ニュース DOOM:永遠の略奪者に触発された暗黒時代

DOOM:永遠の略奪者に触発された暗黒時代

著者 : Stella May 28,2025

監督のヒューゴ・マーティンがドゥームのマントラを発表したとき、今年初めにXboxの開発者直接で「スタンドアンドファイト」として暗黒時代を発表したとき、それはすぐに私の興味を引き起こしました。このアプローチは、IDソフトウェアの以前のタイトルであるDoom Eternalとはまったく対照的です。これは、ペースの速いモバイル戦闘で繁栄しました。しかし、Doom Eternは、プレイヤーが「スタンドアンドファイト」戦略を採用することを強制する敵である1つの敵を紹介しました。多くの場合、プレイヤーの間で物議をかもしているこの敵は、私が個人的に崇拝するものです。運命に対する私の興奮:暗黒時代は、その戦闘力学が明るい緑の光に反応することにかかっていることを発見したときに急増しました。

安心してください、暗い年齢はあなたを永遠の略奪者と一緒にいるようなイライラする決闘に限定しません。代わりに、防弾シールドと致命的なコンボ攻撃を装備したAgaddon Hunterを紹介します。しかし、永遠の挑戦的な戦いの本質は、暗黒時代のすべての敵に浸透しており、略奪者の核となる概念が再考され、ゲームの戦闘システムに統合されています。これにより、関連するフラストレーションなしで略奪者の戦いの戦略的深さをもたらす出会いが生じます。

マローダーは、戦闘が通常旋回するアリーナを伴うゲームであるドゥームエターナルで際立っており、より大きな脅威をジャグリングしながら、より弱い敵を迅速に派遣します。 Doom Eternalは管理ゲームとして説明されており、プレイヤーは敵の大群を処理するために速度、スペース、武器をジャグリングすることを要求しています。略奪者はこの流れを混乱させ、分割されていない注意を要求し、通常1対1のシナリオに表示されます。大規模な戦いに参加する場合、最良の戦略は、最初に他の敵を片付けてから、略奪者に集中することです。

Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

略奪者に直面することは、じっと立っていることではありません。戦略的なポジショニングを通じて戦場を制御することです。近づきすぎると、壊滅的なショットガンの爆発が危険にさらされます。略奪者を倒すための鍵は、彼の目が彼の攻撃の巻き上げの間に明るい緑をフラッシュする短い瞬間にあります。それ以外の場合、彼のエネルギーシールドはすべてのショットを吸収し、勝利に不可欠なタイミングと位置決めを正確にします。

DOOM:The Dark Agesでは、同様のメカニックがゲームプレイの中心であり、シリーズの起源を発射するボレイを発射する悪魔と反響します。これらは、Doom Slayerの新しいシールドを使用して、送信者に送り返すことができます。当初、これは防御的な戦術として機能しますが、Shieldのルーンシステムのロックを解除すると、Parryingは強力な攻撃ツールになり、見事な敵になり、肩に取り付けられた自動標的砲をトリガーします。

暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな恐ろしい悪魔との一連の集中的な1対1の出会いが含まれます。サバイバルは緑のライトに反応するだけで依存していませんが、シールドのルーン文字をマスターすると、武器の強力な部分を引き継ぐことができます。あなたの戦闘戦略に寄付を統合することは、その類似性が永遠の略奪者の戦いとの類似点を明らかにします。悪魔が射影を近くに発射しないため、適切な距離を見つける必要があり、緑色のオーブが現れたら、それらを効果的に仮定するために自分自身を配置する必要があります。これには、略奪者のスイングをかわすことに似た素早い反射が必要であり、あなたの旅をあなたが立って戦う一連の戦略的な戦いに変えます。

略奪者の主な批判は、Doom Eternalの流れの混乱であり、プレイヤーに確立された戦術を放棄させることでした。このシフトは、まさに私が略奪者に感謝する理由です。ゲームの残りの部分は流動的な動きを促進しますが、別の、より焦点を絞ったアプローチを必要とします。 Doom Eternalは伝統的なFPSメカニズムに挑戦し、Marauderはこれらの課題に挑戦し、究極のテストを提示しました。私はこのテストを楽しんでいますが、なぜ多くの人がイライラすると感じるのか理解しています。

アガドンハンターは、暗黒時代で最も略奪者のような敵かもしれませんが、すべての悪魔は彼らの中に永遠の最も恐ろしい敵を少し持っています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

DOOM:暗黒時代は、さまざまな戦闘「ダンス」をゲームプレイに統合することにより、この問題に対処します。それぞれの主要な敵タイプは、ユニークな緑色の発射体または近接攻撃を特徴としており、さまざまな戦略が必要です。たとえば、マンキュバスは緑の「柱」でエネルギー「フェンス」を発射します。これにより、パリーのために織る必要がありますが、迷走は致命的な球体のボレーを送り、テニスボールのように疾走して偏向させるようになります。レナベントは略奪者を密接に模倣しており、緑の頭蓋骨を悩ませるまで不死身のままです。

各悪魔に必要なさまざまなフットワークは、新しい敵が不快に感じないようにします。 Agaddon HunterとKomodoは、激しい近接攻撃で困難なスパイクを導入していますが、遭遇するまでに動きや反応を適応させることに慣れています。これは、永遠の略奪者とは対照的であり、そのユニークな要求に対応することなく、ゲームの確立されたルールを混乱させました。

略奪者のデザインは欠陥がありませんでした。それは単にゲームの確立されたルールを破って、選手を不意を突かれました。 DOOM:Dark Agesは、ゲーム全体に反応ベースのメカニズムを埋め込むことにより、プレーヤーを同様の課題に備えています。これにより、挑戦が激しくなりますが、シールドのパリーの窓は略奪者の目のフラッシュよりも寛容です - 略奪者の戦闘哲学の本質は残っています。 DOOM:暗黒時代はこれらのアイデアを再解釈しますが、それらの本質は紛れもないものです。あなたは立って戦います。

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