Lar Notícias Nu Udra revelou: MONSTER HUNTER WILDS 'APEX Predator na Bacia Oilwell - IGN

Nu Udra revelou: MONSTER HUNTER WILDS 'APEX Predator na Bacia Oilwell - IGN

Autor : Harper Apr 04,2025

Dos desertos áridos às florestas exuberantes, os vulcões ardentes às tundras geladas, a série Monster Hunter mostra uma variedade de ambientes cativantes, cada um com seu ecossistema exclusivo criado por uma variedade diversificada de monstros. A emoção de explorar territórios desconhecidos e atravessar essas terras em busca de sua pedreira é um aspecto estimado da experiência de caçador de monstros.

Essa tradição continua com Monster Hunter Wilds, a mais recente adição à franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os aventureiros se aventuram na desafiadora bacia de petróleo, uma região envolvida em chamas e arrastada em óleos. Aqui, os caçadores navegam pelos caminhos obstruídos por óleo espesso e pingando e magma derretido. Apesar de sua aparência aparentemente desolada, a bacia de petróleo está com a vida, pois pequenas criaturas podem ser vistas lutando pela lama. Espalhados por toda parte são remanescentes de uma civilização antiga, acrescentando um ar de mistério ao local.

Yuya Tokuda, o diretor por trás do Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, elabora a bacia de Oilwell:

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como o Firespring ocorre, ele queima o arremesso de óleo. Durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem desaparece, revelando os minerais, explicados.

Na sujeira

Qual foi a visão da equipe de desenvolvimento para a bacia de petróleo? Fazemos essa pergunta a Kaname Fujioka, diretor original do Monster Hunter, bem como ao diretor executivo e diretor de arte da Wilds.

"Queríamos criar um ambiente verticalmente diversificado após as planícies horizontalmente expansivas e a floresta escarlate", compartilha Fujioka. "A bacia de petróleo muda sutilmente à medida que você se move do topo para o meio e depois para os estratos inferiores.

Tokuda acrescenta: "De estratos médio ao fundo, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, semelhantes às encontradas em mares profundos ou em torno de vulcões subaquáticos. Em Monster Hunter: World, exploramos o conceito de criaturas aquáticas que vivem em terras nos plantas altas e contornamos esse conhecimento para criar os casos de bacia helicoidal.

Fujioka destaca a transformação dramática do meio ambiente: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda da bacia de petróleo, semelhante a uma área vulcânica ou de fonte termal. Mas, na abundância, adota uma aparência clara, quase marinha.

O ecossistema da bacia de petróleo é único, prosperando com energia geotérmica, em vez de luz solar e vegetação, como as planícies de barlavento e a floresta escarlate. Sob o arremesso de óleo, existe uma rede de vida complexa, de mariscos e caranguejos a pequenos monstros que fornecem carne crua. Monstros maiores atacam esses menores, que por sua vez filtram os microorganismos do arremesso de óleo, enquanto os microorganismos derivam energia do calor da Terra.

A bacia de Oilwell também abriga monstros distintos. Uma dessas criaturas é Rompopolo, uma besta globular e nociva, com uma boca semelhante a agulhas finas. Fujioka explica a inspiração por trás de seu design:

"Prevemos Rompopolo como um monstro complicado que prospera em pântanos e perturba os jogadores com seu gás tóxico. O conceito de um cientista louco inspirou seu design, levando a seu tom de roxo químico e olhos vermelhos brilhantes. O equipamento que você pode criar a partir dele, incluindo equipamentos Palico, é surpreendentemente adorável".

Tokuda concorda, observando o charme dos equipamentos de Rompopolo Palico, um aspecto que os jogadores podem experimentar em primeira mão quando criam e usá -lo.

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro na bacia de petróleo é Ajarakan, uma criatura formidável que se assemelha a um enorme gorila grinalda em chamas, mas com uma silhueta mais esbelta do que o Congalala da Floresta Escarlate.

Os confrontos de Ajarakan com Rompopolo for Territory são retratados neste vídeo, mostrando seus movimentos únicos inspirados em artes marciais, incluindo uma impressionante manobra de abraço de urso. Seu uso de punhos acrescenta um charme distinto, diferenciando -o dos bestas típicas de presas.

Tokuda discute o design de Ajarakan: "Queríamos tornar sua ameaça mais palpável, dando-lhe uma silhueta imponente e pesada. Integramos elementos de chama adequados para a bacia de petróleo e os lutadores de lutador.

Fujioka acrescenta: "Os ataques diretos de Ajarakan, como perfurar e bater em seus punhos para criar chamas, torná-lo um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Ele se destaca no ecossistema da Bacia de Oilwell com seus ataques chamativos de chamas". "

Fujioka reflete sobre a evolução do design de Ajarakan: "Inicialmente, era apenas um monstro fisicamente poderoso. Queríamos injetar mais personalidade, incorporando chamas e calor. Em vez de simplesmente respirar o incêndio, desperdiçamos o que se destacamos para que o helicante seja o que se destacamos.

À medida que o desenvolvimento progredia, a equipe aprimorou o movimento de Ajarakan, incorporando técnicas mais chamativas, como saltos aéreos e golpes no solo, para evitar o risco de ações monótonas e diretas.

Um monstro gerações em formação

Dominando a bacia de petróleo como seu predador de ápice é a "chama negra", agora oficialmente chamada Nu Udra . Com seu corpo viscoso e secretor de óleo, a Nu Udra se estende e se contorce em toda a região, envolvendo-se em chamas, como Rey dau controla relâmpagos nas planícies de barlavento e Duna Uth se envolve com água na floresta escarlate. Os desenvolvedores enfatizam que os predadores de ápice em selvagens são projetados com seus elementos regionais em mente. Fujioka confirma a inspiração por trás de Nu Udra:

"Sim, eram polvos. Nosso objetivo é uma silhueta impressionante quando se levanta, dando chifres demoníacos enquanto mantinha o rosto obscurecido".

Tokuda observa que mesmo a música que acompanha as batalhas com a Nu Udra reflete temas demoníacos, criando uma experiência auditiva única.

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra ecoam os de monstros anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda e Fujioka há muito tempo abrigam o conceito de um monstro de tentáculos, com Tokuda mencionando uma proposta que ele escreveu para Monster Hunter Tri que enfatizava o combate subaquático e os movimentos distintos da criatura.

Fujioka discute a influência de monstros anteriores de tentáculos como Yama Tsukami e Nakarkos no desenvolvimento de Nu Udra: "Sempre pretendemos introduzir monstros únicos em momentos impactantes. Seus silhueta e a impressão que eles saem são diferentes dos monstros padrão.

Tokuda lembra nostalgicamente colocar Yama Tsukami em Monster Hunter 2 (DOS), apesar das limitações tecnológicas na época, para criar um encontro memorável.

A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka. Ao contrário de seus antecessores, a Nu Udra utiliza seus traços de cefalópodes para navegar livremente no meio ambiente, oferecendo novas experiências de jogabilidade.

Fujioka explica os desafios técnicos: "Monstros com tentáculos apresentam desafios únicos em termos de terreno e segmentação. Quando começamos a desenvolver selvagens, os testes técnicos foram promissores, permitindo -nos dar vida a essa visão".

Tokuda acrescenta: "O impacto de Nu Udra tornou a escolha natural para o Predator Apex da Bacia de Oilwell. É uma realização há muito esperada de um conceito que mantive há anos".

As animações de Nu Udra, mesmo fora do combate, mostram a atenção aos detalhes. Depois de sofrer danos, usa canos antigos e arruinados para manobrar através da área, entrando em pequenos orifícios sem esforço. Fujioka destaca o esforço de retratar seu corpo flexível:

"Nós nos desafiamos com os movimentos corporais flexíveis de Nu Udra. Embora ambicioso, o resultado final é visualmente impressionante se pudermos alcançá -lo".

A dedicação da equipe em realizar sua visão, mesmo quando confrontada com obstáculos técnicos, é evidente em suas discussões. Tokuda lembra o orgulho de um animador na animação que entra no buraco de Nu Udra, um momento que encapsula a paixão da equipe.

Fujioka observa orgulhosamente a representação em tempo real dos movimentos de Nu Udra, uma prova do trabalho duro e do uso inovador da tecnologia da equipe.

Enfrentar a Nu Udra em combate mostra -se desafiador, com seus ataques flexíveis no corpo e tentáculos. Tokuda aconselha sobre estratégias para derrotá -lo:

"Seu corpo é macio com muitas peças quebráveis. Os caçadores devem se concentrar em direcionar essas áreas. Corrigar um tentáculo reduz seus ataques de área de efeito, facilitando a manobra. Também é projetado para multijogador, com seus ataques distribuídos entre vários alvos".

Fujioka acrescenta: "O design da Nu Udra incentiva uma abordagem de jogo de ação, onde destruir peças o aproxima da vitória. É semelhante a enfrentar os Gravios, onde quebrar sua armadura revela uma maneira de derrotá-la. Observar e reagir aos seus movimentos se alinham com a Core GamePlay de Monster Hunter".

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, um monstro que retorna da Monster Hunter Generations Ultimate, perfeitamente adequado para a bacia de petróleo com sua carapaça rochosa e emissões de gás quente.

Tokuda explica a decisão de trazer de volta Gravios: "Escolhemos monstros que se encaixam no ambiente da Bacia Oilwell e na progressão do jogo, garantindo que eles ofereçam um novo desafio. Gravios era a escolha ideal".

Enfrentando os Gravios novamente, seu corpo endurecido apresenta um desafio formidável. Tokuda elabora seu papel no jogo:

"Queríamos preservar a dureza da assinatura de Gravios enquanto o tornamos um desafio no final do jogo. À medida que os caçadores progridem, eles descobrirão mais maneiras de derrotá-lo utilizando o sistema de feridas e a quebra de parte".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens Enquanto Gravios retorna, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá em Monster Hunter Wilds. Fujioka confirma: "Basarios sentará este".

A equipe Monster Hunter seleciona cuidadosamente os monstros que retornam para garantir que eles aprimorem a experiência do jogo, um processo detalhado em nossa entrevista sobre a seleção de monstros. Embora Basarios não seja apresentado, vários outros monstros habitarão a bacia de petróleo, promissora caçadas emocionantes para os jogadores.

A antecipação de explorar a bacia de petróleo, bebida fresca na mão, é algo que aguardo ansiosamente.

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