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在线游戏:免费增值模式占主导地位,推动 82% 的游戏内购买

作者 : Aurora Jan 22,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore 和 Anzu 的一份新联合报告揭示了对美国游戏玩家习惯、偏好和消费趋势的精彩见解。 这项名为“Comscore 2024 年游戏状况报告”的研究调查了不同平台和类型的游戏行为。

美国游戏玩家拥抱应用内购买

免费增值游戏的崛起

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases该报告强调了免费增值模式的巨大成功。 去年,高达 82% 的美国玩家在免费增值游戏中进行了游戏内购买。 这种“免费玩可选购买”模式免费提供核心游戏玩法,并可通过应用内购买获得附加功能、物品和福利。 流行的例子包括 原神 和英雄联盟。

免费增值模式的广泛采用,尤其是在移动游戏领域,是不可否认的。 Nexon 的 Maplestory 于 2005 年在北美推出,经常被认为是一个开创性的例子,它引入了用真实货币购买虚拟物品的概念。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases免费增值游戏的持续流行为谷歌、苹果和微软等开发商和平台带来了巨大的成功。 科维努斯大学的研究表明,该模型的吸引力源于实用性、自我表达、社交互动和竞争性游戏等因素。 这些元素鼓励玩家花钱来增强体验、访问新内容或避免广告。

Comscore 首席商务官 Steve Bagdasarian 强调了该报告的重要性,他表示:“我们的 2024 年游戏状况报告强调了游戏的文化影响以及游戏玩家行为对于寻求吸引这一动态受众的品牌的关键作用。”

该报告的调查结果与《铁拳》的 Katsuhiro Harada 今年早些时候的评论产生了共鸣。 在讨论《铁拳 8》中的游戏内购买时,原田强调了游戏开发成本的不断增加,并强调此类交易的收入直接支持游戏的持续开发。

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