Desde los desiertos áridos hasta los exuberantes bosques, los volcanes ardientes hasta los Tundras helados, la serie Monster Hunter muestra una variedad de entornos cautivadores, cada uno con su ecosistema único diseñado por una diversa variedad de monstruos. La emoción de explorar territorios desconocidos y atravesar estas tierras en busca de su cantera es un aspecto apreciado de la experiencia del cazador de monstruos.
Esta tradición continúa con Monster Hunter Wilds, la última incorporación a la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los aventureros se aventurarán en la desafiante cuenca del petróleo, una región envuelta en llamas y ililt. Aquí, los cazadores navegarán a través de caminos obstruidos por aceite grueso y goteo y magma fundido. A pesar de su apariencia aparentemente desolada, la cuenca de Oilwell está llena de vida, mientras se pueden ver pequeñas criaturas luchando por el lodo. Dispersos son restos de una antigua civilización, agregando un aire de misterio al lugar.
Yuya Tokuda, el director detrás de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, explica la cuenca Oilwell:
"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando la inclemencia conocida como los Firespring, se quema la ventilada.
Abajo en la lonía
¿Cuál fue la visión del equipo de desarrollo para la cuenca Oilwell? Presentamos esta pregunta a Kaname Fujioka, el director original de Monster Hunter, así como el director ejecutivo y director de arte de Wilds.
"Queríamos crear un ambiente verticalmente diverso después de las llanuras de barlovento horizontalmente expansivas y el bosque escarlata", comparte Fujioka. "La cuenca Oilwell cambia sutilmente a medida que te mueves de la parte superior a media y luego a los estratos inferiores. La luz del sol alcanza la parte superior, donde el aceite se acumula como el lodo, y cuanto más profundo vayas, más caliente se pone, con lava y otras sustancias presentes".
Tokuda agrega: "De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, similares a las que se encuentran en los mares profundos o en los volcanes submarinos. En Monster Hunter: World, exploramos el concepto de criaturas acuáticas en tierras en las tierras altas de coral, y hemos aplicado este conocimiento a la basina del oilwell Basin y sus inhabitantes". "
Fujioka destaca la dramática transformación del medio ambiente: "Durante el barbecho e inclemencia, el humo esbólo de la cuenca de Oilwell, que se asemeja a un área volcánica o de manantial termal. Pero en la abundancia, adopta una apariencia clara, casi marina.
El ecosistema de la cuenca Oilwell es único, prosperando con la energía geotérmica en lugar de la luz solar y la vegetación como las llanuras de barlovento y el bosque escarlata. Debajo de la colocación de aceite, existe una compleja red de vida, desde mariscos y cangrejos hasta pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los monstruos más grandes se aprovechan de estos más pequeños, que a su vez filtran microorganismos de la colocación de aceite, mientras que los microorganismos derivan energía del calor de la Tierra.
La cuenca Oilwell también es el hogar de distintos monstruos grandes. Una de esas criaturas es Rompopolo, una bestia globular y nociva con una boca que se asemeja a las delgadas agujas. Fujioka explica la inspiración detrás de su diseño:
"Imaginamos a Rompopolo como un monstruo complicado que prospera en los pantanos e interrumpe a los jugadores con su gas tóxico. El concepto de un científico loco inspiró su diseño, lo que lleva a su tono químico púrpura y sus ojos rojos brillantes. El equipo que puede elaborar de él, incluida la marcha de Palico, es sorprendentemente adorable".
Tokuda está de acuerdo, señalando el encanto del equipo Rompopolo Palico, un aspecto que los jugadores pueden experimentar de primera mano cuando lo crean y lo usan.
Llamas de Ajarakan
Otro nuevo monstruo en la cuenca Oilwell es Ajarakan, una criatura formidable que se asemeja a un gorila masivo envuelto en llamas, pero con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata.
Las confrontaciones de Ajarakan con Rompopolo para Territorio se representan en este video, mostrando sus movimientos únicos inspirados en las artes marciales, incluida una sorprendente maniobra de abrazo de oso. Su uso de puños agrega un encanto distintivo, que lo distingue de las bestias con colmillo típicas.
Tokuda analiza el diseño de Ajarakan: "Queríamos hacer que su amenaza sea más palpable dándole una gran silueta de alto contenido de alto.
Fujioka agrega: "Los ataques directos de Ajarakan, como golpear y golpear sus puños para crear llamas, convertirlo en un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de comprender. Se destaca en el ecosistema de la cuenca del petróleo con sus ataques llamativos y acompañados de llamas".
Fujioka reflexiona sobre la evolución del diseño de Ajarakan: "Inicialmente, era solo un monstruo físicamente poderoso. Queríamos inyectar más personalidad incorporando llamas y calor. En lugar de simplemente respirar fuego, lo diseñamos para usar llamas como la deidad budista Acala. La idea de su temperatura interna que se mueve en cualquier cosa en su carácter significativo. Queríamos que los jugadores nos abrieran a la derrota por el shread por el escalofrío.
A medida que avanzaba el desarrollo, el equipo mejoró el conjunto de movimientos de Ajarakan, incorporando técnicas más llamativas como saltos aéreos y golpes de tierra para evitar el riesgo de acciones monótonas y directas.
Un monstruo generaciones en la fabricación
Dominar la cuenca del petróleo como su depredador APEX es la "llama negra", ahora oficialmente llamada Nu Udra . Con su cuerpo viscoso y secretivo de aceite, Nu Udra se extiende y se retorce en toda la región, envolviéndose en llamas, como Rey dau, controla los rayos en las llanuras de barlovento y Uth Duna se rodea de agua en el bosque escarlata. Los desarrolladores enfatizan que los depredadores de Apex en las salvajes están diseñados con sus elementos regionales en mente. Fujioka confirma la inspiración detrás de Nu Udra:
"Sí, eran pulpos. Apuntamos a una silueta llamativa cuando se levanta, dándole cuernos demoníacos mientras mantenía la cara oscurecida".
Tokuda señala que incluso la música que acompaña a las batallas con Nu Udra refleja temas demoníacos, creando una experiencia auditiva única.
Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de monstruos pasados como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tanto Tokuda como Fujioka han albergado durante mucho tiempo el concepto de un monstruo tentático, con Tokuda mencionando una propuesta que escribió para Monster Hunter Tri que enfatizó el combate submarino y los movimientos distintivos de la criatura.
Fujioka analiza la influencia de los monstruos tentáculos anteriores como Yama Tsukami y Nakarkos en el desarrollo de Nu Udra: "Siempre pretendemos introducir monstruos únicos en momentos impactantes. Su silueta y la impresión que dejan son diferentes a los de los monstruos estándar. Incluyendo que demasiados pueden ser jugadores a lo largo de los jugadores, pero una introducción bien experimentada deja un impacto duradero".
Tokuda recuerda nostálgicamente colocando a Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (DOS), a pesar de las limitaciones tecnológicas en ese momento, para crear un encuentro memorable.
La realización de Nu Udra representa un logro significativo tanto para Tokuda como para Fujioka. A diferencia de sus predecesores, Nu Udra utiliza sus rasgos de cefalópodos para navegar libremente del medio ambiente, ofreciendo nuevas experiencias de juego.
Fujioka explica los desafíos técnicos: "Los monstruos con tentáculos plantean desafíos únicos en términos de terreno y orientación. Cuando comenzamos a desarrollar salvajes, las pruebas técnicas fueron prometedoras, lo que nos permitió dar vida a esta visión".
Tokuda agrega: "El impacto de Nu Udra lo convirtió en la elección natural para el depredador Apex de la cuenca Oilwell. Es una realización tan esperada de un concepto al que he mantenido durante años".
Las animaciones de Nu Udra, incluso fuera del combate, muestran la atención al detalle. Después de sufrir daños, utiliza tuberías antiguas y arruinadas para maniobrar a través del área, entrando en pequeños agujeros sin esfuerzo. Fujioka destaca el esfuerzo realizado para representar su cuerpo flexible:
"Nos desafiamos a nosotros mismos con los movimientos flexibles del cuerpo de Nu Udra. Si bien es ambicioso, el resultado final es visualmente impresionante si podemos lograrlo".
La dedicación del equipo a realizar su visión, incluso cuando se enfrenta a obstáculos técnicos, es evidente en sus discusiones. Tokuda recuerda el orgullo de un animador en la animación de entrada en agujeros de Nu Udra, un momento que encapsula la pasión del equipo.
Fujioka observa con orgullo la representación en tiempo real de los movimientos de Nu Udra, un testimonio del arduo trabajo del equipo y el uso innovador de la tecnología.
Enfrentarse a Nu Udra en combate resulta desafiante, con sus ataques flexibles de cuerpo y tentáculo. Tokuda aconseja sobre estrategias para derrotarlo:
"Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían centrarse en dirigirse a estas áreas. Separar un tentáculo reduce sus ataques de área de efecto, lo que facilita la maniobra. También está diseñado para multijugador, con sus ataques distribuidos entre múltiples objetivos".
Fujioka agrega: "El diseño de Nu Udra fomenta un enfoque de juego de acción, donde la destrucción de piezas lo acerca a la victoria. Es similar a enfrentar a Gravios, donde romper su armadura revela una manera de derrotarlo. Observar y reaccionar a sus movimientos se alinean con la gameplay principal de Monster Hunter".
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, un monstruo que regresa de Monster Hunter Generations Ultimate, perfectamente adecuado para la cuenca Oilwell con su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente.
Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios: "Elegimos monstruos que se ajustan al entorno de la cuenca Oilwell y la progresión del juego, asegurando que ofrezcan un nuevo desafío. Gravios fue una opción ideal".
Frente a Gravios nuevamente, su cuerpo endurecido presenta un desafío formidable. Tokuda elabora su papel en el juego:
"Queríamos preservar la dureza característica de Gravios mientras lo convirtieron en un desafío al final del juego. A medida que avanzan los cazadores, descubrirán más formas de derrotarlo utilizando el sistema de heridas y la rotura".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
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Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en Monster Hunter Wilds. Fujioka confirma: "Basario se sentará a este".
El equipo de Monster Hunter selecciona cuidadosamente los monstruos que regresan para garantizar que mejoren la experiencia del juego, un proceso detallado en nuestra entrevista sobre la selección de monstruos. Aunque Basario no aparecerá, muchos otros monstruos habitarán la cuenca de Oilwell, prometiendo cacerías emocionantes para los jugadores.
La anticipación de explorar la cuenca Oilwell, la bebida fría en la mano, es algo que espero ansiosamente.