Comscore 和 Anzu 的一份新聯合報告揭示了對美國遊戲玩家習慣、偏好和消費趨勢的精彩見解。 這項名為「Comscore 2024 年遊戲狀況報告」的研究調查了不同平台和類型的遊戲行為。
美國遊戲玩家擁抱應用程式內購買
免費增值遊戲的崛起
該報告強調了免費增值模式的巨大成功。 去年,高達 82% 的美國玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲內購買。 這種「免費玩可選購買」模式免費提供核心遊戲玩法,並可透過應用程式內購買獲得附加功能、物品和福利。 流行的例子包括 原神 和英雄聯盟。
免費增值模式的廣泛採用,尤其是在行動遊戲領域,是不可否認的。 Nexon 的 Maplestory 於 2005 年在北美推出,經常被認為是一個開創性的例子,它引入了用真實貨幣購買虛擬物品的概念。
免費增值遊戲的持續流行為Google、蘋果和微軟等開發人員和平台帶來了巨大的成功。 科維努斯大學的研究表明,該模型的吸引力源於實用性、自我表達、社交互動和競爭性遊戲等因素。 這些元素鼓勵玩家花錢增強體驗、存取新內容或避免廣告。
Comscore 首席商務官Steve Bagdasarian 強調了該報告的重要性,他表示:「我們的2024 年遊戲狀況報告強調了遊戲的文化影響以及遊戲玩家行為對於尋求吸引這一動態受眾的品牌的關鍵作用。
該報告的調查結果與《鐵拳》的 Katsuhiro Harada 今年早些時候的評論產生了共鳴。 在討論《鐵拳 8》中的遊戲內購買時,原田強調了遊戲開發成本的不斷增加,並強調此類交易的收入直接支持遊戲的持續開發。