소식 Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대

Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대

작가 : Stella May 28,2025

Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages를 "Stand and Fight"로 공개했을 때 즉시 내 관심을 불러 일으켰습니다. 이 접근법은 ID 소프트웨어의 이전 타이틀 인 Doom Eternal과 완전히 대조되는데, 이는 빠르게 진행되는 모바일 전투에서 번성했습니다. 그러나 Doom Eternal은 플레이어가 "스탠드와 싸움"전략을 채택하도록 강요 한 적 한 명을 소개했습니다. 선수들 사이에서 종종 논란의 여지가있는이 적은 내가 개인적으로 좋아하는 것입니다. Doom에 대한 나의 흥분 : 어두운 시대는 전투 역학이 밝은 녹색 조명에 반응하는 데 달려 있다는 것을 알게되면서 급증했습니다.

어두운 시대는 당신을 Eternal 's Marauder와 같은 실망스러운 결투로 제한하지 않습니다. 대신, 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격이 장착 된 Agaddon Hunter를 소개합니다. 그러나 Eternal의 도전적인 전투의 본질은 암흑 시대의 모든 적에게 스며 들고, Marauder의 핵심 개념은 게임의 전투 시스템에 다시 상상되고 통합되었습니다. 이로 인해 관련 좌절없이 약탈자 싸움의 전략적 깊이를 겪는 만남이 발생합니다.

Marauder는 Doom Eternal에서 눈에 띄는데, 전투는 일반적으로 경기장을 돌면서 더 큰 위협을 저글링하면서 약한 적을 신속하게 파견하는 게임입니다. Doom Eternal은 관리 게임으로 묘사되어있어 플레이어가 적의 무리를 다루기 위해 속도, 공간 및 무기를 저글링해야합니다. Marauder는이 흐름을 방해하여 분할되지 않은주의를 요구하고 일반적으로 일대일 시나리오에서 나타납니다. 더 큰 전투에 참여하면 최선의 전략은 먼저 다른 적을 제거하고 Marauder에 집중하는 것입니다.

Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

머로이더를 향한 것은 여전히 ​​서있는 것이 아닙니다. 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 통제하는 것입니다. 너무 가까이 다가 가면 치명적인 산탄 총 폭발이 발생하면 너무 멀리 퇴각하면 더 쉬운 발사체에 노출되지만 취약한 도끼 스윙에 도달 할 수 없습니다. Marauder를 물리 치는 열쇠는 Ax Attack의 바람이 불는 동안 그의 눈이 밝은 녹색으로 짧은 순간에 있습니다. 그의 에너지 방패는 그렇지 않으면 모든 샷을 흡수하여 정확한 타이밍과 포지셔닝을 승리에 중요하게 만듭니다.

Doom : The Dark Ages에서, 비슷한 정비공은 게임 플레이의 중심이며, 시리즈의 기원을 반영하여 악마가 발사체의 발리를 시작합니다. 일부는 독특한 녹색 미사일로 표시됩니다. 이들은 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 파괴되어 발신자에게 다시 보냅니다. 처음에 이것은 방어 전술로 사용되지만, Shield의 룬 시스템을 잠금 해제하면 패리 링은 강력한 공격 도구, 적을 놀라게하거나 어깨에 장착 된 자동 표적 대포를 유발합니다.

암흑 시대의 전장을 탐색하려면 다양한 강력한 악마와 일대일 일대일 만남이 필요합니다. 생존은 녹색 조명에 반응하는 데 전적으로 힌지는 아니지만 방패의 룬을 마스터하면 아스날의 강력한 부분을 가로지게합니다. 패리를 전투 전략에 통합하면 Eternal의 Marauder 싸움과의 유사성이 나타납니다. 악마가 발사체를 가까이에서 발사하지 않기 때문에 올바른 거리를 찾아야하며 녹색 오브가 나타날 때 효과적으로 패리를 마련하기 위해 자신을 배치해야합니다. 이를 위해서는 Marauder의 스윙을 피하는 것과 유사한 빠른 반사가 필요하며, 여정을 서서 싸우고 싸우는 일련의 전략적 전투로 전환합니다.

Marauder의 주요 비판은 Doom Eternal의 흐름의 중단으로 플레이어가 확립 된 전술을 포기하도록 강요했습니다. 이 변화는 내가 마주커에게 감사하는 이유입니다. 게임의 나머지 부분은 유체 움직임을 장려하지만 더 집중된 접근 방식이 필요합니다. Doom은 Eternal이 전통적인 FPS 역학에 도전했으며 Marauder는 이러한 도전에 도전하여 궁극적 인 테스트를 제시했습니다. 이 테스트를 즐기지 만 많은 사람들이 왜 좌절감을 느끼는지 이해합니다.

Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Doom : Dark Ages는 다양한 전투 "댄스"를 게임 플레이에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다양한 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 에너지 "울타리"를 발사하여 녹색 "기둥"을 사용하여 패리를 짜야하는 반면, Vagary는 치명적인 구체의 발리를 보내어 스프린트와 테니스 볼처럼 편향시킵니다. 레 페넌트는 Marauder를 밀접하게 모방하여 녹색 두개골을 가라 앉을 때까지 무적 상태입니다.

각 악마에 필요한 다양한 발판은 새로운 적들이 곤경에 빠지지 않도록합니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 공격으로 어려움을 겪고있는 동안, 당신은 이미 당신이 그들을 만날 때까지 당신의 움직임과 반응에 적응하는 데 익숙합니다. 이것은 Eternal의 Marauder와 대조적이며, 이는 플레이어가 고유 한 요구에 대비하지 않고 게임의 확립 된 규칙을 방해했습니다.

Marauder의 디자인은 결함이 없었습니다. 그것은 단순히 게임의 확립 된 규칙을 깨뜨려 플레이어를 가드에서 잡았습니다. DOOM : DARK AGES는 갑자기 소개하는 대신 게임 전반에 걸쳐 반응 기반 역학을 삽입하여 플레이어에게 비슷한 도전을 준비합니다. 이로 인해 챌린지의 눈이 화려하게 될 때 마주커의 눈이 번쩍이는 방패의 패리 창이 더욱 용서됩니다. Marauder의 전투 철학의 본질은 여전히 ​​남아 있습니다. 운명 : 암흑 시대는 이러한 아이디어를 재 해석하지만 그들의 본질은 틀림 없습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.

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