Van de droge woestijnen tot de weelderige bossen, de vurige vulkanen tot de ijzige toendras, de Monster Hunter -serie toont een verscheidenheid aan boeiende omgevingen, elk met zijn unieke ecosysteem gemaakt door een divers scala aan monsters. De sensatie van het verkennen van onbekende gebieden en het doorkruisen van deze landen bij het nastreven van je steengroeve is een gekoesterd aspect van de Monster Hunter -ervaring.
Deze traditie gaat door met Monster Hunter Wilds, de nieuwste toevoeging aan de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, zullen avonturiers zich wagen in het uitdagende Oilwell Basin, een regio overspoeld in vlammen en oliesilt. Hier zullen jagers door paden navigeren die worden belemmerd door dikke, druipende olie en gesmolten magma. Ondanks het schijnbaar verlaten uiterlijk wemelt het Oilwell -bekken van het leven, omdat kleine wezens door het slijk worstelt. Overal verspreid zijn overblijfselen van een oude beschaving, die een sfeer van mysterie toevoegen aan de locatie.
Yuya Tokuda, de regisseur achter zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds, gaat uit op het Oilwell -bekken:
"Tijdens de braakligging is het Oilwell-bekken een plaats gevuld met modder en olie. Wanneer de eigenschap bekend als de vuurpring plaatsvindt, verbrandt het de oliesilt weg. Tijdens de overvloed verbrande olie en roet verdwijnen, onthult de mineralen, micro-organismen en de oorspronkelijke kleuren van de manmade-artefacten," hij verklaart.
Omlaag in de modder
Wat was de visie van het ontwikkelingsteam voor het Oilwell -bekken? We stelden deze vraag aan Kaname Fujioka, de originele Monster Hunter Director, evenals de uitvoerend directeur en art director voor Wilds.
"We wilden een verticaal diverse omgeving creëren na de horizontaal uitgestrekte windwaartse vlaktes en scharlaken bos," deelt Fujioka. "Het Oilwell -bassin verandert subtiel als je van boven naar het midden gaat en vervolgens naar de bodemlagen. Zonlicht bereikt de top, waar olie zich ophoopt als modder, en hoe dieper je gaat, hoe heter het wordt, met lava en andere aanwezige stoffen."
Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot de onderste strata, zul je wezens tegenkomen die doen denken aan het waterleven, vergelijkbaar met die in diepe zeeën of rond vulkanen onder water. In Monster Hunter: World hebben we het concept van aquatische wezens onderzocht die op land in de koraalhooglanden wonen, en we hebben deze kennis toegepast op het oilwell -ecosystem en zijn inhabiters."
Fujioka benadrukt de dramatische transformatie van het milieu: "Tijdens de braak en eigenschap golven rook uit het Oilwell-bekken, die lijkt op een vulkanisch of hete lente. Maar in de overvloed neemt het een duidelijk, bijna marien-achtige uiterlijk. Een nadere blik op de milieubiologie onthult een regio die typisch wordt gevonden op de oceaanvloer."
Het ecosysteem van het Oilwell -bekken is uniek, bloeiend op geothermische energie in plaats van zonlicht en vegetatie zoals de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos. Onder de olierecht bestaat er een complex leven van leven, van schelpdieren en krabben tot kleine monsters die rauw vlees leveren. Grotere monsters jagen op deze kleinere, die op hun beurt micro -organismen van de oliënsilt filteren, terwijl de micro -organismen energie ontlenen aan de hitte van de aarde.
Het Oilwell Basin is ook de thuisbasis van verschillende grote monsters. Een dergelijk wezen is Rompopolo, een bolvormig, schadelijk beest met een mond die lijkt op dunne naalden. Fujioka legt de inspiratie achter het ontwerp uit:
"We stelden Rompopolo voor als een lastig monster dat gedijt in moerassen en spelers verstoort met zijn giftige gas. Het concept van een gekke wetenschapper inspireerde zijn ontwerp, wat leidde tot zijn chemische paarse tint en gloeiende rode ogen. De apparatuur die je ervan kunt maken, inclusief Palico -uitrusting, is verrassend schattig."
Tokuda stemt ermee in en noteert de charme van de Rompopolo Palico -apparatuur, een aspectspelers kunnen uit de eerste hand ervaren wanneer ze het maken en gebruiken.
Vlammen van Ajarakan
Een ander nieuw monster in het Oilwell -bekken is Ajarakan, een formidabel wezen dat lijkt op een enorme gorilla die in vlammen wordt gehuld, maar met een meer slank silhouet dan de congalala van het Scarlet Forest.
De confrontaties van Ajarakan met Rompopolo voor territorium worden afgebeeld in deze video, met zijn unieke op vechtsporten geïnspireerde bewegingen, waaronder een opvallende berenhug-manoeuvre. Het gebruik van vuisten voegt een duidelijke charme toe en onderscheidt het van typische gevechtsbanden.
Tokuda bespreekt het ontwerp van Ajarakan: "We wilden zijn dreiging voelbaarder maken door het een torenhog, topzware silhouet te geven. We integreerden vlamelementen die passen voor het Oilwell-bekken en worstelachtige grijpaanvallen om de fysieke bekwaamheid te benadrukken.
Fujioka voegt eraan toe: "De eenvoudige aanvallen van Ajarakan, zoals ponsen en zijn vuisten slaan om vlammen te maken, maken het een monster waarvan de sterke punten gemakkelijk te begrijpen zijn. Het valt op in het ecosysteem van het Oilwell-bekken met zijn flitsende, vlamverzamelde aanvallen."
Fujioka reflecteert op de evolutie van het ontwerp van Ajarakan: "Aanvankelijk was het gewoon een fysiek krachtig monster. We wilden meer persoonlijkheid injecteren door vlammen en hitte op te nemen. In plaats van gewoon te ademen met vuur, hebben we het ontworpen om vlammen te dragen zoals de boeddhistische godheid Acala. Het idee van zijn stijgende interne temperatuur smelten in zijn pad dat het significante personage had toegevoegd.
Naarmate de ontwikkeling vorderde, verbeterde het team de Moveset van Ajarakan, met flitsende technieken zoals luchtsprongen en grondslams om het risico op monotone, eenvoudige acties te voorkomen.
Een monstergeneraties in de maak
Het domineren van het Oilwell -bassin als zijn toproofdier is de "Black Flame", nu officieel NU UDRA genoemd. Met zijn slijmerige, olieafscheidende lichaam strekt en kronkelen zich door de regio uit en rendelt zich in vlammen in vlammen, net als Rey Dau regelt bliksem in de windwaartse vlaktes en uth duna omringt zich met water in het scharlaken bos. De ontwikkelaars benadrukken dat Apex Predators in Wilds zijn ontworpen met hun regionale elementen in gedachten. Fujioka bevestigt de inspiratie achter nu udra:
"Ja, het waren octopussen. We streefden naar een opvallend silhouet wanneer het opkomt, waardoor het demonische hoorns kregen terwijl het zijn gezicht verborgen hield."
Tokuda merkt op dat zelfs de muziek die gevechten begeleiden met nu udra demonische thema's weerspiegelen, waardoor een unieke auditieve ervaring wordt gecreëerd.
Nu udra's tentakelbewegingen weerspiegelen die van eerdere monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri. Zowel Tokuda als Fujioka hebben het concept van een tentacled monster al lang herbergd, waarbij Tokuda een voorstel noemde dat hij schreef voor Monster Hunter Tri dat de nadruk legde op onderwatergevechten en de onderscheidende bewegingen van het wezen.
Fujioka bespreekt de invloed van eerdere tentacled-monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos op de ontwikkeling van Nu Udra: "We willen altijd unieke monsters introduceren op impactvolle momenten. Hun silhouet en de indruk die ze verlaten zijn in tegenstelling tot die van standaardmonsters. Inclusief te veel kan overwhelm-spelers, maar een put-timed inleiding."
Tokuda herinnert zich nostalgisch aan het plaatsen van Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS), ondanks technologische beperkingen op dat moment, om een memorabele ontmoeting te creëren.
De realisatie van nu udra is een belangrijke prestatie voor zowel Tokuda als Fujioka. In tegenstelling tot zijn voorgangers, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen om vrij door de omgeving te navigeren en nieuwe gameplay -ervaringen biedt.
Fujioka legt de technische uitdagingen uit: "Monsters met tentakels vormen unieke uitdagingen op het gebied van terrein en targeting. Toen we begonnen met het ontwikkelen van wildernis, waren de technische tests veelbelovend, waardoor we deze visie tot leven konden brengen."
Tokuda voegt eraan toe: "Nu Udra's impact heeft het de natuurlijke keuze gemaakt voor het Apex Predator van het Oilwell-bekken. Het is een langverwachte realisatie van een concept dat ik al jaren heb vastgehouden."
De animaties van Nu Udra, zelfs buiten het gevecht, tonen de aandacht voor detail. Na het oplopen van schade, gebruikt het oude, geruïneerde pijpen om door het gebied te manoeuvreren en moeiteloos kleine gaten in te gaan. Fujioka benadrukt de inspanning om zijn flexibele lichaam af te beelden:
"We hebben ons uitgedaagd met de flexibele lichaamsbewegingen van Nu Udra. Hoewel ambitieus, is het eindresultaat visueel verbluffend als we het kunnen bereiken."
De toewijding van het team om hun visie te realiseren, zelfs wanneer ze worden geconfronteerd met technische hindernissen, is duidelijk in hun discussies. Tokuda herinnert zich de trots van een animator op de hole-banende animatie van Nu Udra, een moment dat de passie van het team samenvat.
Fujioka noteert trots de realtime weergave van de bewegingen van Nu Udra, een bewijs van het harde werk en innovatief gebruik van technologie van het team.
Tegenover nu udra in gevechten blijkt een uitdaging, met zijn flexibele lichaams- en tentacle -aanvallen. Tokuda adviseert over strategieën om het te verslaan:
"Het lichaam is zacht met veel breekbare onderdelen. Jagers moeten zich richten op het richten van deze gebieden. Het afbreken van een tentakel vermindert zijn oppervlakte-van-effect aanvallen, waardoor het gemakkelijker is om te manoeuvreren. Het is ook ontworpen voor multiplayer, met zijn aanvallen verspreid over meerdere doelen."
Fujioka voegt eraan toe: "Het ontwerp van Nu Udra moedigt een actiegame-aanpak aan, waarbij vernietigende delen je dichter bij de overwinning brengt. Het lijkt op Gravios, waar het breken van zijn pantser een manier onthult om het te verslaan. Observeren en reageren op zijn bewegingen op zijn bewegingen met Monster Hunter's kernspel."
Een welkome reünie
Fujioka vermeldt Gravios, een terugkerend monster van Monster Hunter Generations Ultimate, perfect geschikt voor het Oilwell -bekken met zijn rotsachtige schild en hete gasemissies.
Tokuda legt de beslissing uit om Gravios terug te brengen: "We hebben gekozen voor monsters die passen bij de omgeving van het Oilwell Basin en de progressie van de game, waardoor ze een nieuwe uitdaging bieden. Gravios was een ideale keuze."
Gravios opnieuw geconfronteerd met Gravios, vormt het geharde lichaam een formidabele uitdaging. Tokuda gaat in op zijn rol in het spel:
"We wilden de kenmerkende hardheid van Gravios behouden en tegelijkertijd een late-game uitdaging maken. Naarmate de jagers vorderen, zullen ze meer manieren ontdekken om het te verslaan door het wondsysteem te gebruiken en een deel te breken."
Alle monsters in Monster Hunter Wilds
17 afbeeldingen
Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet verschijnen in Monster Hunter Wilds. Fujioka bevestigt: "Basarios zal deze buiten zitten."
Het Monster Hunter -team selecteert zorgvuldig terugkerende monsters om ervoor te zorgen dat ze de ervaring van de game verbeteren, een proces dat is gedetailleerd in ons interview over monsterselectie. Hoewel Basarios niet zal worden weergegeven, zullen tal van andere monsters het Oilwell -bekken bewonen, veelbelovende spannende jacht op spelers.
De verwachting van het verkennen van het Oilwell -bekken, een coole drankje in de hand, is iets waar ik gretig op wacht.