首页 新闻 吉田舒希(Shuhei Yoshida)抵制了索尼的现场服务策略

吉田舒希(Shuhei Yoshida)抵制了索尼的现场服务策略

作者 : Nicholas Apr 25,2025

前PlayStation执行官Shuhei Yoshida表示,他对Sony投入现场服务视频游戏的保留表示保留,他认为这是一个冒险的冒险。吉田(Yoshida)在2008年至2019年担任Sie Worldwide Studios总裁,他在接受Kinda Funny Games的采访中分享了他的见解,反映了索尼最近在现场服务冠军的经历。

索尼(Sony)进入现场服务游戏的涉足标志着高高和低点。尽管Arrowhead的Helldivers 2取得了前所未有的成功,成为最快的PlayStation Studios游戏,仅在12周内出售了1200万张,但其他标题面临着严重的挑战。例如,索尼的康科德(Concord)经历了灾难性的发射,由于球员的参与度极低,仅持续了几周。游戏最终被取消,其开发人员被关闭。根据Kotaku的一份报告,康科德的初始开发预算约为2亿美元,这并不涵盖全部开发成本或收购Concord IP权利和Firewalk Studios。

索尼在现场服务游戏中的斗争继续取消了顽皮的狗的《最后的我们的多人游戏项目》和另外两个未经宣布的冠军,包括在Bluepoint开发的《战神》游戏和另一个在Bend Studio的冠军,这是几天之后的团队。

31年后最近离开索尼的吉田在采访中讨论了该公司的策略。他指出,在任职期间,他将预算和资源分配给了各种游戏类型。他建议,如果他担任Sony Interactive Entertainment Studio Business Group的现任首席执行官Hermen Hulst的职位,他将抵制向现场服务游戏的转变。

吉田解释说,索尼为霍尔斯特提供了其他资源来探索实时服务游戏,同时继续支持单人游戏。鉴于现场服务类型的竞争性质,他承认涉及的风险,但称赞索尼愿意抓住机会,希望其中一些游戏能成功。他强调了地狱2是一个意外的成功,强调了游戏行业的不可预测性质。

在最近的财务电话中,索尼总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki回顾了从Helldivers 2Concord中学到的课程。他强调了对较早开发门(例如用户测试和内部评估)的需求,以在游戏发布之前识别和解决问题。托托基还批评了索尼的“孤立组织”和康科德(Concord )发行的时机,这可能导致市场批生,因为它靠近成功推出了《黑色神话:wukong:wukong:wukong》

索尼金融和IR高级副总裁Sadahiko Hayakawa进一步讨论了Helldivers 2Concord的对比结果,并指出该公司的目标是在其工作室中应用这些课程。重点将是增强开发管理并确保发布后连续的内容更新。索尼计划维持平衡的投资组合,尽管有固有的风险,但在单人游戏中的实力与现场服务标题的潜在上行空间相结合。

展望未来,索尼有几个实时服务项目,包括Bungie的Marathon ,Guerrilla的Horizo​​n Online和Haven Studio的Fairgame $ 。这些事态发展表明,尽管到目前为止遇到了挑战,尽管索尼对探索现场服务模型的持续承诺。

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