Với Monster Hunter Rise Shattering Steam Records và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một số bản làm lại xuất sắc, thành công hiện tại của Capcom dường như gần như không thể tránh khỏi. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty mọc lên trên bờ vực, mất cả trong bản sắc và khán giả của nó.
Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính nghiêm trọng. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, Street Fighter , vấp ngã sau khi Street Fighter 5 được đón nhận. Tình huống có vẻ thảm khốc; Sự kết thúc có thể dễ dàng là khởi đầu của sự kết thúc cho Capcom và các trò chơi yêu thích của nó.
Nhưng giữa sự u ám, một tia hy vọng xuất hiện. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, được củng cố bởi một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh các nhượng quyền thương mại này, đốt cháy nhiều năm được hoan nghênh và thành công tài chính đã đẩy Capcom trở lại tầng bình lưu chơi game.
Resident Evil lạc đường

Năm 2016 là một năm đặc biệt khó khăn. Umbrella Corps , bản phát hành Resident Evil lớn của năm, một game bắn súng trực tuyến hợp tác, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 cũng thất vọng tương tự những người hâm mộ lâu năm, những thiếu sót của nó một sự tương phản rõ rệt với sự sáng chói của Street Fighter 4 . Ngay cả sự trở lại được chờ đợi từ lâu của Frank West trong Dead Rising 4 cũng không thể cứu vãn được tình huống này, cuối cùng đánh dấu sự kết thúc của các mục mới của loạt phim.
Điều này đánh dấu NADIR của một chuỗi các năm đáng quên cho Capcom, kéo dài trở lại năm 2010. Mainline Resident Evil Games, mặc dù doanh số mạnh mẽ, đã nhận được những đánh giá ngày càng tiêu cực. Street Fighter chùn bước với một phần mới được đón nhận kém, trong khi các chủ đạo khác của Capcom như Devil May Cry dường như biến mất. Trong khi đó, Monster Hunter , nhượng quyền thành công nhất của công ty vào thời điểm đó, thống trị Nhật Bản nhưng đã đấu tranh để có được lực kéo đáng kể trên phạm vi quốc tế.
Điều này khác xa với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã duy trì một chuỗi thành công gần như không bị phá vỡ, phát hành hit sau khi đạt được từ các nhượng quyền nổi tiếng nhất của mình, tích lũy cả doanh số và giải thưởng. Cuộc chạy đáng chú ý này bao gồm Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một bộ ba các bản làm lại được đánh giá cao, cùng với khởi động lại Resident Evil Soft thành công. Nói tóm lại: Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom thực tế là hoàn hảo.
Sự hồi sinh này không chỉ là vấn đề học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó đòi hỏi một cuộc đại tu hoàn toàn về chiến lược của Capcom, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ được sử dụng.
Capcom, được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, đã trở nên nổi bật trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D như Street Fighter và Mega Man , trước khi chuyển đổi thành công sang 3D với nhượng quyền thương mại như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom Adpt một cách hiện đại hóa nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, lên đến đỉnh điểm trong một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: Resident Evil 4 .

Resident Evil 4 năm 2005, được ca ngợi vì sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động, đã thay đổi đáng kể quá trình nhượng quyền. Mặc dù về cơ bản là một trò chơi kinh dị, lấy cảm hứng từ các tác phẩm như Thứ Sáu ngày 13 và HP Lovecraft, nó cũng kết hợp các chuỗi hành động có tác động gợi nhớ đến điện ảnh Hollywood. Số dư này, tuy nhiên, đã bị mất trong các đợt tiếp theo.
Vào năm 2009, Resident Evil 5 , những chiến công siêu phàm của Chris Redfield (như đấm một tảng đá có kích thước bằng một chiếc xe hơi) và chuỗi cuộc rượt đuổi xe hơi nghiêng về hành động, làm lu mờ các yếu tố kinh dị. Danh tính của loạt phim đã bị mờ, một thực tế rõ ràng đối với cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, một cựu chiến binh của loạt phim từ năm 1996.
"Trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đặt ra các mục tiêu khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi cảm thấy mất kết nối giữa những gì người hâm mộ muốn và những gì chúng tôi đang tạo ra."
Sự thiếu hướng này được thể hiện trong các trò chơi như Resident Evil 6 năm 2012, đã cố gắng làm hài lòng cả người hâm mộ hành động và kinh dị bằng cách chia tách câu chuyện trên sáu nhân vật và ba cốt truyện. Cách tiếp cận này làm loãng trải nghiệm, không thỏa mãn một trong hai nhóm.
Sự suy giảm này không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , nỗ lực tiếp theo của Capcom, Street Fighter 5 (2016), đã bị chỉ trích vì nội dung chơi đơn lẻ và chức năng trực tuyến kém. Người hâm mộ nhận thấy sự thiếu đánh bóng và một triết lý thiết kế khó hiểu.
Các cuộc đấu tranh mở rộng ra ngoài Street Fighter và Resident Evil . Devil May Cry , một nhượng quyền chính khác, đã chứng kiến sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài DMC: Devil May Cry (2013) đến Lý thuyết Ninja. Trong khi đạt được tình trạng sùng bái, những thay đổi của trò chơi đã được đáp ứng với các phản ứng tiêu cực, khiến loạt phim bị trì hoãn.
Thời kỳ này đã xác định từ đầu năm 2010 của Capcom: Các thương hiệu chính đã đấu tranh để tái tạo những thành công trong quá khứ, các tựa game mới đã không kết nối với khán giả và các dự án đầy hứa hẹn như bị mất hành tinh và Asura của Asura . Trong khi có những điểm sáng, như giáo điều của Dragon , tập trung chung của Capcom thiếu định hướng.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Đến giữa những năm 2010, Capcom đã khởi xướng những thay đổi chiến lược đáng kể. Giải quyết các vấn đề ngay lập tức, công ty được giao nhiệm vụ giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto với Reviving Street Fighter 5 .

Mặc dù không thể thay đổi mạnh mẽ khóa học của Street Fighter 5 , Nakayama tập trung vào việc khắc phục các vấn đề quan trọng, đặt nền tảng cho Street Fighter 6 . Quyết định tiếp tục hỗ trợ Street Fighter 5 , thay vì từ bỏ nó, là chiến lược. Matsumoto giải thích: "Đó không phải là về việc kết thúc Street Fighter 5 ; Đó là về việc sử dụng sự phát triển của nó để thông báo cho Street Fighter 6. "
Street Fighter 5 đã trở thành nơi thử nghiệm cho những ý tưởng mới, cuối cùng góp phần vào sự thành công của Street Fighter 6 (2023).
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Vào khoảng năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ đáng kể, giới thiệu động cơ RE để thay thế khung MT lão hóa. Đây không chỉ là một nâng cấp công nghệ; Nó báo hiệu một cam kết tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.
Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry , ghi chú, "Động cơ thay đổi và mục tiêu rõ ràng là tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó."
Những nỗ lực trước đây của Capcom để chiếm được thị trường phương Tây, thường là bắt chước xu hướng chơi game phương Tây, đã tỏ ra không thành công. Công ty nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn đối với khán giả toàn cầu, không chỉ các khu vực cụ thể.
Monster Hunter minh họa cho chiến lược toàn cầu mới này. Trong khi sở hữu một người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, nó luôn luôn lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Điều này một phần là do sự phổ biến của các máy chơi game cầm tay ở Nhật Bản, tạo điều kiện cho lối chơi nhiều người chơi địa phương, một yếu tố chính của Monster Hunter .
Monster Hunter: World (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PlayStation 4, Xbox One và PC, đã đánh dấu một bước ngoặt. Chất lượng AAA, môi trường quy mô lớn và chiến lược phát hành toàn cầu của nó đã góp phần vào thành công to lớn của nó, bán hơn 20 triệu bản.
Tsujimoto nhấn mạnh tầm quan trọng của khả năng tiếp cận toàn cầu và tránh nội dung cụ thể theo khu vực, nói rằng, "việc sắp xếp lại bản thân để đáp ứng các tiêu chuẩn toàn cầu là rất quan trọng."
Thành công của Monster Hunter: Thế giới không phải là tình cờ. Các nhà phát triển đã phân tích cẩn thận phản hồi của người chơi và thực hiện các điều chỉnh tinh tế để nâng cao trải nghiệm cho đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến lối chơi cốt lõi.
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Đối với Resident Evil , Capcom cần xác định lại bản sắc cốt lõi của nó. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi quyết định ưu tiên kinh dị sinh tồn. Resident Evil 7 , được công bố tại E3 2016, đánh dấu sự trở lại với cội nguồn của loạt phim với quan điểm góc nhìn thứ nhất và bầu không khí đáng lo ngại.
"Takeuchi nói rõ rằng bộ phim cần phải đáng sợ một lần nữa, nhấn mạnh sự sống còn", Ampo nhớ lại.
Thành công của Resident Evil 7 đã mở đường cho một loạt các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 , trong đó pha trộn thành công kinh dị, hành động và câu đố. Bản làm lại Resident Evil 4 , mặc dù do dự ban đầu, cũng đã chứng minh rất thành công, tinh chỉnh sự cân bằng hành động kinh dị và tăng cường bầu không khí chung.
Đồng thời, Devil May Cry 5 , dưới sự chỉ đạo của Hideaki Itsuno, chấp nhận một trải nghiệm hành động phong cách thử thách hơn, tận dụng các khả năng của động cơ RE.
Lý do đằng sau sự thay đổi

ItSuno nhằm mục đích tạo ra một trò chơi hành động "tuyệt vời", sử dụng tính linh hoạt của RE Engine để tinh chỉnh trò chơi và hình ảnh. Khả năng phát triển nhanh chóng của động cơ cho phép thử nghiệm sâu rộng, dẫn đến một trò chơi sành điệu và có tác động.
AMPO nhấn mạnh vai trò của RE Engine trong việc hợp lý hóa phát triển, cho phép lặp lại nhanh hơn và tạo công cụ nội bộ.
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục cung cấp các trò chơi chất lượng cao. Thành công của nó bắt nguồn từ một chiến lược tập trung: tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu bằng công nghệ tiên tiến. Cách tiếp cận này đã cho phép Capcom chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại khác nhau mà không ảnh hưởng đến bản sắc duy nhất của nhượng quyền thương mại.
Các giám đốc của công ty thể hiện sự lạc quan về "thời kỳ hoàng kim" này, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc duy trì động lực này.