최근에 시작된 IMGP% Civilization VII의 디럭스 판은 사용자 인터페이스 (UI)에 대한 온라인 토론이 이미 널리 퍼져 있습니다. 그러나 비판은 정당화 되었습니까? 이 분석은 부정적인 피드백이 정확한지 확인하기 위해 게임의 UI를 해부합니다.
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Civ 7의 UI가 말하는 것처럼 나쁘습니까?
Civ 7의 Deluxe 및 Founder 's Edition의 초기 액세스 플레이어는 특히 UI 및 Life Of Life 기능이 누락 된 강력한 의견을 표명했습니다. 그러나 UI가 진정으로 이러한 수준의 비판을받을 자격이 있는지 확인하려면 철저한 평가가 필요합니다. 효과적인 4x 게임 인터페이스의 표준에 대해 구성 요소를 검사하겠습니다.
좋은 4x UI 평가
일부는 객관적인 4x UI 설계 원칙을 주장하지만 현실은 더 복잡합니다. 게임의 맥락, 스타일 및 목표는 UI 디자인에 영향을 미치며 사례 별 평가가 필요합니다. 그럼에도 불구하고 확립 된 UI 설계 원칙은 효과적인 4 배 인터페이스를위한 공통 분모를 제공합니다. 이러한 주요 요소에 대해 Civ 7의 UI를 분석합시다.
정보 계층
효과적인 정보 계층은 접근성과 중요성을 우선시합니다. 자주 사용되는 자원과 역학은 두드러 지야하며 덜 중요한 기능은 쉽게 접근 할 수 있어야합니다. 좋은 UI가 모든 것을 동시에 표시하지는 않습니다. 논리적으로 정보를 구성합니다.
폭풍에 대항하여 강력한 예를 제공합니다. 정보 메뉴 구축, 마우스 오른쪽 버튼을 통해 액세스하고 탭을 사용하여 관련성 및 사용 빈도로 정보를 구성합니다. 공통 조치는 우선 순위가 지정되며, 덜 빈번한 기능은 후속 탭에 배치됩니다.
Civ 7의 리소스 요약 메뉴에는 자원 할당, 데이터를 소득, 수율 및 비용으로 분리합니다. 표 형식은 추적을 용이하게하며, 자세한 고장은 드롭 다운을 통해 제공됩니다. 그러나 세분화 된 세부 사항이 부족합니다. 자원 기원은 지구 수준에서 표시되지만 특정 지구 또는 육각형은 식별되지 않습니다. 비용 고장도 제한적입니다. 기능적이지만 특이성이 커지면 효과가 향상됩니다.

시각적 표시기
효과적인 시각적 지표는 아이콘과 그래픽을 사용하여 정보를 빠르게 전달하여 텍스트에 대한 의존을 최소화합니다. Stellaris의 Afroliner는 혼란스러운 UI에도 불구하고 시각적 지표를 효과적으로 사용하여 선박 상태와 식민지 요구를 보여줍니다.
Civ 7은 타일 수율 오버레이 및 정착 오버레이와 같은 효과적인 표시기와 함께 도해 법과 수치 데이터를 사용합니다. 그러나 CIV 6의 특정 렌즈가 없음 (예 : 호소, 관광, 충성도) 및 사용자 정의 가능한 맵 핀이 비판되었습니다. 부족하지는 않지만 개선이 가능합니다.

검색, 필터링 및 정렬
복잡한 4x 게임, 검색, 필터링 및 정렬의
는 정보 관리에 중요합니다. Civ 6의 강력한 검색 기능을 통해 플레이어는지도에서 리소스, 단위 및 기능을 찾을 수 있으며 Civilopedia에 원활하게 연결됩니다.
Civ 7에는이 중요한 검색 기능, 중요한 유용성 단점이 부족합니다. 이 부재는 주목할만한 약점이며, 향후 업데이트에서 다루기를 바랍니다.

디자인 및 시각적 일관성
UI 미학 및 응집력이 중요합니다. Civ 6의 역동적 인지도 제작 스타일은 게임의 미학과 완벽하게 통합됩니다.
Civ 7은 미니멀하고 매끄러운 디자인을 채택하여 생동감에 대한 개선 우선 순위를 정합니다. 제한된 색상 팔레트는 미학과 일치하지만 미묘한 주제 방향은 혼합 반응으로 이어질 수 있습니다. 시각적 디자인은 주관적이지만 즉각적인 명확성의 부족은 경합의 시점입니다.

결론
Civ 7의 UI는 완벽하지는 않지만 극단적 인 비판을받을 자격이 없습니다. 누락 된 검색 기능은 상당한 결함이지만 게임 브레이크는 아닙니다. 다른 문제와 비교할 때 UI의 결점은 비교적 적습니다. 시각적으로 눈에 띄는 4 배의 UI 뒤에 뒤떨어져 있지만 그 강점은 인정되어야합니다. 향후 업데이트 및 플레이어 피드백은 약점을 해결할 수 있습니다. 전반적인 게임의 강점은 UI의 결함을 보상합니다.
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