當導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在今年早些時候Xbox的開發人員直接在Xbox的開發商中推出了《毀滅戰士:黑暗時代》的咒語時,這立即引起了我的興趣。這種方法與ID軟件的先前標題Doom Eternal形成鮮明對比,後者在快節奏的移動戰鬥中蓬勃發展。然而,《毀滅戰士永恆》介紹了一個敵人,迫使球員採取“立場與戰鬥”策略:掠奪者。我個人很喜歡這個敵人,通常在玩家之間引起爭議。當我發現它的戰鬥機制對亮綠燈做出反應時,我對《厄運:黑暗時代》的興奮激增,這是擊敗掠奪者必不可少的技術。
放心,黑暗時代不會像永恆的掠奪者那樣將您局限於令人沮喪的決鬥。取而代之的是,它介紹了配備防彈盾和致命的組合攻擊的Agaddon Hunter。但是,永恆的挑戰戰的本質滲透到黑暗時代的每個敵人,掠奪者的核心概念被重新構想並融入了遊戲的戰鬥系統中。這導致遇到的遭受掠奪性戰略深度而沒有相關挫敗感。
掠奪者在《毀滅戰士永恆》中脫穎而出,這場比賽通常涉及盤旋競技場,迅速派遣弱敵人,同時兼顧更大的威脅。 《毀滅戰士永恆》被描述為一款管理遊戲,要求玩家兼顧速度,空間和武器來處理敵方部落。掠奪者破壞了這一流程,要求全神貫注,並且通常出現在一對一的情況下。當它確實加入較大的戰鬥時,最好的策略是首先清除其他敵人,然後專注於掠奪者。
《毀滅戰士》的掠奪者是FPS歷史上最具爭議的敵人之一。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
面對掠奪者並不是要站著不動。這是關於通過戰略定位來控制戰場。過於近距離風險會造成毀滅性的shot彈槍爆炸,同時撤退太遠,使您易於易於射彈丸,但使您無法觸及他脆弱的斧頭擺動。擊敗掠奪者的關鍵在於,在短暫的那一刻,他的眼睛在斧頭攻擊的結束時閃爍著明亮的綠色,這是他唯一容易受到傷害的時間。他的能量盾牌否則會吸收所有鏡頭,使得準確的時機和對勝利至關重要的定位。
在《毀滅戰士:黑暗時代》中,類似的機械師對於遊戲玩法是核心,與惡魔發射彈丸的彈力相呼應了該系列的起源,其中一些以獨特的綠色導彈為標誌。這些可以使用Doom Slayer的新盾牌將其發送回發件人。最初,這是一種防禦性戰術,但是一旦您解鎖了盾牌的符文系統,招架就會成為一種強大的進攻工具,令人驚嘆的敵人或觸發肩膀上安裝的自動靶向大砲。
導航黑暗時代的戰場涉及一系列與各種強大的惡魔的一對一專注。雖然生存並不僅僅取決於對綠燈做出反應,但掌握盾牌的符文會使您的武器庫中有效的一部分。將招募納入您的戰略策略揭示了與Eternal的掠奪者戰鬥的相似之處。您必須找到正確的距離,因為惡魔不會近距離發射彈丸,並且當出現綠色球體時,您需要定位自己以有效地擦拭它們。這需要快速反射,類似於躲避掠奪者的揮桿,將您的旅程變成了一系列的戰略戰鬥,您可以在其中站起來和戰鬥。
掠奪者的主要批評是它對毀滅戰士的流動的破壞,迫使玩家放棄他們既定的戰術。這種轉變恰恰是我感謝掠奪者的原因。儘管遊戲的其餘部分都鼓勵流體運動,但它需要一種不同的,更專注的方法。毀滅戰士永恆挑戰了傳統的FPS力學,掠奪者對這些挑戰提出了挑戰,提出了最終的測試。儘管我喜歡這項測試,但我明白為什麼許多人覺得它令人沮喪。
阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗時代中最類似掠奪者的敵人,但是每個惡魔都有一點點永恆的敵人。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
厄運:黑暗時代通過將各種戰鬥“舞蹈”整合到遊戲玩法中來解決這個問題。每種主要敵人類型都具有獨特的綠色彈丸或近戰攻擊,需要採取不同的策略。例如,Mancubus用綠色的“支柱”發射了能量“圍欄”,需要您編織才能帕里,而Vagary則散發著致命的球體射擊,促使您像網球一樣衝刺並偏轉它們。狂熱者密切模仿了掠奪者,直到您撲滅其綠色頭骨為止。
每個惡魔所需的多種步法確保新敵人不會感到震驚。儘管Agaddon Hunter和Komodo通過強烈的近戰攻擊引入了困難,但您已經習慣於在遇到它們時調整動作和反應。這與永恆的掠奪者形成鮮明對比,後者破壞了遊戲的既定規則,而沒有為玩家的獨特需求做好準備。
掠奪者的設計沒有缺陷;它只是打破了遊戲的既定規則,使玩家措手不及。厄運:黑暗時代通過在整個遊戲中嵌入基於反應的力學,而不是突然介紹他們,從而為玩家做好了類似的挑戰。雖然這使挑戰越來越嚴格 - 盾牌的帕里窗比掠奪者的眼光更寬容 - 掠奪者的戰鬥哲學的本質仍然存在:等待當燈變綠色時,要等待罷工的理想時刻。厄運:黑暗時代重新詮釋了這些想法,但它們的本質是無誤的。你站著,打架。