건조한 사막에서 무성한 숲에서 불 같은 화산에 이르기까지 화산 화산은 얼음 툰드라에 이르기까지 다양한 매혹적인 환경을 보여줍니다. 채석장을 추구하기 위해 미지의 영토를 탐험 하고이 땅을 가로 지르는 스릴은 몬스터 헌터 경험의 소중한 측면입니다.
이 전통은 프랜차이즈에 최근에 추가 된 Monster Hunter Wilds로 계속됩니다. 풍력 평원과 스칼렛 숲에 이어 모험가들은 화염과 오일이 휩싸인 지역 인 도전적인 오일 웰 분지에 들어갈 것입니다. 여기서 사냥꾼은 두껍고 떨어지는 기름과 녹은 마그마로 방해받는 경로를 탐색합니다. 황량한 외모에도 불구하고, 오일 웰 분지는 생명을 가졌다. 전체적으로 흩어져있는 고대 문명의 잔재가 있으며, 로케일에 미스터리의 공기가 추가되었습니다.
Yuya Tokuda, Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds의 배후에있는 감독은 Oilwell 분지에서 정교 해요 :
"휴식 시간 동안, 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 장소입니다. 소방서로 알려진 성향이 발생하면 기름이 타지 않습니다. 많은 동안 불타는 기름과 그을음이 사라져 미네랄, 미생물 및 원래의 색상이 바뀌 었습니다."
멍에 아래로
오일 웰 분지에 대한 개발 팀의 비전은 무엇입니까? 우리는이 질문을 원래의 몬스터 헌터 디렉터 인 Kaname Fujioka와 Wilds의 전무 이사 및 예술 이사에게 제기했습니다.
Fujioka는“우리는 수평으로 광대 한 풍력 평원과 스칼렛 숲 이후 수직으로 다양한 환경을 만들고 싶었다”고 말했다. "오일 웰 분지는 상단에서 중간에서 바닥으로 이동할 때 미묘하게 변합니다. 햇빛은 상단에 도달하여 기름이 진흙처럼 축적되고 더 깊어지면 더 뜨거워 질수록 용암과 다른 물질이 있습니다."
Tokuda는 "중간에서 바닥 지층으로, 깊은 바다에서 발견 된 것과 비슷한 수생 생물을 연상시키는 생물을 만나게 될 것입니다. Monster Hunter : World에서 우리는 Coral Highlands의 땅에 살고있는 수생 생물의 개념을 탐구하여 유전 유역의 Ecos System과 그 지식을 제작하기 위해이 지식을 적용했습니다."
후지오카 (Fujioka)는 환경의 극적인 변형을 강조합니다. "휴식과 성향 동안, 오일 웰 유역의 연기 청판은 화산 또는 온천 지역과 비슷하지만, 그것은 거의 해양과 같은 외관을 채택합니다. 환경 생물학을 자세히 살펴보면 전형적으로 바다에서 발견되는 생물들과 유사한 지역을 보여줍니다."
Oilwell Basin의 생태계는 독특하며 햇빛과 Scarlet Forest와 같은 햇빛과 식물보다는 지열 에너지에 번성합니다. 기름 아래에는 조개류와 게에서 생고기를 제공하는 작은 괴물에 이르기까지 복잡한 생명의 웹이 존재합니다. 더 큰 괴물은이 작은 것들을 먹이로 먹이를 먹으며, 이는 오일로부터 미생물을 필터링하는 반면, 미생물은 지구의 열에서 에너지를 얻습니다.
오일 웰 분지에는 독특한 큰 괴물도 있습니다. 그러한 생물 중 하나는 얇은 바늘과 비슷한 입을 가진 구형, 유해한 짐승 인 롬 포 폴로입니다. Fujioka는 디자인의 영감을 설명합니다.
"우리는 Rompopolo를 늪에서 번성하고 독성 가스로 플레이어를 방해하는 까다로운 괴물로 상상했습니다. 미친 과학자의 개념은 디자인에 영감을 주었고, 화학 자주색 색조와 빛나는 적색 눈을 이끌어 냈습니다. Palico 장비를 포함하여 당신이 그로부터 만들 수있는 장비는 놀랍게도 사랑 스럽습니다."
Tokuda는 Rompopolo Palico 장비의 매력을 지적하면서 동의하면, 플레이어는 제작하고 사용할 때 직접 경험할 수 있습니다.
아자 라칸의 불꽃
오일 웰 분지의 또 다른 새로운 괴물은 화염에 화를 둔 거대한 고릴라를 닮은 강력한 생물 인 아자 라칸 (Ajarakan)입니다.
Ajarakan의 영토를위한 Ajarakan의 대결은이 비디오에 묘사되어 있으며, 눈에 띄는 Bear Hug Maneuver를 포함하여 독특한 무술에서 영감을 얻은 움직임을 보여줍니다. 주먹을 사용하면 뚜렷한 매력이 추가되어 전형적인 급격한 짐승과 구별됩니다.
Tokuda는 Ajarakan의 디자인에 대해 논의합니다. "우리는 우뚝 솟은 최고 실루엣을 제공함으로써 위협을 더욱 촉진하기를 원했습니다. 우리는 Oilwell 분지와 레슬링 선수와 같은 잡기 공격에 맞는 불꽃 요소를 통합하여 체력을 강조하기 위해 힘, 물리적 공격 및 Molty 공격과 같은 괴물입니다.
Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "Ajarakan의 간단한 공격은 주먹을 펀칭하고 불꽃을 만들기 위해 불꽃을 만들고 강점을 이해하기 쉬운 괴물로 만듭니다. 오일 웰 분지의 생태계에서 눈에 띄고 화염을 앓고있는 공격으로 눈에.니다."
후지오카는 아자 라칸의 디자인의 진화를 반영합니다. "처음에는 물리적으로 강력한 괴물 일뿐입니다. 우리는 화염과 열을 통합하여 더 많은 성격을 주입하고 싶었습니다. 단순히 불을 피우는 대신 불교 신 아 칼라와 같은 불꽃을 착용하도록 설계했습니다. 그 경로에서 모든 것을 녹이는 아이디어가 더 중요한 캐릭터를 추가하기를 원했습니다.
개발이 진행됨에 따라 팀은 단조롭고 직접적인 행동의 위험을 피하기 위해 항공 점프 및 지상 슬램과 같은 화려한 기술을 통합하여 Ajarakan의 Moveset을 향상 시켰습니다.
제작에서 괴물 세대
Apex Predator로 오일 웰 분지를 지배하는 것은 "검은 불꽃"이며, 현재는 공식적으로 Nu Udra 입니다. 칙칙하고 석유 분비물이있는 Nu Udra는이 지역 전역에 걸쳐 스트레칭하고 쇠약 해져 Rey Dau가 바람의 평원의 번개를 통제하고 Uth Duna는 스칼렛 숲의 물로 둘러싸여 있습니다. 개발자들은 야생의 정점 포식자가 지역 요소를 염두에두고 설계되었다고 강조합니다. Fujioka는 Nu Udra의 영감을 확인합니다.
"예, 그것은 문어였습니다. 우리는 그것이 상승 할 때 눈에 띄는 실루엣을 목표로하여 얼굴을 가리는 동안 악마 뿔을주었습니다."
Tokuda는 Nu Udra와 함께 전투를 한 음악조차도 악마 테마를 반영하여 독특한 청각 경험을 만듭니다.
Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri의 Lagiacrus와 같은 과거의 괴물들의 움직임을 반향합니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 촉수 몬스터의 개념을 오랫동안 가지고 왔으며, Tokuda는 수중 전투와 생물의 독특한 움직임을 강조한 Monster Hunter Tri에 대한 제안을 언급했습니다.
Fujioka는 Nu Udra의 개발에 대한 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 이전 촉수 몬스터의 영향에 대해 논의합니다. "우리는 항상 영향력있는 순간에 독특한 괴물을 소개하는 것을 목표로합니다. 그들의 실루엣과 그들이 떠나는 인상은 표준 괴물의 선수들과는 달리 지속된다.
Tokuda는 그 당시 기술적 인 제한에도 불구하고 Yama Tsukami를 Monster Hunter 2 (DOS)에 배치하여 기억에 남는 만남을 만들어내는 것을 회상합니다.
Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka 모두에게 중요한 성과를 나타냅니다. 전임자와 달리 Nu Udra는 세 팔로 포드 특성을 사용하여 환경을 자유롭게 탐색하여 새로운 게임 플레이 경험을 제공합니다.
Fujioka는 기술적 인 과제에 대해 다음과 같이 설명합니다. "촉수가있는 괴물은 지형과 타겟팅 측면에서 독특한 도전을 제기합니다. 야생을 개발하기 시작했을 때 기술 테스트가 유망 하여이 비전을 생생하게 할 수있었습니다."
Tokuda는 "Nu Udra의 영향은 Oilwell Basin의 Apex Predator의 자연스러운 선택이되었습니다. 그것은 몇 년 동안 보유한 개념을 오랫동안 기다려온 실현입니다."
Nu Udra의 애니메이션은 전투 외에도 세부 사항에 대한 관심을 보여줍니다. 손상을 입은 후, 그것은 고대의 폐허가 된 파이프를 사용 하여이 지역을 기동하여 작은 구멍을 쉽게 입력합니다. 후지오카는 유연한 몸을 묘사하려는 노력을 강조합니다.
"우리는 Nu Udra의 유연한 신체 움직임에 도전했습니다. 야심 찬 반면, 최종 결과는 우리가 그것을 달성 할 수 있다면 시각적으로 놀랍습니다."
기술적 인 장애물에 직면하더라도 비전을 실현하기위한 팀의 헌신은 토론에서 분명합니다. Tokuda는 Nu Udra의 홀 입력 애니메이션에서 애니메이터의 자부심을 회상합니다.
Fujioka는 Nu Udra의 운동의 실시간 묘사, 팀의 노력과 혁신적인 기술 사용에 대한 증거를 자랑스럽게 언급합니다.
전투에서 Nu Udra를 향한 것은 유연한 몸과 촉수 공격으로 어려운 일이 있습니다. Tokuda는 그것을 물리 치기위한 전략에 대해 조언합니다.
"신체는 많은 파손 가능한 부품으로 부드럽습니다. 사냥꾼은 이러한 영역을 목표로하는 데 중점을 두어야합니다. 촉수를 끊으면 효과가있는 공격을 줄여서 기동하기가 더 쉬워집니다. 또한 여러 대상에 공격을 배포하면서 멀티 플레이어 용으로 설계되었습니다."
Fujioka는 "Nu Udra의 디자인은 액션 게임 접근 방식을 장려합니다. 파괴 부품이 승리에 더 가깝게 만듭니다. 이는 Gravios와의 대면과 비슷합니다. 갑옷을 깨는 방법이 그것을 물리 칠 수있는 방법을 드러냅니다.
환영하는 동창회
Fujioka는 Monster Hunter Generations Ultimate의 귀환 몬스터 인 Gravios를 언급하며 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출량이있는 Oilwell Basin에 완벽하게 적합합니다.
Tokuda는 Gravios를 되 찾는 결정에 대해 다음과 같이 설명합니다. "우리는 Oilwell Basin의 환경과 게임의 진행에 맞는 괴물을 선택하여 새로운 도전을 제공합니다. Gravios는 이상적인 선택이었습니다."
Gravios를 다시 마주 보면 강화 된 몸은 강력한 도전을 제시합니다. Tokuda는 게임에서의 역할에 대해 자세히 설명합니다.
"우리는 게임 후반 도전을하면서 Gravios의 시그니처 경도를 보존하고 싶었습니다. 사냥꾼이 발전함에 따라 상처 시스템을 활용하고 부품 파괴를 통해 그것을 물리 칠 수있는 더 많은 방법을 발견 할 것입니다."
몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물
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Gravios가 돌아 오는 동안 청소년 형태 인 Basarios는 Monster Hunter Wilds에 나타나지 않을 것입니다. Fujioka는 "Basarios가 이것을 앉을 것"이라고 확인했다.
몬스터 헌터 팀은 귀환 몬스터를 신중하게 선택하여 게임 경험을 향상시켜 몬스터 선택에 대한 인터뷰에서 자세히 설명 된 프로세스입니다. Basarios가 등장하지는 않지만, 많은 다른 몬스터들이 Oilwell Basin에 거주 할 것이며, 플레이어에게 흥미 진진한 사냥을 유망합니다.
오일 웰 분지를 탐험 할 예정인 시원한 음료는 내가 간절히 기다리고있는 것입니다.