Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 흥미로운 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 제목의 이 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 행동을 조사합니다.
미국 게이머들은 인앱 구매를 수용합니다.
Freemium Gaming의 명성 상승
이 보고서는 프리미엄 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 프리미엄 타이틀을 게임 내에서 구매했습니다. 이 "선택적 구매를 통한 무료 플레이" 모델은 핵심 게임 플레이를 무료로 제공하며 인앱 구매를 통해 추가 기능, 아이템 및 혜택을 이용할 수 있습니다. 인기 있는 예로는 원신 및 리그 오브 레전드
특히 모바일 게임에서 프리미엄 모델이 널리 채택되고 있다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다. 2005년 북미에서 출시된 넥슨의 메이플스토리는 가상 아이템을 실제 돈으로 구매하는 개념을 도입한 선구적인 사례로 자주 인용된다.
부분 유료화 게임의 지속적인 인기는 Google, Apple, Microsoft와 같은 개발자와 플랫폼에 큰 성공을 가져왔습니다. Corvinus University의 연구에 따르면 이 모델의 매력은 유용성, 자기 표현, 사회적 상호 작용, 경쟁적인 게임 플레이와 같은 요소에서 비롯됩니다. 이러한 요소는 플레이어가 경험을 향상하고, 새로운 콘텐츠에 액세스하거나, 광고를 피하기 위해 지출하도록 장려합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 "우리의 2024년 게임 현황 보고서는 게임의 문화적 영향과 역동적인 청중의 참여를 유도하려는 브랜드에 대한 게이머 행동의 중요한 역할을 강조합니다."라고 말하면서 보고서의 중요성을 강조합니다.
이 보고서의 조사 결과는 올해 초 철권(Tekken)의 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada)가 한 논평과 일치합니다. 철권 8의 게임 내 구매에 대해 논의하면서 Harada는 게임 개발 비용 증가를 강조하고 이러한 거래에서 발생하는 수익이 게임의 지속적인 개발을 직접 지원한다는 점을 강조했습니다.