Từ các sa mạc khô cằn đến những khu rừng tươi tốt, những ngọn núi lửa bốc lửa đến lãnh nguyên băng giá, loạt Monster Hunter trưng bày nhiều môi trường quyến rũ, mỗi môi trường có hệ sinh thái độc đáo được tạo ra bởi một loạt quái vật. Sự hồi hộp của việc khám phá các lãnh thổ chưa được khám phá và đi qua những vùng đất này để theo đuổi mỏ đá của bạn là một khía cạnh ấp ủ của trải nghiệm Thợ săn quái vật.
Truyền thống này tiếp tục với Monster Hunter Wilds, bổ sung mới nhất cho nhượng quyền thương mại. Sau vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, các nhà thám hiểm sẽ mạo hiểm vào lưu vực dầu đầy thách thức, một khu vực nhấn chìm ngọn lửa và dầu. Ở đây, thợ săn sẽ điều hướng qua các đường dẫn bị cản trở bởi dầu dày, nhỏ giọt và magma nóng chảy. Mặc dù có vẻ ngoài dường như hoang vắng, lưu vực Oilwell với cuộc sống, vì những sinh vật nhỏ có thể được nhìn thấy đang vật lộn qua vũng bùn. Rải rác trong suốt là tàn dư của một nền văn minh cổ đại, thêm một không khí bí ẩn vào địa phương.
Yuya Tokuda, giám đốc đằng sau cả Monster Hunter: World và Monster Hunter Wilds, xây dựng trên lưu vực Oilwell:
"Trong quá trình bỏ hoang, lưu vực Oilwell là một nơi chứa đầy bùn và dầu. Khi độ cao được gọi là Firespring xảy ra, nó đốt cháy dầu.
Xuống trong muck
Tầm nhìn của nhóm phát triển đối với lưu vực Oilwell là gì? Chúng tôi đã đặt ra câu hỏi này cho Kaname Fujioka, giám đốc Hunter Monster Hunter ban đầu, cũng như Giám đốc điều hành và Giám đốc nghệ thuật cho Wilds.
"Chúng tôi muốn tạo ra một môi trường đa dạng theo chiều dọc sau khi đồng bằng gió và rừng đỏ rộng theo chiều ngang", Fujioka chia sẻ. "Lưu vực Oilwell thay đổi một cách tinh tế khi bạn di chuyển từ trên xuống giữa và sau đó đến tầng dưới. Ánh sáng mặt trời lên đến đỉnh, nơi dầu tích tụ như bùn, và bạn đi sâu hơn, nó càng nóng, với dung nham và các chất khác."
Tokuda cho biết thêm, "Từ giữa đến tầng dưới cùng, bạn sẽ gặp phải những sinh vật gợi nhớ đến đời sống dưới nước, tương tự như ở vùng biển sâu hoặc xung quanh núi lửa dưới nước.
Fujioka nhấn mạnh sự biến đổi kịch tính của môi trường: "Trong quá trình bỏ hoang và đáng kinh ngạc, khói bốc lên từ lưu vực dầu, giống như một khu vực núi lửa hoặc suối nước nóng. Nhưng trong rất nhiều, nó áp dụng một sự xuất hiện rõ ràng, gần như giống như biển.
Hệ sinh thái của lưu vực dầu là duy nhất, phát triển mạnh về năng lượng địa nhiệt hơn là ánh sáng mặt trời và thảm thực vật như đồng bằng gió và rừng đỏ tươi. Bên dưới dầu, một mạng lưới cuộc sống phức tạp tồn tại, từ động vật có vỏ và cua đến những con quái vật nhỏ cung cấp thịt sống. Quái vật lớn hơn con mồi trên những con nhỏ này, từ đó lọc các vi sinh vật từ dầu, trong khi các vi sinh vật có được năng lượng từ sức nóng của Trái đất.
Lưu vực Oilwell cũng là nơi có những con quái vật lớn khác biệt. Một sinh vật như vậy là rompopolo, một con thú hình cầu, độc hại với một cái miệng giống như những chiếc kim mỏng. Fujioka giải thích cảm hứng đằng sau thiết kế của nó:
"Chúng tôi đã hình dung Rompopolo là một con quái vật khó khăn phát triển mạnh trong các đầm lầy và phá vỡ người chơi bằng khí độc hại của nó. Khái niệm về một nhà khoa học điên đã truyền cảm hứng cho thiết kế của nó, dẫn đến màu tím hóa học và đôi mắt đỏ phát sáng.
Tokuda đồng ý, lưu ý đến sự quyến rũ của thiết bị Rompopolo Palico, một người chơi khía cạnh có thể trải nghiệm trực tiếp khi họ chế tạo và sử dụng nó.
Ngọn lửa của Ajarakan
Một con quái vật mới khác trong lưu vực Oilwell là Ajarakan, một sinh vật đáng gờm giống như một con khỉ đột khổng lồ trong ngọn lửa, nhưng với một hình bóng mảnh mai hơn so với Congalala của Scarlet Forest.
Các cuộc đối đầu của Ajarakan với Rompopolo đối với lãnh thổ được mô tả trong video này, giới thiệu các phong trào lấy cảm hứng từ võ thuật độc đáo của nó, bao gồm cả một động tác gấu nổi bật. Việc sử dụng nắm đấm của nó thêm một sự quyến rũ riêng biệt, tạo nên sự khác biệt với những con thú có răng nanh điển hình.
Tokuda thảo luận về thiết kế của Ajarakan: "Chúng tôi muốn làm cho mối đe dọa của nó trở nên sờ thấy hơn bằng cách tạo cho nó một hình bóng cao, nặng nề.
Fujioka cho biết thêm, "các cuộc tấn công đơn giản của Ajarakan, chẳng hạn như đấm và đập nắm đấm để tạo ra ngọn lửa, biến nó thành một con quái vật có điểm mạnh dễ nắm bắt.
Fujioka phản ánh về sự phát triển của thiết kế của Ajarakan: "Ban đầu, nó chỉ là một con quái vật mạnh mẽ về thể chất. Chúng tôi muốn tiêm nhiều tính cách hơn bằng cách kết hợp ngọn lửa và sức nóng. Thay vì chỉ cần thở lửa, chúng tôi đã thiết kế nó để tạo ra những người đi đường.
Khi sự phát triển tiến triển, nhóm đã tăng cường di chuyển của Ajarakan, kết hợp các kỹ thuật hào nhoáng hơn như nhảy trên không và các cú đánh mặt đất để tránh nguy cơ hành động đơn điệu, đơn giản.
Một thế hệ quái vật trong việc tạo ra
Thống trị lưu vực Oilwell là kẻ săn mồi đỉnh cao của nó là "ngọn lửa đen", hiện chính thức được đặt tên là NU Udra . Với thân hình nhếch nhác, tiết kiệm dầu, Nu Udra trải dài và quằn quại trên khắp khu vực, bao bọc chính nó trong ngọn lửa giống như Rey dau điều khiển sét ở vùng đồng bằng và Uth Duna bao quanh nó với nước trong rừng đỏ tươi. Các nhà phát triển nhấn mạnh rằng những kẻ săn mồi đỉnh trong hoang dã được thiết kế với các yếu tố khu vực của chúng trong tâm trí. Fujioka xác nhận nguồn cảm hứng đằng sau NU Udra:
"Vâng, đó là bạch tuộc. Chúng tôi nhắm đến một hình bóng nổi bật khi nó tăng lên, tạo cho nó sừng quỷ trong khi vẫn giữ khuôn mặt bị che khuất."
Tokuda lưu ý rằng ngay cả âm nhạc đi kèm với các trận chiến với NU Udra cũng phản ánh các chủ đề ma quỷ, tạo ra trải nghiệm thính giác độc đáo.
Các phong trào xúc tu của Nu Udra lặp lại những con quái vật trong quá khứ như Lagiacrus từ Monster Hunter Tri. Cả Tokuda và Fujioka đã nuôi dưỡng khái niệm về một con quái vật bị xúc tu, với việc Tokuda đề cập đến một đề xuất mà ông đã viết cho quái vật Hunter Tri nhấn mạnh chiến đấu dưới nước và các phong trào đặc biệt của sinh vật.
Fujioka thảo luận về ảnh hưởng của những con quái vật bị tấn công trước đây như Yama Tsukami và Nakarkos đối với sự phát triển của NU Udra: "Chúng tôi luôn hướng đến việc giới thiệu những con quái vật độc đáo vào những khoảnh khắc có tác động.
Tokuda nhớ lại việc đặt Yama Tsukami vào Monster Hunter 2 (DOS), bất chấp những hạn chế về công nghệ vào thời điểm đó, để tạo ra một cuộc gặp gỡ đáng nhớ.
Việc hiện thực hóa Nu Udra đại diện cho một thành tựu đáng kể cho cả Tokuda và Fujioka. Không giống như những người tiền nhiệm của nó, NU Udra sử dụng các đặc điểm cephalepod của mình để tự do điều hướng môi trường, cung cấp trải nghiệm chơi trò chơi mới.
Fujioka giải thích những thách thức kỹ thuật: "Những con quái vật với các xúc tu đặt ra những thách thức độc đáo về địa hình và nhắm mục tiêu. Khi chúng tôi bắt đầu phát triển hoang dã, các bài kiểm tra kỹ thuật đã hứa hẹn, cho phép chúng tôi đưa tầm nhìn này vào cuộc sống."
Tokuda cho biết thêm, "Tác động của Nu Udra đã khiến nó trở thành lựa chọn tự nhiên cho động vật ăn thịt đỉnh của lưu vực Oilwell. Đó là một nhận thức được chờ đợi từ lâu về một khái niệm tôi đã nắm giữ trong nhiều năm."
Hoạt hình của NU Udra, ngay cả ngoài chiến đấu, thể hiện sự chú ý đến từng chi tiết. Sau khi duy trì thiệt hại, nó sử dụng các đường ống cổ, bị hủy hoại để điều động qua khu vực, xâm nhập vào các lỗ nhỏ một cách dễ dàng. Fujioka nhấn mạnh nỗ lực đưa vào mô tả cơ thể linh hoạt của nó:
"Chúng tôi đã thử thách bản thân với các chuyển động cơ thể linh hoạt của NU Udra. Trong khi đầy tham vọng, kết quả cuối cùng là trực quan tuyệt vời nếu chúng tôi có thể đạt được nó."
Sự cống hiến của nhóm để nhận ra tầm nhìn của họ, ngay cả khi phải đối mặt với những rào cản kỹ thuật, là điều hiển nhiên trong các cuộc thảo luận của họ. Tokuda nhớ lại niềm tự hào của một họa sĩ hoạt hình trong hoạt hình nhập lỗ của NU Udra, một khoảnh khắc gói gọn niềm đam mê của đội.
Fujioka tự hào lưu ý mô tả thời gian thực về các phong trào của NU Udra, một minh chứng cho công việc chăm chỉ của nhóm và sử dụng công nghệ sáng tạo.
Đối mặt với NU Udra trong chiến đấu chứng tỏ đầy thách thức, với cơ thể linh hoạt và các cuộc tấn công xúc tu. Tokuda tư vấn về các chiến lược đánh bại nó:
"Cơ thể của nó mềm mại với nhiều bộ phận có thể phá vỡ. Các thợ săn nên tập trung vào việc nhắm mục tiêu vào các khu vực này. Việc cắt đứt một xúc tu làm giảm các cuộc tấn công trong khu vực của nó, giúp điều khiển dễ dàng hơn. Nó cũng được thiết kế cho nhiều người chơi, với các cuộc tấn công được phân phối giữa nhiều mục tiêu."
Fujioka cho biết thêm, "Thiết kế của NU Udra khuyến khích một cách tiếp cận trò chơi hành động, trong đó việc phá hủy các bộ phận đưa bạn đến gần hơn với chiến thắng. Nó tương tự như đối mặt với Gravios, nơi phá vỡ áo giáp của nó cho thấy một cách để đánh bại nó.
Một cuộc hội ngộ chào mừng
Fujioka đề cập đến Gravios, một con quái vật trở về từ Monster Hunter Generations Ultimate, hoàn toàn phù hợp với lưu vực Oilwell với carapace đá và khí thải nóng.
Tokuda giải thích quyết định mang lại Gravios: "Chúng tôi đã chọn những con quái vật phù hợp với môi trường của Basin Oilwell và sự tiến bộ của trò chơi, đảm bảo chúng đưa ra một thử thách mới. Gravios là một lựa chọn lý tưởng."
Đối mặt với Gravios một lần nữa, cơ thể cứng của nó đưa ra một thách thức đáng gờm. Tokuda xây dựng vai trò của nó trong trò chơi:
"Chúng tôi muốn bảo tồn độ cứng đặc trưng của Gravios trong khi biến nó thành một thử thách cuối trò chơi. Khi các thợ săn tiến triển, họ sẽ khám phá thêm nhiều cách để đánh bại nó bằng cách sử dụng hệ thống vết thương và phá vỡ một phần."
Tất cả quái vật trong Monster Hunter Wilds
17 hình ảnh
Trong khi Gravios trở lại, hình thức vị thành niên của nó, Basarios, sẽ không xuất hiện trong Monster Hunter Wilds. Fujioka xác nhận, "Basarios sẽ ngồi đây."
Nhóm Monster Hunter cẩn thận chọn những con quái vật trả lại để đảm bảo họ nâng cao trải nghiệm của trò chơi, một quá trình được nêu chi tiết trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi về lựa chọn quái vật. Mặc dù Basarios sẽ không được đặc trưng, nhưng nhiều quái vật khác sẽ sống trong Basin Oilwell, đầy hứa hẹn cho những người chơi săn lùng thú vị.
Dự đoán về việc khám phá lưu vực dầu, thức uống mát trong tay, là điều tôi háo hức chờ đợi.