Dai aridi deserti alle lussureggianti foreste, i vulcani infuocati alle gelide Tundras, la serie Monster Hunter mette in mostra una varietà di ambienti accattivanti, ognuno con il suo ecosistema unico realizzato da una vasta gamma di mostri. Il brivido di esplorare i territori inesplorati e attraversare queste terre alla ricerca della tua cava è un aspetto caro dell'esperienza di Monster Hunter.
Questa tradizione continua con Monster Hunter Wilds, l'ultima aggiunta al franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, gli avventurieri si avventureranno nel impegnativo bacino di olio, una regione inghiottita da fiamme e silt. Qui, i cacciatori navigheranno attraverso percorsi ostruiti da olio denso e gocciolante e magma fuso. Nonostante il suo aspetto apparentemente desolato, il bacino del petrolio brulica di vita, poiché le piccole creature possono essere viste in lottare attraverso il fango. Sparsi in tutto sono i resti di un'antica civiltà, aggiungendo un'aria di mistero al luogo.
Yuya Tokuda, il regista dietro Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, elabora il bacino del petrolio:
"Durante il rovescio, il bacino del pozzo di petrolio è un luogo pieno di fango e olio. Quando si verifica l'inclinazione conosciuta come la molla, brucia via l'aiuto. Durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine svaniscono, rivelando i minerali, i microrganismi e i colori originali dei manufatti mannati nascosti".
Giù nel fango
Qual era la visione del team di sviluppo per il bacino di Oilwell? Abbiamo posto questa domanda a Kaname Fujioka, il direttore originale di Monster Hunter, nonché il direttore esecutivo e direttore artistico di Wilds.
"Volevamo creare un ambiente verticalmente diversificato dopo le pianure in vento orizzontalmente e la foresta scarlatta", condivide Fujioka. "Il bacino del petrolio cambia sottilmente mentre ti muovi dall'alto al centro e poi agli strati in basso. La luce del sole raggiunge la parte superiore, dove l'olio si accumula come il fango, e più vai, più calda ottiene, con lava e altre sostanze presenti."
Tokuda aggiunge: "Dal centro a uno strata inferiore, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, simile a quelle trovate in mare profondo o intorno ai vulcani sottomarini. Nel Monster Hunter: World, abbiamo esplorato il concetto di creature acquatiche che vivono su terreni corallini, e abbiamo applicato questa conoscenza per realizzare il petrolio a base di petrolio ecosiste
Fujioka mette in evidenza la drammatica trasformazione dell'ambiente: "Durante l'incendio e l'inclinazione, fumo fluttuanti dal bacino del petrolio, simile a una zona di primavera vulcanica o calda. Ma in un sacco, adotta un aspetto chiaro, quasi marino. Uno sguardo più da vicino alla biologia ambientale rivela una regione che pulisce con creature che si trovano di solito sul piano oceanico."
L'ecosistema del bacino del petrolio è unico, prosperando sull'energia geotermica piuttosto che sulla luce solare e sulla vegetazione come le pianure per il vento e la foresta scarlatta. Sotto l'olio, esiste una complessa rete di vita, dai crostacei e dai granchi a piccoli mostri che forniscono carne cruda. I mostri più grandi preda questi più piccoli, che a loro volta filtrano i microrganismi dall'olio, mentre i microrganismi derivano energia dal calore terrestre.
Il bacino di Oilwell ospita anche mostri distinti. Una di queste creature è il rompopolo, una bestia globulare e nociva con una bocca che ricorda gli aghi sottili. Fujioka spiega l'ispirazione dietro il suo design:
"Abbiamo immaginato Rompopolo come un mostro complicato che prospera nelle paludi e interrompe i giocatori con il suo gas tossico. Il concetto di scienziato pazzo ha ispirato il suo design, portando alla sua tonalità viola chimica e agli occhi rossi luminosi. L'attrezzatura che puoi creare da esso, incluso Palico Gear, è sorprendentemente adorabile."
Tokuda è d'accordo, notando il fascino dell'attrezzatura Rompopolo Palico, un aspetto che i giocatori possono sperimentare in prima persona quando lo realizzano e lo usano.
Fiamme di Ajarakan
Un altro nuovo mostro nel bacino del petrolio è Ajarakan, una formidabile creatura che ricorda un enorme gorilla ghirlato in fiamme, ma con una silhouette più sottile della Congalala della foresta scarlatta.
Gli scontri di Ajarakan con Rompopolo per il territorio sono raffigurati in questo video, mettendo in mostra i suoi unici movimenti di ispirazione marziale di arti marziali, tra cui una straordinaria manovra di abbracci da orso. Il suo uso dei pugni aggiunge un fascino distinto, distinguendolo dalle bestie a poppa tipiche.
Tokuda discute il design di Ajarakan: "Volevamo rendere la sua minaccia più palpabile dandogli una silhouette imponente e più pesante. Abbiamo integrato elementi di fiamma adatti al bacino del petrolio e al bacino di petrolio e al lottatore che afferrano attacchi di proiezione mobile.
Fujioka aggiunge: "Gli attacchi semplici di Ajarakan, come pugni e sbattere i pugni per creare fiamme, renderlo un mostro i cui punti di forza sono facili da afferrare. Si distingue nell'ecosistema del bacino di petrolio con i suoi attacchi appariscenti e accompagnati da fiamma."
Fujioka riflette sull'evoluzione del design di Ajarakan: "Inizialmente, era solo un mostro fisicamente potente. Volevamo iniettare più personalità incorporando fiamme e calore. Invece di aver semplicemente respirato il fuoco, abbiamo progettato le fiamme come il crashing come la creazione di scannanti come la creazione di marciapiedi.
Man mano che lo sviluppo progrediva, il team migliorava il set di mosse di Ajarakan, incorporando tecniche più lampeggianti come salti aerei e sbatti di terra per evitare il rischio di azioni monotoni e semplici.
Un mostro generazioni in preparazione
Dominando il bacino del petrolio come il suo predator di apice è la "fiamma nera", ora ufficialmente chiamato Nu Udra . Con il suo corpo viscido e secretante all'olio, Nu Udra si estende e si contorce in tutta la regione, avvolgendosi in fiamme, proprio come Rey dau controlla i fulmini nelle pianure per il vento e Uth Duna si circonda di acqua nella foresta scarlatta. Gli sviluppatori sottolineano che i predatori dell'apice nelle natura selvagge sono progettati pensando ai loro elementi regionali. Fujioka conferma l'ispirazione dietro Nu Udra:
"Sì, erano i polpi. Abbiamo mirato a una silhouette sorprendente quando si alza, dandogli le corna demoniache mantenendo la faccia oscurata."
Tokuda osserva che anche la musica che accompagna battaglie con Nu Udra riflette temi demoniaci, creando un'esperienza uditiva unica.
I movimenti di tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli dei mostri passati come Lagiacrus di Monster Hunter Tri. Sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo ospitato il concetto di un mostro tentacolato, con Tokuda che menzionava una proposta che scrisse per Monster Hunter Tri che enfatizzava il combattimento sottomarino e i movimenti distintivi della creatura.
Fujioka discute l'influenza di precedenti mostri tentati come Yama Tsukami e Nakarkos sullo sviluppo di Nu Udra: "Miriamo sempre a introdurre mostri unici in momenti di impatto. La loro silhouette e l'impressione che lasciano sono diversi da quelli dei mostri standard. Comprendono troppi giocatori sopraffatti, ma un impatto ben legato.
Tokuda ricorda nostalgicamente il collocamento di Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS), nonostante i limiti tecnologici all'epoca, per creare un incontro memorabile.
La realizzazione di Nu UDRA rappresenta un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka. A differenza dei suoi predecessori, Nu UDRA utilizza i suoi tratti cefalopodi per navigare liberamente nell'ambiente, offrendo nuove esperienze di gioco.
Fujioka spiega le sfide tecniche: "I mostri con tentacoli pongono sfide uniche in termini di terreno e targeting. Quando abbiamo iniziato a sviluppare la natura selvaggia, i test tecnici erano promettenti, permettendoci di dare vita a questa visione".
Tokuda aggiunge: "L'impatto di Nu UDRA ha reso la scelta naturale per l'apice Predator del bacino di petrolio. È una tanto attesa realizzazione di un concetto che ho tenuto per anni".
Le animazioni di Nu Udra, anche al di fuori del combattimento, mostrano l'attenzione ai dettagli. Dopo aver subito danni, usa antichi tubi in rovina per manovrare attraverso l'area, entrando in piccoli buchi senza sforzo. Fujioka mette in evidenza lo sforzo messo nel rappresentare il suo corpo flessibile:
"Ci siamo sfidati con i movimenti del corpo flessibili di Nu Udra. Sebbene ambizioso, il risultato finale è visivamente sbalorditivo se riusciamo a raggiungerlo."
La dedizione del team alla realizzazione della loro visione, anche di fronte agli ostacoli tecnici, è evidente nelle loro discussioni. Tokuda ricorda l'orgoglio di un animatore nell'animazione che avvia la buca di Nu Udra, un momento che incapsula la passione della squadra.
Fujioka rileva con orgoglio la rappresentazione in tempo reale dei movimenti di Nu UDRA, una testimonianza del duro lavoro del team e dell'uso innovativo della tecnologia.
Affrontare Nu Udra in combattimento si rivela impegnativo, con il suo corpo flessibile e attacchi tentacoli. Tokuda consiglia le strategie per sconfiggerlo:
"Il suo corpo è morbido con molte parti ridotte. I cacciatori dovrebbero concentrarsi sul targeting di queste aree. Il recinto di un tentacolo riduce i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile la manovra. È anche progettato per il multiplayer, con i suoi attacchi distribuiti tra più bersagli."
Fujioka aggiunge: "Il design di Nu UDRA incoraggia un approccio di gioco d'azione, in cui la distruzione di parti ti avvicina alla vittoria. È simile ai gravi di fronte, dove la rottura delle armature rivela un modo per sconfiggerlo. Osservando e reagendo ai suoi movimenti si allinea con il gioco di game di Monster Hunter."
Una riunione di benvenuto
Fujioka menziona Gravios, un mostro di ritorno da Monster Hunter Generations Ultimate, perfettamente adatto per il bacino del petrolio con il suo carapace roccioso e le emissioni di gas caldo.
Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios: "Abbiamo scelto mostri che si adattano all'ambiente del bacino di petrolio e alla progressione del gioco, garantendo che offrano una nuova sfida. Gravios è stata una scelta ideale".
Di nuovo, di fronte a Gravios, il suo corpo indurito presenta una formidabile sfida. Tokuda elabora il suo ruolo nel gioco:
"Volevamo preservare la durezza della firma di Gravios, facendola una sfida a fine partita. Man mano che i cacciatori progrediscono, scopriranno più modi per sconfiggerlo utilizzando il sistema delle ferite e la rottura in parte."
Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds
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Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in Monster Hunter Wilds. Fujioka conferma: "Basarios siederà questo".
Il team di Monster Hunter seleziona attentamente i mostri di ritorno per assicurarsi di migliorare l'esperienza del gioco, un processo dettagliato nella nostra intervista sulla selezione dei mostri. Sebbene Basarios non sarà presente, numerosi altri mostri abiteranno il bacino di Oilwell, promettendo caccia emozionanti per i giocatori.
L'anticipazione di esplorare il bacino di olio, bevanda fresca in mano, è qualcosa che attendo con impazienza.