Des déserts arides aux forêts luxuriantes, les volcans ardents aux toundras glacés, la série Monster Hunter présente une variété d'environnements captivants, chacun avec son écosystème unique fabriqué par un éventail diversifié de monstres. Le frisson d'explorer des territoires inexplorés et de traverser ces terres à la poursuite de votre carrière est un aspect chéri de l'expérience du chasseur de monstres.
Cette tradition se poursuit avec Monster Hunter Wilds, le dernier ajout à la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les aventuriers s'aventureront dans le bassin de pétrole difficile, une région engloutie dans les flammes et l'huile. Ici, les chasseurs navigueront à travers des chemins obstrués par de l'huile épaisse et dégoulinante et du magma fondu. Malgré son apparence apparemment désolée, le bassin Oilwell regorge de vie, car de petites créatures peuvent être vues en difficulté à travers la boue. Les restes d'une civilisation ancienne, ajoutant un air de mystère au lieu.
Yuya Tokuda, le réalisateur derrière Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, élabore sur le bassin Oilwell:
"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'inclédence connue sous le nom de Firespring se produit, elle brûle le pétrole. Pendant l'abondance, l'huile brûlée et la suie disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes et les couleurs originales des artifacts de la femme en dessous," explique-t-il.
Dans la boue
Quelle a été la vision de l'équipe de développement pour le bassin Oilwell? Nous avons posé cette question à Kaname Fujioka, la directrice originale de Monster Hunter, ainsi qu'à la directrice exécutive et directrice artistique de Wilds.
"Nous voulions créer un environnement verticalement diversifié après les plaines du vent et la forêt écarlate horizontalement", partage Fujioka. "Le bassin Oilwell change subtilement lorsque vous vous déplacez du haut au milieu, puis vers les strates inférieures. La lumière du soleil atteint le haut, où l'huile s'accumule comme la boue, et plus vous allez, plus il devient chaud, avec de la lave et d'autres substances présentes."
Tokuda ajoute: "Des couches du milieu aux couches inférieures, vous rencontrerez des créatures qui rappellent la vie aquatique, similaire à celles trouvées dans des mers profondes ou autour de volcans sous-marins. Dans Monster Hunter: World, nous avons exploré le concept de créatures aquatiques vivant sur des terres dans les hauts plateaux de Coral, et nous avons appliqué ces connaissances pour créer le Système écosyléaire du bassin Oilwell et ses inhabitants."
Fujioka met en évidence la transformation dramatique de l'environnement: "Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée se balance du bassin Oilwell, ressemblant à une zone volcanique ou chaude. Mais dans l'abondance, il adopte une apparence claire, presque marine. Un regard plus étroit sur la biologie environnementale révèle une région qui se réduit avec des créatures typiquement trouvées au fond de l'océan."
L'écosystème du bassin Oilwell est unique, prospère sur l'énergie géothermique plutôt que sur la lumière du soleil et la végétation comme les plaines du vent et la forêt écarlate. Sous l'huile, un réseau de vie complexe existe, des crustacés et des crabes aux petits monstres fournissant de la viande crue. Des monstres plus grands s'attaquent à ces petits, qui à leur tour filtrent les micro-organismes de l'huile, tandis que les micro-organismes tirent de l'énergie de la chaleur de la Terre.
Le bassin Oilwell abrite également de grands monstres distincts. Une de ces créatures est Rompopolo, une bête globulaire et nocive avec une bouche ressemblant à des aiguilles minces. Fujioka explique l'inspiration derrière sa conception:
"Nous envisageons Rompopolo comme un monstre délicat qui prospère dans les marécages et perturbe les joueurs avec son gaz toxique. Le concept d'un scientifique fou a inspiré sa conception, conduisant à sa teinte chimique violette et aux yeux rouges brillants. L'équipement que vous pouvez fabriquer à partir de celui-ci, y compris le matériel Palico, est surprenant."
Tokuda est d'accord, notant le charme de l'équipement Rompopolo Palico, un aspect que les joueurs peuvent ressentir de première main lorsqu'ils le créent et l'utilisent.
Flames d'Ajarakan
Un autre nouveau monstre dans le bassin Oilwell est Ajarakan, une créature formidable ressemblant à un gorille massif en flammes, mais avec une silhouette plus mince que le Congalala de la Scarlet Forest.
Les confrontations d'Ajarakan avec Rompopolo pour le territoire sont représentées dans cette vidéo, présentant ses mouvements inspirés des arts martiaux uniques, y compris une manœuvre de câlins d'ours frappante. Son utilisation des poings ajoute un charme distinct, le distinguant des bêtes à crocs typiques.
Tokuda discute de la conception d'Ajarakan: "Nous voulions rendre sa menace plus palpable en lui donnant une silhouette imposante et lourde.
Fujioka ajoute: "Les attaques simples d'Ajarakan, telles que frapper et claquer ses poings pour créer des flammes, en font un monstre dont les forces sont faciles à saisir. Il se démarque dans l'écosystème du bassin Oilwell avec ses attaques flashy et accompagnées de flammes."
Fujioka réfléchit à l'évolution de la conception de l'Ajarakan: "Au départ, c'était juste un monstre physiquement puissant. Nous voulions injecter plus de personnalité en incorporant les flammes et la chaleur. Au lieu de simplement respirer le feu, nous l'avons conçu pour porter des flammes comme la divinité bouddhiste Acala.
Au fur et à mesure que le développement progressait, l'équipe a amélioré le movet d'Ajarakan, incorporant des techniques plus flashy telles que des sauts aériens et des slams au sol pour éviter le risque d'actions monotones et simples.
Un monstre générations en fabrication
Dominant le bassin Oilwell en tant que prédateur Apex est la «flamme noire», désormais officiellement nommée Nu Udra . Avec son corps visqueux et sécrétant à l'huile, Nu Udra s'étend et se tortille dans toute la région, s'enveloppant en flammes, tout comme Rey Dau contrôle la foudre dans les plaines du vent et Uth Duna s'entoure d'eau dans la forêt écarlate. Les développeurs soulignent que les prédateurs APEX dans la nature sont conçus avec leurs éléments régionaux à l'esprit. Fujioka confirme l'inspiration derrière Nu Udra:
"Oui, c'était des poulpes. Nous avons visé une silhouette frappante quand elle monte, lui donnant des cornes démoniaques tout en gardant son visage obscurci."
Tokuda note que même la musique qui accompagne les batailles avec Nu Udra reflète des thèmes démoniaques, créant une expérience auditive unique.
Les mouvements de tentacule de Nu Udra font écho à ceux des monstres passés comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda et Fujioka ont longtemps hébergé le concept d'un monstre tentaculé, Tokuda mentionnant une proposition qu'il a écrite pour Monster Hunter Tri qui mettait l'accent sur le combat sous-marin et les mouvements distinctifs de la créature.
Fujioka discute de l'influence de monstres tentaculés précédents comme Yama Tsukami et Nakarkos sur le développement de Nu udra: "Nous visons toujours à introduire des monstres uniques à des moments percutants. Leur silhouette et l'impression qu'ils laissent sont différentes ne laissent pas un impact pour un dernier impact."
Tokuda se souvient de manière nostalgique de placer Yama Tsukami dans Monster Hunter 2 (DOS), malgré les limites technologiques à l'époque, pour créer une rencontre mémorable.
La réalisation de Nu Udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka. Contrairement à ses prédécesseurs, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour naviguer librement dans l'environnement, offrant de nouvelles expériences de jeu.
Fujioka explique les défis techniques: "Les monstres avec des tentacules posent des défis uniques en termes de terrain et de ciblage. Lorsque nous avons commencé à développer des sauvages, les tests techniques étaient prometteurs, nous permettant de donner vie à cette vision."
Tokuda ajoute: "L'impact de Nu Udra en a fait le choix naturel pour le prédateur Apex du Basin Oilwell. C'est une réalisation tant attendue d'un concept que je tiens depuis des années."
Les animations de Nu Udra, même en dehors du combat, montrent l'attention aux détails. Après avoir subi des dommages, il utilise des tuyaux anciens et ruinés pour manœuvrer dans la zone, entrant sans effort de petits trous. Fujioka met en évidence l'effort déployé pour représenter son corps flexible:
"Nous nous sommes mis au défi avec les mouvements flexibles du corps de Nu Udra. Bien que ambitieux, le résultat final est visuellement magnifique si nous pouvons y parvenir."
Le dévouement de l'équipe à réaliser sa vision, même face à des obstacles techniques, est évident dans leurs discussions. Tokuda se souvient de la fierté d'un animateur dans l'animation d'entrée de Nu Udra, un moment qui résume la passion de l'équipe.
Fujioka note fièrement la représentation en temps réel des mouvements de Nu Udra, un témoignage du travail acharné de l'équipe et de l'utilisation innovante de la technologie.
Faire face à Nu Udra au combat s'avère difficile, avec ses attaques flexibles et ses attaques de tentacule. Tokuda conseille des stratégies pour la vaincre:
"Son corps est doux avec de nombreuses parties cassables. Les chasseurs devraient se concentrer sur le ciblage de ces zones. La coupe d'un tentacule réduit ses attaques de superficie, ce qui facilite la manœuvre. Il est également conçu pour le multijoueur, avec ses attaques distribuées entre plusieurs cibles."
Fujioka ajoute: "La conception de Nu Udra encourage une approche du jeu d'action, où la destruction des pièces vous rapproche de la victoire. Il est similaire à la face de Gravios, où la rupture de l'armure révèle un moyen de la vaincre. Observer et réagir à ses mouvements s'aligne sur le jeu de base de Monster Hunter."
Une réunion de bienvenue
Fujioka mentionne Gravios, un monstre de retour de Monster Hunter Generations Ultime, parfaitement adapté au bassin Oilwell avec sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud.
Tokuda explique la décision de ramener Gravios: "Nous avons choisi des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin Oilwell et à la progression du jeu, en nous assurant qu'ils offrent un nouveau défi. Gravios était un choix idéal."
Face à nouveau à Gravios, son corps endurci présente un formidable défi. Tokuda élabore son rôle dans le jeu:
"Nous voulions préserver la dureté signature de Gravios tout en faisant un défi de fin de partie. Au fur et à mesure que les chasseurs progressent, ils découvriront plus de façons de le vaincre en utilisant le système de plaie et la rupture de partie."
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
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Tandis que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans Monster Hunter Wilds. Fujioka confirme: "Basarios sera assis à celui-ci."
L'équipe Monster Hunter sélectionne soigneusement les monstres de retour pour s'assurer qu'ils améliorent l'expérience du jeu, un processus détaillé dans notre interview sur la sélection des monstres. Bien que Basarios ne soit pas présenté, de nombreux autres monstres habitent le bassin Oilwell, promettant des chasses passionnantes pour les joueurs.
L'anticipation d'explorer le bassin Oilwell, une boisson fraîche à la main, est quelque chose que j'attends avec impatience.