전 PlayStation 경영진 Shuhei Yoshida는 소니가 라이브 서비스 비디오 게임으로 추진하는 것에 대한 예약을 표명했으며, 이는 위험한 벤처를 고려했습니다. 2008 년부터 2019 년까지 SIE Worldwide Studios 회장을 역임 한 Yoshida는 Sony의 최근 라이브 서비스 타이틀에 대한 경험을 반영하여 Kinda Funny Games와의 인터뷰에서 통찰력을 공유했습니다.
소니의 라이브 서비스 게임에 대한 진보는 상당한 최고점과 최저점으로 표시되었습니다. Arrowhead의 Helldivers 2는 전례없는 성공을 거두었지만 단 12 주 만에 1,200 만 부로 판매 된 가장 빠른 판매 PlayStation Studios 게임이되었지만 다른 타이틀은 심각한 도전에 직면했습니다. 예를 들어, 소니의 콩코드는 플레이어 참여가 매우 낮기 때문에 불과 몇 주 동안 지속되는 비참한 출시를 경험했습니다. 게임은 결국 취소되었고 개발자는 종료되었습니다. Kotaku 의 보고서에 따르면 Concord 의 초기 개발 예산은 약 2 억 달러였으며, 이는 전체 개발 비용이나 Concord IP Rights 및 Firewalk Studios의 인수를 다루지 않았습니다.
소니의 라이브 서비스 게임에 대한 투쟁은 Naughty Dog의 The Last of Us Multiplayer Project와 Bluepoint의 개발중인 God of War 게임을 포함하여 다른 두 개의 발표되지 않은 타이틀의 취소와 벤드 스튜디오에서 계속 발표 되면서 계속되었습니다.
최근 31 년 후 소니를 떠난 요시다 (Yoshida)는 인터뷰에서 회사의 전략에 대해 논의했다. 그는 재임 기간 동안 예산을 관리하고 다양한 게임 유형에 자원을 할당했다고 언급했다. 그는 현재 Sony Interactive Entertainment Studio Business Group의 CEO 인 Hermen Hulst의 위치에 있었다면 라이브 서비스 게임으로의 전환에 저항했을 것이라고 제안했습니다.
Yoshida는 Sony는 Hulst에게 싱글 플레이어 타이틀을 계속 지원하면서 라이브 서비스 게임을 탐색 할 수있는 추가 리소스를 제공했다고 설명했습니다. 그는 라이브 서비스 장르의 경쟁력을 감안할 때 관련 위험을 인정했지만 소니가 기회를 잡으려는 의지를 칭찬 하면서이 게임 중 일부가 성공하기를 바라고 있습니다. 그는 Helldivers 2를 예상치 못한 성공으로 강조하여 게임 산업의 예측할 수없는 특성을 강조했습니다.
최근 재무 전화에서 소니 회장, COO 및 CFO Hiroki Totoki는 Helldivers 2 와 Concord 에서 배운 교훈을 반영했습니다. 그는 게임 출시 전에 문제를 식별하고 해결하기 위해 사용자 테스트 및 내부 평가와 같은 이전 개발 게이트의 필요성을 강조했습니다. 토토키는 또한 소니의 "사일로드 조직"과 콩코드 의 출시 타이밍을 비판했으며, 이로 인해 검은 신화의 성공적인 출시와의 근접성으로 인해 시장 식인질 화가 이어졌다 : Wukong .
Sony의 Finance and IR의 수석 부사장 인 Sadahiko Hayakawa는 Helldivers 2 와 Concord 의 대조적 인 결과에 대해 더 논의하면서 회사가 스튜디오에서 이러한 수업을 적용하는 것을 목표로한다고 말했습니다. 개발 관리를 향상시키고 출시 후 지속적인 콘텐츠 업데이트를 보장하는 데 중점을 둘 것입니다. 소니는 균형 잡힌 포트폴리오를 유지하면서 싱글 플레이어 게임의 강점을 고유의 위험에도 불구하고 라이브 서비스 타이틀의 잠재적 인 상승과 결합 할 계획입니다.
앞으로 Sony는 파이프 라인에 Bungie의 Marathon , Guerrilla의 Horizon Online 및 Haven Studio의 Fairgame $를 포함하여 여러 라이브 서비스 프로젝트를 진행하고 있습니다. 이러한 발전은 지금까지 발생하는 문제에도 불구하고 라이브 서비스 모델을 탐색하려는 소니의 지속적인 약속을 나타냅니다.