvermijdelijk. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden verloor een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf op de rand, zowel in zijn identiteit als in zijn publiek.
Capcom worstelde met een ernstige identiteitscrisis. Resident Evil , de pionier van Survival Horror, had zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4 . Een andere vlaggenschipfranchise, Street Fighter , struikelde na de slecht ontvangen Street Fighter 5 . De situatie zag er verschrikkelijk uit; Het einde had gemakkelijk het begin van het einde kunnen zijn voor Capcom en zijn geliefde spellen.
Maar temidden van de duisternis ontstond een sprankje hoop. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, versterkt door een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde deze gekoesterde franchises en ontstak jaren van kritiek en financieel succes die Capcom terug in de gaming -stratosfeer voortbrachten.
Resident Evil verloor de weg

2016 was een bijzonder moeilijk jaar. Umbrella Corps , de belangrijkste Resident Evil Release van het jaar, een co-op online shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Street Fighter 5 Op dezelfde manier teleurde oude fans, de tekortkomingen een schril contrast met de schittering van Street Fighter 4 . Zelfs de langverwachte terugkeer van Frank West in Dead Rising 4 kon de situatie niet redden en uiteindelijk het einde van de nieuwe inzendingen van de serie markeren.
Dit markeerde het dieptepunt van een reeks vergeetbare jaren voor Capcom, die zich uitstrekt tot 2010. Mainline Resident Evil Games, ondanks sterke verkoop, ontvingen steeds negatieve beoordelingen. Street Fighter wankelde met een slecht ontvangen nieuwe aflevering, terwijl andere Capcom-steunpilaren zoals Devil May Cry leken te verdwijnen. Ondertussen domineerde Monster Hunter , de meest succesvolle franchise van het bedrijf op dat moment, Japan, maar worstelde om internationaal een belangrijke grip te krijgen.
Dit is ver verwijderd van de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft Capcom een bijna ononderbroken reeks successen gehandhaafd, waardoor hit na hit van zijn beroemdste franchises wordt vrijgeeft, zowel verkoop als onderscheidingen verzamelen. Deze opmerkelijke run omvat Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een trio van veelgeprezen remakes, samen met een succesvolle Resident Evil Soft Reboot. Kortom: het recente trackrecord van Capcom is praktisch onberispelijk.
Deze heropleving was niet alleen een kwestie van leren van fouten uit het verleden; Het vereiste een volledige revisie van de strategie van Capcom, van doelgroepen tot de gebruikte technologie.
Capcom, opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische gamemachines, stond tot bekendheid in de jaren 80 en 90 met 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man , voordat hij met succes overstapte naar 3D met franchises zoals Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom volkomen veel van zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden: Resident Evil 4 .

Resident Evil 4 van 2005, geprezen om zijn innovatieve mix van horror en actie, veranderde de loop van de franchise aanzienlijk. Hoewel fundamenteel een horrorspel, geïnspireerd door werken als vrijdag de 13e en HP Lovecraft, omvatte het ook impactvolle actiescènes die denken aan de Hollywood -cinema. Dit saldo ging echter verloren in latere afleveringen.
In de Resident Evil 5 van 2009 leunden Chris Redfield's bovenmenselijke prestaties (zoals het ponsen van een kei ter grootte van een auto) en de achtervolgingsvolgorde leunde zwaar in actie, waardoor de horrorelementen werden overschaduwd. De identiteit van de serie was vervaagd, een feit dat zowel spelers als ontwikkelaars duidelijk blijkt, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, een veteraan van de serie sinds 1996.
"Gedurende de Resident Evil -serie stellen we verschillende doelen voor elke game", legt Ampo uit. "Maar deze keer voelden velen van ons een ontkoppeling tussen wat de fans wilden en wat we creëerden."
Dit gebrek aan richting manifesteerde zich in games zoals Resident Evil 6 van 2012, die probeerde zowel actie- als horrorfans te behagen door het verhaal over zes personages en drie verhaallijnen te splitsen. Deze benadering verwondde de ervaring en slaagde er niet in om beide groep te bevredigen.
Deze achteruitgang was niet beperkt tot Resident Evil . Na het succes van Street Fighter 4 werd de daaropvolgende poging van Capcom, Street Fighter 5 (2016), bekritiseerd vanwege de barebones-inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Fans zagen een gebrek aan Pools en een verwarrende ontwerpfilosofie.
De worstelingen reikten verder dan Street Fighter en Resident Evil . Devil May Cry , een andere belangrijke franchise, zag afnemende terugkeer en leidde Capcom naar Outsource DMC: Devil May Cry (2013) aan Ninja Theory. Terwijl ze cultstatus kregen, werden de veranderingen van het spel met negatieve reacties aangepakt, waardoor de serie in de wacht werd gezet.
Deze periode definieerde Capcom's vroege tot middelste jaren 2010: belangrijke franchises hadden moeite om successen uit het verleden te repliceren, nieuwe titels konden geen contact maken met het publiek en veelbelovende projecten zoals Lost Planet en Asura's toorn onderpresteerden. Hoewel er heldere plekken waren, zoals Dragon's Dogma , ontbrak Capcom's algehele focus aan richting.
Street Fighter 5, The Lost Cause

Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom belangrijke strategische veranderingen geïnitieerd. Door de onmiddellijke problemen aan te pakken, heeft het bedrijf directeur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto op de markt gebracht met heropleving van Street Fighter 5 .

Hoewel de cursus van Street Fighter 5 niet in staat is om de cursus van Street Fighter 5 drastisch te veranderen, concentreerde Nakayama zich op het oplossen van kritieke problemen, waarbij de basis werd gelegd voor Street Fighter 6 . De beslissing om Street Fighter 5 te blijven ondersteunen, in plaats van het op te geven, was strategisch. Matsumoto legt uit: "Het ging niet om het beëindigen van Street Fighter 5 ; het ging over het gebruik van de ontwikkeling om Street Fighter 6 te informeren."
Street Fighter 5 werd een testgebied voor nieuwe ideeën, die uiteindelijk bijdroeg aan het succes van Street Fighter 6 (2023).
Monster Hunter nam de wereld over

Rond 2016 onderging Capcom een belangrijke interne reorganisatie, waarbij de RE -motor werd geïntroduceerd om het verouderende MT -framework te vervangen. Dit was niet alleen een technologische upgrade; Het betekende een verplichting om games te maken voor een wereldwijd publiek.
Hideaki Ituno, bekend om zijn werk over Devil May Cry , merkt op: "De motorverandering en het duidelijke doel van het maken van wereldwijd aantrekkelijke games kwamen rond die tijd samen."
Capcom's eerdere pogingen om de westerse markt te vangen, vaak door westerse gamingtrends na te bootsen, bleken niet succesvol. Het bedrijf realiseerde zich de noodzaak om games te creëren die aantrekkelijk is voor een wereldwijd publiek, niet alleen specifieke regio's.
Monster Hunter is een voorbeeld van deze nieuwe wereldwijde strategie. Hoewel het een speciale westerse fanbase had, was het altijd aanzienlijk groter geweest in Japan. Dit was gedeeltelijk te wijten aan de populariteit van handheld -consoles in Japan, die de lokale multiplayer -gameplay, een belangrijk element van Monster Hunter , vergemakkelijkte.
Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PlayStation 4, Xbox One en PC, markeerde een keerpunt. De AAA-kwaliteit, grootschalige omgevingen en de wereldwijde releasestrategie hebben bijgedragen aan het enorme succes van het enorme succes en hebben meer dan 20 miljoen exemplaren verkocht.
Tsujimoto benadrukt het belang van wereldwijde toegankelijkheid en het vermijden van regiospecifieke inhoud, waarin staat: "onszelf opnieuw afstemmen op wereldwijde normen was cruciaal."
Het succes van Monster Hunter: World was niet toevallig. De ontwikkelaars analyseerden de feedback van spelers zorgvuldig en maakten subtiele aanpassingen om de ervaring voor een breder publiek te verbeteren zonder de kerngameplay in gevaar te brengen.
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Voor Resident Evil moest Capcom zijn kernidentiteit opnieuw definiëren. Uitvoerend producent Jun Takeuchi besloot prioriteit te geven aan Survival Horror. Resident Evil 7 , aangekondigd op E3 2016, markeerde een terugkeer naar de wortels van de serie met zijn first-person perspectief en verontrustende sfeer.
"Takeuchi maakte duidelijk dat de serie weer eng moest zijn, waarbij de nadruk werd gelegd op de overleving," herinnert Ampo zich.
Het succes van Resident Evil 7 maakte de weg vrij voor een reeks remakes, beginnend met Resident Evil 2 , die met succes horror, actie en puzzels mengde. De Resident Evil 4- remake, ondanks de eerste aarzeling, bleek ook zeer succesvol, het verfijnen van het Action-Horror-evenwicht en het verbeteren van de algehele sfeer.
Tegelijkertijd omarmde Devil May 5 , onder leiding van Hideaki Itsuno, een meer uitdagende, stijlvolle actie -ervaring, die gebruik maakte van de mogelijkheden van de RE -motor.
De reden achter de verandering

ITSUNO wilde een "cool" actiegame maken, met behulp van de flexibiliteit van de RE -engine om gameplay en visuals te verfijnen. De snelle ontwikkelingsmogelijkheden van de motor maakten uitgebreide experimenten mogelijk, wat resulteerde in een stijlvol en impactvol spel.
AMPO benadrukt de rol van de RE -motor bij het stroomlijnen van de ontwikkeling, waardoor snellere iteratie en interne tools maken.
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom consequent games van hoge kwaliteit geleverd. Het succes komt voort uit een gerichte strategie: wereldwijd aantrekkelijke games maken met behulp van geavanceerde technologie. Deze benadering heeft Capcom in staat gesteld om naadloos over te gaan tussen verschillende genres zonder de unieke identiteit van zijn franchises in gevaar te brengen.
De directeuren van het bedrijf geven optimisme uit over deze 'gouden eeuw', en benadrukken het belang van het handhaven van dit momentum.